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Speciale Mark Cerny: L'uomo di PlayStation 4

Il lead Architect di Playstation 4 ci racconta la nascita della prossima console Sony

speciale Mark Cerny: L'uomo di PlayStation 4
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

"Il David Beckham dei videogiochi". Con questo curioso appellativo il conduttore del Gamelab 2013 di Barcelona, evento dedicato agli sviluppatori di videogiochi ispanici, ha presentato una delle personalità più influenti dell'intera industria videoludica: Mark Cerny. Molti di voi lo hanno conosciuto per la prima volta sul palco del Playstation Meeting presentando ufficialmente Playstation 4 e in seguito il bruttino Knack, ma la sua carriera è nettamente più lunga e affonda le radici oltre 30 anni fa, quando un giovane laureando di Berkeley fu assunto in Atari.
Dopo essere transitato per Sega e Universal, contribuendo al successo rispettivamente di Sonic e Crash Bandicoot, ha stretto un sodalizio con Sony, che lo ha portato fino alla vetta di Playstation 4: nelle vesti di Lead Architect della prossima ammiraglia Sony egli è responsabile tanto della definizione dell'hardware quanto del far digerire le specifiche a sviluppatori interni e third party.
Di tutte le sfide che ha dovuto affrontare nella sua vita e dell'imminente battaglia per la conquista dei nostri salotti Mark Cerny ha parlato dal palco del Gamelab di Barcelona.

Gli esami non finiscono mai

Quando Mark Cerny riguarda alle ultime tre decadi spese nel mondo dei videogiochi si accorge di alcuni fatti, che volutamente o meno lo hanno condizionato e formato come sviluppatore. Anzitutto non ha mai battuto la strada dello sviluppo indipendente, ma è sempre rientrato nel percorso dello sviluppo first party: con Atari era l'unica via, con Sega diede il proprio contributo a oltre 40 videogame realizzati internamente su Master System, in Crystal Dynamics accettò senza remore la sfida offerta dalla console 3DO e come Executive Producer della divisione Entertainment di Universal impiegò pochissimo tempo a maritare Naughty Dog e Insomniac con Sony. Anche quando si è messo in proprio con la società di consulenza Cerny Games (un po' megalomane a dire il vero lo è!), è stato con le mani in mano davvero poco prima di essere ingaggiato da Sony per supervisionare i suoi team nordamericani.
All'università Cerny ha studiato informatica e matematica, in Atari non faceva altro che scrivere codice e realizzare videogiochi. Poi la sua multiforme carriera lo ha posto di fronte a sfide inedite, estranee non poco alla programmazione. Quando fu ingaggiato da Sega si trasferì a Tokyo senza sapere una parola di giapponese: sappiamo quanto i nipponici siano "stronzi" con gli stranieri, costringendo il giovane Cerny a familiarizzare con una lingua sconosciuta solo per poter sopravvivere in quell'ambiente lavorativo e mantenere il proprio posto. La debolezza di allora è diventata la forza di oggigiorno: il suo essere bilingue lo pone come ponte ideale tra la divisione hardware giapponese e la galassia di sviluppatori in forza a Sony dislocati in tutto il mondo.
Sotto Universal Interactive dovette reinventarsi Producer, dialogando apertamente con i team alle sue dipendenze e i superiori che cacciavano i soldi. Fortunatamente la major cinematografica non conosceva alcunchè dell'industria videoludica e questo permise a Cerny di imparare il mestiere senza grosse pressioni.
Infine, per mettere assieme la filosofia alla base di Playstation 4 ha volato in tutti i continenti, incontrando una trentina di software house, raccogliendo feedback il più delle volte inaspettati.

La vera storia di Playstation 3

Mark Cerny ha fornito il proprio contributo a tutte le console Playstation. Cominciando proprio dalla prima lanciata nel 1994, egli riuscì ad ottenere una licenza giapponese per Crystal Dynamics grazie alla sua conoscenza della lingua, prima che fossero disponibili i kit di sviluppo per i team americani. Qualche anno più tardi fu coinvolto nella scrittura dei tool di Playstation 2, durante i quali si accorge di quanto i tempi per scrivere un engine interpretabile dalla macchina fossero raddoppiati. Dai 3 mesi di Playstation si passò al mezzo anno per Playstation 2: tuttavia tale lungaggine favorì una maggior divisione dei compiti nello sviluppo dei videogiochi, con un'unità di programmatori intenta a lavorare sul codice e un'altra totalmente focalizzata sulla parte creativa.
Durante la realizzazione di Playstation 3 fu ancora più protagonista. Pur essendo approdato in Giappone a CELL ormai definito e -aggiungeremmo- frittata ormai fatta, Cerny già in Nord America aveva reclutato alcuni dei migliori programmatori in forza a Naughty Dog, affinchè costituissero l'ICE Team, acronimo per Initiative for Common Engine. Qual'era il compito di questi cervelloni? Interpretare la complessa architettura di Playstation 3 e renderla digeribile anzitutto alle first part.
A fianco di Ken Kutaragi, Cerny lavorò sul processore grafico scambiando notevoli informazioni con l'ICE Team. Di quei mesi ricorda la grande eccitazione per aver costruito un hardware totalmente nuovo rispetto a qualsiasi altra console o PC, dalle prestazioni elevate grazie al CELL, il cuore di tutta la macchina. Tuttavia di quei mesi ricorda anche la paura e l'incomprensione derivante dal lato sviluppatori: Playstation 3 era come un cubo di Rubik, ben assemblato e geometricamente ineccepibile, ma difficile da risolvere per i team interni e quasi inviolabile dalle terze parti.
Nell'anno in cui seguì la divisione hardware a Tokyo, Cerny ricorda come si fecero progressi importantissimi sul fronte hardware, ma quasi nessun passo avanti nella definizione del software. Da qui è derivata una line-up di lancio debolissima (parole sue, eh!) e almeno un paio d'anni di assestamento prima di avere videogame di qualità capaci di addomesticare il CELL.

Fa tutto parte del piano

Durante lo sviluppo di Playstation 3, Mark Cerny interpellò Kutaragi sulla potenza di calcolo dei singoli poligoni (triangle count). Giustamente l'americano poneva dubbi sul fatto che per programmare un engine interpretabile dalla macchina occorresse quasi un anno di lavoro, ma il giapponese lo bocciò: "chiunque parli di triangle count sta sbagliando" disse, sottintendendo il desiderio di mostrare panorami vastissimi con migliaia di oggetti in movimento, piuttosto che focalizzarsi su minuzie microscopiche come il singolo poligono.
Mark Cerny ammette di non pensare tanto in grande, di essere guidato da un interesse maggiore per le piccole cose. Che Playstation 4 non sia pensata per fare voli pindarici come Playstation 3 sembra dimostrarlo lo stesso Cerny in persona. Un hardware più semplice, tool di sviluppo più snelli per ritornare a tempi di programmazione da Playstation (e si spera anche a quei budget!), un feedback in tempo reale da sviluppatori e altre figure business.
Playstation 4 non sarà un PC all'avanguardia, anzi aggirerà la diffusissima quanto vetusta CPU X86. Le console di prossima generazione sono chiamate a competere anche con i PC di fascia alta sul mercato, ecco perchè molte componenti di Playstation 4 e Xbox One provengono direttamente da quel mondo. Tuttavia avere un hardware dedicato come una console può dare molti vantaggi in termini di collaborazione tra i diversi processori. Cerny ha sacrificato le proprie vacanze natalizie del 2007 per risolvere questo dilemma, ovvero superare la ridondante architettura del CELL, renderla più snella e comprensibile, senza però rinunciare alle prestazioni di un Power PC.
Qui le cose si fanno un pelino più tecniche, ma cerchiamo di spiegarle al meglio. Uno dei più pressanti feedback ricevuti dagli sviluppatori è stata la richiesta di avere una e una sola memoria, anzichè una coppia dalla velocità superiore ma di gran lunga più criptica. Sul piatto vi erano due possibilità: la prima con bus a 256 bit GDDR5 per una velocità di calcolo di 176 GB per secondo (mica bruscolini!); una seconda, invece, appariva più semplice da produrre in serie e prevedeva un bus da 128 bit GDDR5 con una velocità di calcolo di appena 88 GB per secondo. Quest'ultima soluzione benchè più economica non incontrava affatto gli standard auspicati per la next gen, ma accoppiata con un'unità eDRAM capace di arrivare fino a 1 Terabyte (1000 GB) per secondo si raggiunge l'incredibile soglia di 1088 GB per secondo.
Cerny vorrebbe spiegarci che quest'ultima fantascientifica soglia non è la più indicata per Playstation 4: primo, l'unità eDRAM è talmente piccola da essere difficile da realizzare, richiedendo ingenti costi di Ricerca & Sviluppo; secondo, la doppia memoria è tutto fuorchè semplice da padroneggiare e sulla quale lavorarci sin da subito per creare videogiochi di qualità. Ecco perchè Playstation 4 adotterà la prima soluzione, affinchè possa sprigionare tutta la sua potenza nel breve periodo (day one incluso), sperando che nel lungo periodo l'abilità degli sviluppatori possa spremere adeguatamente le risorse messe a disposizione. Siamo curiosi di vedere se questa scelta strategica avrà successo, anche in comparazione con le scelte effettuate da Microsoft per Xbox One...


Yoshida ora a capo dei Worldwide Studios ha così assegnato a Cerny il ruolo di Lead Architect di Playstation 4, in virtù della sua vasta carriera e del suo essere bilingue. Egli ha preso il posto che fu di Kutaragi, portando la divisione hardware in tutt'altra direzione. Già il suo ruolo è in netto contrasto con il predecessore, un semplice consulente, non inquadrato formalmente nelle gerarchie di Sony, quindi sollevato da ogni responsabilità; l'esatto contrario di Kutaragi che mentre dettava legge sull'hardware Playstation 3, serviva anche come Chairman di Sony Computer Entertainment.
Dopo una carriera lunga 30 anni, ricca di successi e sfide superate, Cerny ha davanti a sé il compito più grande: creare una macchina da gioco, prestante tecnologicamente e facile da sviluppare. "Sono libero di pensare dove potremmo essere tra 5 anni" ha infine dichiarato entusiasta alla platea del Gamelab di Barcelona, presentandosi non come il burattinaio di un mostro tecnologico difficile da addomesticare, piuttosto come il director della nostra futura macchina da gioco.
C'è poco da aggiungere: Playstation 4 riflette le ambizioni e le risorse di Mark Cerny. Conoscere l'uomo è un po' come conoscere l'anima di Playstation 4!