Speciale Marvel Gaming Universe

Un'intervista al Creative Director di Wideload Studio svela i retroscena su Avengers Initiative

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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Marvel Avengers Initiative è il nuovo titolo per iOS sviluppato da WideLoad Games. Il prodotto, come abbiamo avuto modo di dire nella review, ricalca le orme di Infinity Blade, mettendoci però nei panni di Hulk. Abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Patrick Curry, Creative Director del team, in un'intervista telefonica. Il centralino di Walt Disney Company ci ha tenuto qualche minuto in attesa sulle note di Touch the Sky, brano della colonna sonora del recente Ribelle - The Brave.
Patrick risponde cortesemente, e si lascia travolgere dalle nostre domande, per spiegarci tutti i retroscena del progetto.

Avengers Assemble

Everyeye: Puoi dirci qualcosa di più su questo gioco e sulle modalità di commercializzazione?
Patrick Curry: Avengers Initiative non è un singolo gioco. Come il titolo suggerisce, si tratta di un'iniziativa allargata: acquistando il prodotto, che sarà commercializzato al prezzo di 5,49€, il giocatore avrà accesso ad una serie di contenuti in continua evoluzione. All'inizio potrà giocare un'avventura nei panni di Hulk, e riceverà in seguito diverse espansioni. Si tratterà di storyline aggiuntive da giocare nei panni dell'alter ego del professor Banner, ma anche di nuovi personaggi e nuove avventure. Il costo iniziale permette di avere accesso a tutti i contenuti, anche se all'interno del gioco sarà possibile acquistare oggetti con microtransazioni. Si tratta però di un'opzione che deve considerare solo chi vuole velocizzare il processo di sviluppo del proprio personaggio: tutti gli oggetti possono essere recuperati senza costi aggiuntivi.

Everyeye.it: Avete in programma di rilasciare episodi per i supereroi principali, o di focalizzarvi anche su Hawkeye o Black Widow? Esplorerete nuovi gameplay o resterete ancorati alla formula sdoganata da Infinity Blade?
Patrick: Per noi l'importante è creare esperienze di gioco che siano modellate attorno al personaggio, e non viceversa. Le future espansioni a cui penseremo dovranno anzitutto essere significativamente diverse dalla principale. Non sappiamo quanti episodi rilasceremo, ma vi assicuriamo che non troverete reskin di Hulk spacciati per nuovi eroi. La formula di gioco, in ogni caso, sarà sempre quella di Infinity Blade, nonostante il nostro prodotto si differenzi su più fronti.

Everyeye.it: Uno dei problemi di questo mercato è la presenza di un numero veramente eccessivo di applicazioni. Tanto che si rischia di venire fagocitati. Cosa pensate che abbia il vostro prodotto per emergere dalla massa e risaltare?
Patrick: Nel mercato mobile avere una licenza come quella degli Avengers è un punto di forza, e Marvel è stata chiarissima su quali siano i tre punti di forza che distinguono Avengers Initiative dalla concorrenza. Anzitutto, il titolo ha una Storia interessante. La progressione procede scandita da una sceneggiatura, e ci sembra che sia un plusvalore non da poco. Di seguito, come ho già detto, l'esperienza ludica è modellata attorno ai personaggi, per aumentare l'immersività. Il terzo punto riguarda un gameplay efficace e funzionale, ed un colpo d'occhio che sappia risaltare. Abbiamo lavorato 14 mesi sul titolo ed i risultati sono eccellenti.
A monte, c'è la strategia di distribuzione, che continuerà ad evolvere il prodotto con molta più regolarità rispetto alla concorrenza.
Infine, bisogna citare che Avengers Initiative fa parte di un progetto ben più ampio, che è cominciato con l'applicazione Facebook Avengers Alliance. I giocatori di Avengers Alliance avranno la possibilità di collegare il loro account con Avengers Initiative, e tutti i progressi su Facebook potranno sbloccare nuovi elementi di gioco, e viceversa. Il livello Shield progredirà insomma sulla base dei risultati di entrambi i titoli: si tratta di un sistema ben più interessante della semplice condivisione di contenuti.
Avengers Alliance e Avengers Initiative fanno parte di quello che Marvel considera un vero e proprio universo alternativo a quello dei fumetti. Questo “Gaming Universe” si potrà evolvere in maniera indipendente, e la storyline proseguirà in altri progetti sempre legati al mondo dei videogiochi.

Everyeye.it: Avete quindi lavorato a stretto contatto con gli sceneggiatori Marvel?
Patrick: Assolutamente sì. Il nostro obiettivo era quello di raccontare una storia in stile Marvel, e per questo abbiamo avuto bisogno di sceneggiatori a stretto contatto con Marvel.
Abbiamo lavorato quotidianamente con Fred Van Lente, che ha lavorato a molti progetti indipendenti ma è da anni stabilmente nela scuderia di talenti Marvel, con Greg Pak, che ha scritto World War Hulk, e Alex Irvine (tweet: @alexirvine), che ha collaborato a vari progetti legati agli Avengers e ha scritto Daredevil: Noir.

Everyeye.it: Ho visto che nel gioco ci sono molti nemici classici comparsi in vari albi di Hulk. Dobbiamo aspettarci qualche special guest? Magari la presenza di qualche personaggio che vedremo nei futuri film targati Marvel?
Patrick: Tutti i nemici sono classici Villains dei fumetti. Abbiamo Wendigo, Zzzax, Abomination. I fan di vecchia data li riconosceranno subito. Ci sarà anche un colpo di scena nella trama che non voglio svelarvi. Però non ci saranno riferimenti di alcun genere al film, o ai futuri film. Il progetto va avanti parallelamente, siamo su una timeline diversa rispetto a quella del lungometraggio.

Everyeye.it: E' difficile lavorare con una licenza così importante, oppure in certi casi velocizza il processo creativo?
Patrick: Direi che ci sono vantaggi e svantaggi. Sicuramente uno dei vantaggi è che lavorare con una licenza come quella Marvel può essere stimolante. Sono nell'azienda dal gennaio dello scorso anno, ed una delle cose che più ha colpito quando sono arrivato sono state le enormi librerie piene di fumetti Marvel, in modo che tutti i dipendenti avessero modo di leggere, imparare e confrontarsi con quel mondo. Il problema è che se non sei un fan davvero accanito, sicuramente finisci per combinare qualche guaio, ed i fan lo noteranno subito e cominceranno a biasimare il gioco. Fortunatamente abbiamo ricevuto un sacco di supporto da Marvel, che ci ha sostenuto con consigli e con una supervisione puntuale, al contempo esigendo molto da tutti noi. Insomma, è dura, le aspettative sono tante, come i rischi. Ma quando riesci a costruire un prodotto ben fatto, la soddisfazione sarà proporzionale.

Everyeye.it: Quanto è limitante il touchscreen per la creatività di uno sviluppatore? Alle volte ho come l'idea che la presenza del touchscreen costringa i team di sviluppo a restare incasellati in certi meccanismi produttivi. C'è spazio per la creatività, in questo mercato?
Patrick: Prima di lavorare sul mercato mobile, noi alla Wideload Games producevamo titoli su console. Una cosa di cui ci siamo accorti, mentre gioco dopo gioco aggiungevamo tasti al control scheme, è che alcuni prodotti risultavano abbastanza complicati per certe persone, addirittura intimorite dalla complessità.
Con Avengers Initiative abbiamo voluto creare un titolo accessibile, ma che può stimolare continuamente a migliorarsi.
Al di la di quello, penso che ci sia sempre spazio per l'innovazione, ma tutti dovrebbero essere onesti nel considerare il proprio pubblico di riferimento ed il livello di accessibilità dei loro prodotti.

Everyeye.it: Il titolo uscirà su Android oltre che su iOS. Considerando la presenza di numerosi device con il sistema operativo di Google, come ottimizzate il vostro Engine? C'è una user base di giocatori anche su Andorid che rende l'investimento produttivo valido?
Patrick: Come direttore creativo sono interessato soprattutto all'esperienza in sé, non troppo alle ottimizzazioni tecniche. Non mi occupo di scelte del genere, so solamente che prima di cominciare lo sviluppo il progetto è stato presentato a Nvidia, che si è dimostrata entusiasta ed ha collaborato con noi, spingendo soprattutto l'ottimizzazione per dispositivi con chip Tegra 3.
Per il resto, non so bene come il gioco verrà accolto su Android. So per certo che si tratta di un mercato molto problematico, soprattutto per la pirateria che è diffusissima. Ma so anche che ci sono dei giocatori veri che vogliono titoli di qualità anche su Android. Il nostro è un gioco che si evolverà nel tempo, con il rilascio di nuovi contenuti e con una sostanziale integrazione con i nostri server. Questo dovrebbe bastare a contenere il download illegale. Vedremo poi come andranno le cose.

Everyey.it: Su quale motore avete lavorato?
Patrick: Su Unity, anche se è una versione pesantemente modificata, con nostri sistemi di rendering, pipeline, e tool sviluppati internamente.

Everyey.it: Hai lo spazio di un Tweet per convincere i nostri giocatori ad acquistare Avengers Alliance.
Patrick: Potrei dire che Avengers Alliance è un action game Tripla A, che si sviluppa episodicamente e fa evolvere la continuity del Marvel Gaming Universe. Ma dal momento che stiamo parlando di Avengers, forse è meglio dire semplicemente: “We have a Hulk!”.

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