Speciale Metagame

Videogiochi che parlano di Videogiochi: cosa succede quando il nostro medium si guarda dentro?

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Come qualsiasi altro linguaggio, anche quello del videogioco prende forma attraverso l'uso che, codificandosi in norme e regole, sviluppa un proprio sistema di comunicazione. Persino i videogame hanno quindi una loro "grammatica", che crea generi e modalità d'interazione ben definite, e che scolpisce insomma le meccaniche su cui i game designer costruiscono il gameplay.
Negli ultimi anni, nel sottobosco delle piccole compagnie indipendenti che riescono con più facilità a mantenere un controllo autoriale sul proprio lavoro, si respira però sempre più intensamente il fermentare di idee nuove, l'entusiasmo di sperimentare strade non battute con più coscienza e ambizione rispetto al periodo "anarchico" a cavallo tra gli anni ottanta e novanta. Con un parallelo un po' ardito, si potrebbe pensare che il videogioco stia vivendo un momento di effervescenza analogo a quello in cui, all'inizio del secolo scorso, esponenti della scuola "formalista" come Tynjanov e Ejchenbaum o uno psicologo come Rudolf Arnheim erano impegnati nell'elaborare teorie che delineassero quello "specifico" filmico capace di sollevare il cinema dalla condizione di subalternità che gli veniva attribuita rispetto a "più prestigiose discipline". Così anche nell'ambito del videogioco (pur senza il supporto di grandi studiosi e scuole critiche) si compiono i primi, timidi passi in direzione di una disamina di quelle caratteristiche che lo determinano e lo distinguono da altre forme espressive.
E' insomma la nostra generazione che ha la fortuna di poter assistere ai primi vagiti di un nuovo linguaggio espressivo: la ricerca semiotica applicata al mezzo videoludico (territorio -dal punto di vista degli studi accademici- ancora quasi del tutto inesplorato) presto o tardi condurrà ad una nuova e diffusa percezione delle reali potenzialità di questo giovanissimo (e ancora acerbo) medium.
Le frequenti sortite nei territori del metagame a cui abbiamo assistito in recenti titoli come The Stanley Parable e BioShock Infinite dimostrano un coscienza radicata, da parte di alcuni sviluppatori, dell'esistenza d'una retorica ludica ormai abbastanza matura da poter essere svelata, smontata e, infine, esibita.

Quando il videogame si guarda dentro

È opportuno puntualizzare come il termine "metagame" non è da intendersi in relazione a quegli espedienti di gioco che trascendono i limiti del prodotto ludico. Con "metagame" vogliamo qui riferirci ad un videogioco che parla del videogioco stesso, riflettendo sulla natura delle sue meccaniche. Tenteremo nelle righe che seguono di descrivere l'approccio metaludico al videogioco percorrendo, in ordine sparso, alcune delle esperienze, in questo senso, più interessanti. Una veloce carrellata che non ha alcuna pretesa d'esaustività e che si chiuderà con un occhio di riguardo al gioco che più d'ogni altro, con foga quasi fanciullesca, ha osato sventrare il "pupazzo meccanico" per mettere in mostra i suoi ingranaggi: ci riferiamo al recente The Stanley Parable.
Il primo esempio che potrebbe venire in mente ai giocatori più attempati è rintracciabile in The Secret of Monkey Island e nella sua straniante pubblicità diegetica. Alludiamo ovviamente all'episodio nel quale, recandoci presso il celeberrimo Scumm bar, abbiamo la possibilità di dialogare con un curioso avventore che indossa una vistosa spilla con su scritto "ask me about Loom". Accogliendo il suo invito, il pirata si lancerà in sperticate lodi della sfortunata avventura grafica di Brian Moriarty, decantandone la grafica in "alta risoluzione" e la "musica sofisticata".
La saga di Metal Gear è certamente disseminata di trovate metaludiche. Kojima non perde occasione per "smontare" il gioco da lui creato, esibendone il carattere artificioso. Il caso più eclatante (e più riuscito) si manifesta durante il combattimento contro Psycho Mantis, in occasione del quale saremo costretti a cambiare porta del controller (dallo slot 1 allo slot 2) per evitare che il nemico legga nella nostra mente e preveda le nostre mosse. Solo apparentemente una trovata goliardica, questo è un espediente che abbatte la quarta parete che separa fruitore e personaggi, scardinando alle fondamenta la sospensione dell'incredulità.
Nintendo, apparentemente la casa più tradizionalmente legata allo stereotipo del videogioco come "giocattolo", ha puntato ad una coraggiosa decostruzione del videogioco con il titolo (originariamente per Game Boy Advance, successivamente pubblicato anche per Game Cube) WarioWare, Inc.: Mega Microgame$!. Nella pregevole introduzione, Wario scopre che produrre videogiochi può rivelarsi estremamente remunerativo. Fonda dunque una compagnia che sforna minigiochi che, con tutta evidenza, parodiano i classici Nintendo: The Legend of Zelda, Duck Hunt, Hogan's Alley, Urban Champion, Metroid, F-Zero, Super Mario Bros. Dopo aver incassato lauti profitti, Wario tenta d'abbandonare la compagnia a bordo d'un razzo portando con sé l'intero ricavo percepito, e lasciando a bocca asciutta gli sviluppatori che aveva ingaggiato.
Oltre ad essere un esplicito sberleffo al mondo dell'industria dei videogiochi e nei confronti dell'avidità degli uomini che l'amministrano, WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! è soprattutto un radicale esempio di autoreferenzialità videoludica, in cui il gioco guarda a se stesso e alle opere che l'hanno preceduto in un meccanismo di scatole cinesi nel quale ogni esperienza ludica ne contiene un'altra, potenzialmente all'infinito.

Un paradigmatico esempio di videogioco interamente concepito in chiave metaludica è il primo BioShock. Nel capitolo inaugurale della saga il personaggio di Fontaine introduceva con una formula divenuta celebre gli ordini che Jack, il protagonista, eseguiva senza battere ciglio: "Would you kindly?". Solo dopo aver assassinato Andrew Ryan, creatore dell'utopia Rapture e padre del protagonista, il giocatore capirà d'essere stato manovrato e ingannato. L'espediente congegnato da Ken Levine ci porta a riflettere sul ruolo del fruitore all'interno di un mondo precalcolato in cui la nostra libertà di scelta è limitata alle interazioni previste dal designer.
In BioShock Infinite Levine amplia la sua riflessione celebrando il potere del videogioco (e dell'arte in genere) di creare mondi partendo dalla ricombinazione di elementi sempre analoghi poiché partoriti da un'unica immaginazione: quella dell'autore. Il designer di BioShock Infinite concepisce la labirintica architettura narrativa come una grande costruzione metaforica nella quale il protagonista tenta di sublimare il proprio senso di colpa. Al giocatore viene lasciata l'illusione che le sue decisioni abbiano qualche influenza sulla storia, così come il protagonista crede che sia possibile redimere i propri peccati. Attraverso una visione cupamente determinista, l'autore di questo autentico capolavoro (uno dei titoli più importanti degli ultimi anni) mette in scena l'irrilevanza delle nostre scelte di fronte a qualcosa che è stato precedentemente scritto (il codice del gioco). Il peso morale che grava sulle azioni del protagonista rende vano ogni tentativo di modificare ciò che è (già) avvenuto.
Sotto una differente declinazione, ritroviamo un'analoga riflessione sul concetto di "libertà" all'interno del videogioco in un recente titolo dallo sviluppo travagliato: The Bureau: XCOM Declassified (non è forse un caso che Jordan Thomas, il primo lead designer del gioco, poi sostituito da Zak McClendon, sia stato chiamato da Ken Levine per contribuire allo sviluppo di BioShock Infinite).

"Come qualsiasi altro linguaggio, anche quello del videogioco prende forma attraverso l'uso che, codificandosi in norme e regole, sviluppa un proprio sistema di comunicazione. Persino i videogame hanno quindi una loro "grammatica"."

La qualità non eccelsa del titolo sviluppato dai 2K Marin, indeciso tra la sua natura tattica e arcade, ha offuscato alcuni interessanti spunti d'un comparto narrativo purtroppo mal sviluppato. Il gioco pone inconsapevolmente l'utente nei panni dell'Ethereal Asaru che controlla la mente del protagonista William Carter. Questo, divenutone consapevole, cerca di liberarsi dal nostro comando determinando pirandelliane situazioni d'un personaggio che tenta di sottrarsi al proprio "burattinaio". Il protagonista prende coscienza della propria condizione di marionetta sfuggendo di mano al giocatore e alle costrizioni che gli vengono imposte, sul piano letterale, dai suoi superiori; su quello metaforico, dai suoi autori.
Non perfettamente assimilabile al "metagame" in senso stretto ma concettualmente affine è il caso di alcune opere indie come Superbrothers: Sword & Sworcery EP e The Sea Will Claim Everything. Nel primo titolo le fasi lunari reali sono direttamente coinvolte nella risoluzione degli enigmi del gioco. Il titolo di Jonas Kyratzes, invece, ci invita invece ad entrare nelle Lands of Dream (il fiabesco mondo nel quale l'autore di origini greche ha ambientato quasi tutti i suoi ultimi titoli) attraverso un'interfaccia integrata nel contesto narrativo. Si tratta, in entrambi i casi, di tentativi con i quali i designer puntano ad una sovrapposizione tra realtà e finzione. Anche in questo caso viene abbattuto, in maniera affine a quanto mostrato in Metal Gear Solid, ogni confine tra il mondo fittizio dei personaggi e quello reale dell'utente ma, diversamente dall'opera di Kojima, non allo scopo d'infrangere la verosimiglianza della messa in scena, quanto per stabilire una sorta di rapporto paritetico tra le due dimensioni (finzione e "verità").
Riflessioni metaludiche sono insospettabilmente frequenti nell'ambito dei flash game. Coloro che guardano con sprezzante sufficienza a questo tipo di produzione non si sono probabilmente ancora accorti dell'effervescente vitalità che la caratterizza. Se, infatti, da un lato "flash game" è sinonimo d'esperienza ludica improntata all'immediatezza "usa e getta", che si rivolge ad un pubblico del tutto disinteressato al videogioco come mezzo espressivo, dall'altro, la povertà di risorse sufficienti alla loro realizzazione e la quasi totale indipendenza dai publisher (la loro distribuzione è solitamente gratuita) si manifesta in una sorprendente e a tratti persino oltranzistica propensione alla sperimentazione.
In questo contesto uno degli esempi più brillanti è Side Quest di Jordan Wilson. Con un'impostazione da sidescrolling bidimensionale, il giocatore veste i panni d'un non ben identificato avventuriero che, mentre sullo sfondo draghi e giganti tengono sotto scacco ricche città, è impegnato in piccole ed insignificanti "side quest". Queste gli vengono assegnate da un bizzarro individuo a cui capitano le più grandi sventure (la sua casa va in fiamme e viene assalito dai lupi), ma che continuerà inspiegabilmente a chiederci di raccogliere per lui fiori e funghi. Side Quest rappresenta, com'è evidente, una parodia di tanti RPG che, molto spesso, ci costringono a ripetere azioni prive di senso e del tutto decontestualizzate delle coordinate tracciate dalla "main quest". Il lavoro di Jordan Wilson è un testo ludico che rimanda ad altri testi ludici senza i quali Side Quest non potrebbe essere fruito in ogni suo aspetto, dal momento che verrebbero a mancare elementi essenziali per una sua eventuale "decodifica".

Il titolo che forse più di ogni altro rappresenta il manifesto del metavideogioco è però dubbio The Stanley Parable.
Già dalla schermata introduttiva gli autori puntano a spiazzare l'utente. Sul monitor d'un PC si ripete, in una prospettiva infinita, la medesima scena: il movimento del puntatore provocato dal giocatore mentre sposta il mouse per selezionare una delle voci del menù. Da qui la conturbante sensazione che sia il gioco ad osservare noi e non il contrario. Capiremo presto, infatti, che il fulcro dell'indagine intrapresa dai Galactic Cafe sia il rapporto che lega il gioco al suo fruitore. Il ruolo assegnato a noi giocatori dai due designer (Davey Wreden e William Pugh) assomiglia molto a quello di cavie all'interno d'una mappa dinamica che ha tutta l'aria d'un labirinto per criceti. Una voce fuori campo (azzardando impropriamente una formula appartenente alla terminologia cinematografica) introduce l'unico personaggio del racconto: Stanley. Egli è un impiegato che, chiuso per gran parte della giornata nel suo angusto ufficio, pigia dei pulsanti sulla tastiera del PC seguendo, senza fare domande, le istruzioni inviategli attraverso lo schermo. La metafora non potrebbe essere più trasparente: Stanley è lo specchio del giocatore. Il protagonista (come Jack del primo BioShock) esegue delle azioni di cui non sa spiegare le ragioni, unicamente perché così gli viene detto di fare ("Would you kindly?").

"The Stanley Parable potrebbe essere definito un'autentica provocazione alla maniera dadaista, o un entusiasmante esercizio mirato allo stracciamento e alla destabilizzazione d'ogni categoria ludica"

Stanley mostra d'essere addirittura felice di non dover far altro che compiere i semplici gesti meccanici che gli vengono richiesti: essere guidato lo conforta; il caos che nasce dal confrontarsi con alternative possibili genera in lui insicurezza.
D'improvviso accade qualcosa d'inaspettato: il computer smette d'inviargli istruzioni e dall'edificio scompaiono tutti gli impiegati. Stanley rimane completamente solo e senza idea di cosa fare. In suo "soccorso" giunge però una voce (la stessa dell'introduzione, superbamente interpretata da Kevan Brighting), che indicherà a Stanley dove andare e cosa fare. Ci aggireremo per uffici deserti sin quando non ci imbatteremo in un bivio: compendio dell'intera esperienza e principio d'ogni ulteriore sviluppo narrativo. Le scelte che saremo chiamati a compiere portano, però, tutte ad un unico esito: un riavvio del gioco ed il ritorno al medesimo punto da cui eravamo partiti. Tra narratore onnisciente e personaggio/fruitore si stabilisce una sorta di lotta in cui entrambi sono destinati a perdere: il primo non riuscirà a raccontare una storia coerente; il secondo dovrà arrendersi alla constatazione che non esiste alcuna vera scelta da compiere: tutto è già stato deciso dal game designer.
Attraverso la voce del narratore gli sviluppatori mettono in scena la parodia dello scontro tra la volontà del creatore e quella del giocatore "reale": il primo vorrebbe controllare le tentazioni "ribelli" del secondo, costringendolo a comportarsi come fruitore "ideale": capace, insomma, di calarsi completamente nel ruolo di Stanley e di agire dunque attraverso azioni che siano strettamente coerenti al personaggio.
L'ingresso del giocatore in un nuovo ambiente provocherà sempre la chiusura delle porte dietro di lui, a sottolineare che, sebbene le nostre scelte non abbiano alcun potere di modificare un percorso i cui punti di partenza e d'arrivo sono elementi immutabili, fissati dal codice di gioco, esse saranno comunque irrevocabili.
Il desiderio dell'utente di reclamare una propria libertà d'azione all'interno di un universo predefinito porterà al caos: "bug", contraddizioni e paradossi, rappresentati attraverso un level design "lucidamente" fuori da ogni logica, sottolineeranno la necessità d'una struttura rigida e ben delimitata affinché la narrazione possa assumere una forma organica e coerente. Se invece seguiamo diligentemente i binari offerti dal solerte narratore indosseremo i panni di Stanley, ovvero di un manichino nelle mani di qualcun altro: che sia l'autore d'un videogioco, il datore di lavoro, la società, la religione, la famiglia o qualsiasi altra "autorità" fa poca differenza.

Le vicende del grigio impiegato Stanley si prestano ad almeno due piani interpretativi: possono, come abbiamo detto, essere analizzate attraverso un criterio metaludico o si potrebbe addirittura leggerle in chiave esistenzialista; ciò che sorprende è come entrambi i livelli tendano a sovrapporsi l'uno con l'altro, sino a coincidere: all'interno d'un videogioco così come nelle nostre vite le scelte non sono in alcun modo determinanti. Esse, infatti, saranno solo illusorie in un gioco elettronico nel quale tutto ciò che accade è stato appositamente predisposto dal suo creatore; allo stesso modo, nelle singole esistenze, di fronte all'immensità dell'universo, le nostre decisioni sono condannate all'irrilevanza. L'individuo è dunque vincolato ad una sconsolante marginalità: qualsiasi strada intraprenda, tutte lo condurranno alla morte (nel mondo "reale") o al riavvio della partita (nella finzione ludica), e in nessun caso gli sarà concessa la piena comprensione del senso insito nel proprio cammino (solo piccoli frammenti di Verità, se mai ce ne fosse una).
Per raccontare la loro "parabola" sulla libertà ed il "valore" della scelta, i Galactic Cafe sfoderano l'arma dell'ironia. Il sarcasmo dei due game designer prende di mira il mondo dei videogiochi, le più logore tecniche narrative (come l'abusato schema: set-up/pay-off) e le fumose elucubrazioni filosofiche di molti titoli indie. Il tono beffardo degli autori non risparmia nemmeno il loro stesso lavoro, ironizzando sull'assoluta inconsistenza della "storia" che il narratore tenta di raccontare (perdendo più volte il bandolo della matassa).
"The Stanley Parable", insomma, potrebbe essere definito un'autentica provocazione alla maniera dadaista, o un entusiasmante esercizio mirato allo straniamento e alla destabilizzazione d'ogni categoria ludica.

Videogiochi L'atteggiamento metaludico dei lavori elencati fa di questi giochi specchi orientati non a riflettere la realtà "esterna", quanto rivolti a raccontare loro stessi ed i propri limiti, come manifestazioni d'uno specifico mezzo di comunicazione. Non si tratta di oziosi esercizi di stile: anzi, le considerazioni verso cui ci guidano gli autori di queste opere, sono semmai la base per un'accurata indagine di un linguaggio narrativo nuovo, che ha nell'interattività il suo elemento caratterizzante. Capire il messaggio che sta dietro a questi esempi di autoreferenzialità, è un passo essenziale per imparare a conoscere i complessi strumenti che sono propri del videogioco (e solo del videogioco): per giungere, magari, ad una più profonda e cosciente maturità espressiva di questo giovane medium.