Speciale Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - Kojima Vision

La visione di Hideo Kojima, nel più "cinematografico" dei videogame

speciale Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - Kojima Vision
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Il mio tempo non è ancora venuto. Alcuni nascono postumi
Friedrich Nietzsche

Hideo Kojima, come tutti i geni, è un inattuale poiché non appartiene al tempo in cui vive né alla cultura a lui contemporanea; la sua megalomane opera chimerica, magnifica fusione “bestiale” tra cinema-videogioco-filosofia-politica-industria, sfugge a semplificazioni accademiche che la vorrebbero appiattire e definire in un catalogo mediatico, e la sua maestria di Autore contribuisce a suscitare un amore senza riserve o un odio fanatico.
Kojima è una figura scomoda e credo che egli ne sia consapevole, sospeso come un equilibrista sulla corda spettrale che collega le arti, vive o morte che siano. Disprezzato o esaltato dalla critica videoludica per la sua logorrea visionaria che si trasforma in un cinema sorprendente come quello di Raul Walsh, Sam Pekimpah o Melville, Kojima è ignorato proprio dai cinefili più colti e consapevoli che tuttavia non conoscono i videogame o ne hanno un’opinione distorta da non-giocatori.
Quando scrivo “cinema” non considero solo le formidabili e iperbolicamente estese scene non-interattive di Metal Gear Solid, ma il videogame nella sua interezza, perché tutto in esso è cinema di empirea altezza. Un cinema “da dentro” che pone l’occhio del giocatore in un rapporto di intimità con l’immagine, che sarebbe pornografico se non fosse così sublime. Pochissimi film degli ultimi anni sono Cinema come lo è il Videogioco di Kojima, la cui appartenenza a generi immediatamente riconoscibili e popolari della narrazione nasconde a uno sguardo superficiale un trasgressivo e spinto sperimentalismo, che inserisce il suo lavoro in un orizzonte più simile, per “stimmung” e teoria, a quello di Michael Snow e di John Carpenter che di Mike Nolan o di Alfonso Cuaron.
Non c’è moda nelle immagini di Hideo Kojima, non c’è astuzia ma un mestiere e un’invenzione che lo porranno, in un futuro ma solo ipotetico rinascimento culturale, al fianco di maestri come John Ford, Orson Welles e Alfred Hitchcock, autori la cui smisurata personalità permise loro di superare i limiti imposti dall’industria, e dal pubblico, a cui dovettero fare riferimento.
Non è questa la sede per analizzare fotogramma dopo fotogramma i segmenti più devastanti delle visioni di Kojima, dalla morte di The Boss al finale cimiteriale di Guns of the Patriots, o di considerare tutte le varianti ludiche che trasformano momenti di gioco in mille “film” diversi come il duello con The End, il percorso after-life del fiume di The Fear e qualsiasi momento in cui è possibile muovere l’inquadratura o fermarla per ottenere immagini sbalorditive e dalla durata estrema e soggettiva.
Ma la geometria spietata dell’invenzione e della programmazione, con l’ausilio del caso e della volontà di chi gioca, hanno reso l’opera di Kojima (anche il follemente astratto e delirante Zone of Enders) qualcosa di unico e stellare nel panorama dell’arte contemporanea: un’ibridazione così sfuggente che sfreccia alla velocità della luce verso un’utopica eternità in cui illuminati occhi oltre-umani possano infine coglierla in tutta la sua profondità e bellezza, per ritrovarvi le antiche gioie e dolori dell’umanità del presente.

IL CASO GROUND ZEROES

Vi rendo omaggio Nicola e Bart,
per sempre restino qui nei nostri cuori
il vostro estremo e finale momento
quell’agonia è il vostro trionfo!

Joan Baez, Here’s to You da Sacco e Vanzetti

Non polemizzerò sul prezzo del prologo di Phantom Pain: sarebbe come criticare quello che Picasso decise di applicare ai suoi lavori; inoltre il costo è arbitrario e deciso dall’industria a cui appartiene lo stesso Kojima, che industria è e rimane tale. In ogni caso fra poco troverete Ground Zeroes a pochi euro. Non tratterò neanche della durata perché il tempo è una cosa relativa e soggettiva. Sono argomenti di cui le recensioni mondiali hanno già trattato a sufficienza. Posso dirvi che ho patito di più le trenta ore di ripetizione infernale nel bellissimo Bravely Deafault, di cui ho voluto vedere il vero finale, che la brevità comunque illusoria di Ground Zeroes.
Non mi vergogno di affermare, malgrado tema tempeste di feci, che Ground Zeroes merita di essere giocato, in qualsiasi modo, soprattutto se avete una Playstation 4. Ammetto di non averlo comprato ma senza dubbio, se lo avessi fatto, non mi sarei pentito come invece è successo quella volta che ho speso 100 euro in un’osteria dei colli torinesi, un tempo casereccia e economica, per mangiare cibi mediocri e cucinati senza amore e bere più solfiti che barbera. O quel maledetto week-end a Spotorno...
Vedete basta accennare al prezzo e alla lunghezza di Metal Gear Solid Ground Zeroes e ho già sprecato diverse righe in un’apologia di cui non ha bisogno. Ha ragione Rich Stanton del Guardian: “è sorprendente e non poco deprimente che tutto quello di cui le persone vogliono parlare a proposito di questo gioco sia la sua durata”.
Ho amato ogni minuto di Ground Zeroes, un relativamente infinito piano-sequenza in confronto al quale quello del notevole Gravity svanisce, e che rimanda invece a momenti del migliore cinema di Hitchcock e De Palma. Avrei voluto che l’introduzione non finisse mai, perché non ho mai visto un piano-sequenza che segua l’azione in maniera così sinfonica e precisa, accarezzando oggetti e personaggi o violentandoli, senza mai perderli di vista perché lo sguardo è il potere assoluto sulla realtà.
In verità il piano-sequenza non finisce perché è chi gioca a continuarlo in un oltretomba piovoso che mette a nudo, attraverso la virtualità, gli orrori moderni di Guantanamo e degli altri luoghi dove l’essere umano è privato di ogni diritto. Guardando i prigionieri incappucciati e il povero Chico dal corpo e lo spirito martoriato mi sono ricordato invece di quando sono stato carnefice in GTA V e mi sono sentito male. Liberarli è stata una liberazione.
Penetrare come un fantasma nella fortezza del Male, lentamente, osservando tutto da dentro e fuori lo schermo, con gli occhi e con la coscienza.
E' così che va giocato e rigiocato Ground Zeroes: pianissimo.
Ho quasi paura di quanto possa essere suggestivo e forte The Phantom Pain, e mi chiedo se Kojima continuerà a dirigere le scene non-interattive tutte in piano-sequenza invece che montandole, come ha sempre fatto negli altri MGS, creando una meravigliosa mostruosità visiva.
Vorrei scrivere del finale micidiale, cronaca di un parto abominevole e crudele allegoria sulla malvagità della natura umana e sulla fragilità del bene, ferito e umiliato proprio laddove è più debole e sacro. Ma non posso. Piango.