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Speciale Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Versione PC

Come si comporta l'ultima fatica di Hideo Kojima su PC? In questi giorni abbiamo provato approfonditamente la versione Windows di quest’ultimo capitolo della serie, dimostratasi un lavoro di prim’ordine.

speciale Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Versione PC
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Chi vi scrive ha ancora bene in mente l'emozione provata nel momento in cui, durante la GDC del 2013, Hideo Kojima si tolse il falso bendaggio che gli fasciava la testa per confermare ufficialmente che The Phantom Pain, il misterioso titolo in lavorazione presso l'inesistente Moby Dick Studios, era in realtà un nuovo capitolo della serie Metal Gear Solid. Ancora oggi riguardare il trailer di presentazione del gioco riesce ad evocare la stessa emozione di due anni fa, anche alla luce del vero significato nascosto dietro le sequenze montate e dirette dal designer nipponico. Ora che Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è arrivato finalmente sui nostri dischi fissi, l'emozione dell'attesa ha lasciato il passo alla meraviglia della scoperta. In questi giorni abbiamo provato approfonditamente la versione PC di quest'ultimo capitolo della serie, dimostratasi un lavoro di prim'ordine, caratterizzato dall'implementazione pressoché perfetta del FOX Engine. Il motore, già abbondantemente apprezzato nel capitolo introduttivo Ground Zeroes, riesce a fronte delle esigue richieste hardware a riprodurre su schermo vaste ambientazioni dettagliate e senza caricamenti evidenti, nonché una serie di effetti che rafforzano quella sensazione di realismo che, altrimenti, verrebbe tradita dalla minore qualità dei dettagli di alcune parti dei modelli dei personaggi. Prima di andare oltre, però, vi proponiamo un breve riassunto dei fatti per chi si fosse perso qualcuna delle "puntate precedenti" oppure, semplicemente, non ha mai giocato ai capitoli esclusivi per console. Se volete evitare possibili spoiler sugli altri capitoli vi conviene saltare direttamente al capitolo successivo.

Capitolo 1: Chiamami Ismaele

Una delle caratteristiche fondamentali della serie Metal Gear è sempre stata l'attenzione al background storico entro il quale venivano ambientate le trame dei singoli capitoli, in particolare la Guerra Fredda fra Stati Uniti e Unione Sovietica e il disarmo nucleare successivo al disgelo. Nell'arco dei cinquantadue anni (1962-2014) che compongono la timeline "giocabile" della serie, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain si pone circa a metà strada, nel 1984, e ha come protagonista il primo detentore del nome in codice "Snake", conosciuto anche come "Big Boss". Soldato delle forze speciali americane pluridecorato, esperto in tattiche d'infiltrazione in solitaria dietro le linee nemiche, Snake viene coinvolto dal suo comandante, Maggiore Zero, nei primi anni '60, nell'operazione di recupero di uno scienziato sovietico intenzionato a defezionare che, invece, si trasforma nella sistematica eliminazione dei membri della sua ex unità della Seconda Guerra Mondiale, Cobra, culminata con l'uccisione del suo vecchio capo "The Boss", la "Madre delle Forze Speciali". Scoperta la vera natura della sua missione, ovvero un accordo politico fra le due superpotenze per eliminare il Colonnello Volgin, scheggia impazzita dell'esercito sovietico intenzionata a rovesciare il Segretario Kruschev, Snake si allontana dall'esercito e dal suo paese. Nel decennio successivo Snake/Big Boss decide di portare avanti la sua interpretazione del "sogno" di The Boss, ovvero la creazione di un "Paradiso dei soldati", un mondo in cui i guerrieri fossero sempre rispettati e non utilizzati come pedine dai governi, fondando Militaires Sans Frontieres, un esercito privato sovrannazionale in grado di operare in qualsiasi territorio e in qualsiasi guerra. Dopo aver ottenuto un proprio Metal Gear, ovvero una piattaforma semovente in grado di lanciare testate nucleari in qualunque punto del globo, già visto durante l'operazione degli anni '60, MSF diventa l'obiettivo di Cipher, un'agenzia governativa americana dietro cui si nascondono i Patrioti, società segreta di cui lo stesso Snake è stato co-fondatore, intenzionata a seguire una visione alternativa del sogno di The Boss, più incline a quella di sette storiche come gli Illuminati. Come visto negli eventi di Ground Zeroes, l'attenzione di Cipher si realizza nel 1975, con la distruzione di Mother Base, l'ex piattaforma petrolifera off-shore che funzionava da sede di MSF, perpetrata con una falsa ispezione dell'Agenzia Internazionale dell'Energia Atomica (IAEA) avvenuta mentre Snake si trovava a Cuba per recuperare Chico, giovane soldato MSF, e Paz, agente Cipher infiltratasi nell'organizzazione due anni prima, a conoscenza di troppi segreti di MSF per essere lasciata in mani nemiche. Gli eventi di The Phantom Pain partono dopo la distruzione di Mother Base, con Snake che si risveglia dopo un coma di nove anni provocato dall'esplosione di una bomba impiantata nel corpo di Paz. Menomato di un braccio e con bene impresse le conseguenze dell'esplosione, rappresentate dalla scheggia di metallo conficcata nel cranio a contatto con la materia cerebrale, "Snake" avvia la sua vendetta contro Cipher grazie all'aiuto di Miller, ex vicecomandante di MSF, e di Ocelot, figlio di The Boss e co-fondatore dei Patriots.

Capitolo 2: Diamond Dogs

A differenza dei capitoli precedenti, in cui la trama veniva narrata attraverso lunghe conversazioni via radio-codec e filmati in-game, la storia di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain viene esposta principalmente come backstory, ovvero sotto forma di audiocassette a nastro magnetico da ascoltare con l'iDroid, il dispositivo multifunzione che ha sostituito il Codec partendo da Ground Zeroes. Oltre alle funzioni audio, infatti, l'iDroid è il dispositivo con cui gestire tutte le informazioni importanti dentro e fuori dalla missione in corso, che includono l'aspetto gestionale di Mother Base (avvio di nuovi progetti di ricerca, costruzione di strutture per espandere la capienza dei vari dipartimenti e la gestione del personale assegnato a questi ultimi), la mappa tattica della location in cui ci si trova al momento e vari ordini esecutivi come il richiamo di rifornimenti o l'invio di plotoni operativi in varie zone di guerra secondarie: un utile diversivo per guadagnare soldi, materiali e reclute per la nuova formazione militare, i Diamond Dogs. La riduzione dei tempi morti legati alle cutscene, comunque presenti ma in numero ridotto e con la possibilità di interagire in alcune occasioni, unita alla possibilità di ascoltare i nastri virtualmente in qualsiasi momento in cui si ha il controllo di Snake, cambia nettamente l'approccio narrativo del gioco: una scelta chiesta a gran voce dai fan dopo le esagerazioni di Metal Gear Solid 4 che, dal 2011 a oggi, detiene ancora il record mondiale per la cutscene più lunga (27 minuti) e la serie di cutscene più lunga (i 71 minuti del finale). Va detto comunque che, trattandosi del capitolo conclusivo della serie, cronologicamente parlando, il finale del quarto Metal Gear Solid doveva rispondere a molte domande e dare una spiegazione molti eventi del passato.

Capitolo 3: The Man Who Sold the World

Per quanto riguarda il gameplay non legato alla gestione di Mother Base, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain rappresenta il culmine della visione originale di Kojima, ribadita più volte nel corso degli anni; ovvero un videogioco incentrato sulla libera infiltrazione in ambienti ostili, in cui il giocatore decide dove, come e quando raggiungere e completare gli obiettivi della missione. Concept già visto nel prologo Ground Zeroes, con i suoi molteplici metodi per completare la missione principale, cui si aggiungono gli incarichi secondari successivi. In The Phantom Pain le missioni principali e secondarie sono disponibili e avviabili tutte direttamente dal campo, grazie alla struttura open world implementata dagli sviluppatori di Kojima Productions, che include le due macroaree dell'Afghanistan e il confine fra Angola e Zaire. Questa libertà d'azione può sembrare spiazzante nelle prime fasi ma, dopo qualche ora di gioco, il passaggio dalle missioni principali a quelle secondarie e alla libera esplorazione diventa un meccanismo naturale e organico, nell'ambito di un'economia di gioco che incentiva lo sviluppo costante delle strutture di Mother Base, l'acquisizione di personale sempre più competente e la ricerca di equipaggiamenti più avanzati con cui ripetere le operazioni già completate per ottenere punteggi finali migliori. A differenza dei capitoli precedenti, in cui la mimetizzazione del personaggio veniva determinata dalla mimetica indossata o dal funzionamento dell'OctoCamo, il FOX Engine ha permesso agli sviluppatori di implementare una versione più realistica delle meccaniche stealth, che si basano sulle nostre capacità di nascondersi e sulle capacità di osservazione dell'IA nemica. Tradotto in gameplay, questo significa che i soldati nemici sono dotati di un udito fino, in grado di distinguere i passi di uno Snake che si avvicina con qualsiasi indumento che non sia una sneaking suit, nonché di una vista lunga, capace di individuare il personaggio in movimento, anche accucciato, da distanze realistiche (non molti altri giochi hanno nemici in grado di scorgere movimenti oltre i 50 metri).

Anche il rapporto fra i soldati nemici è stato migliorato e potenziato con l'introduzione del coordinamento fra i singoli avamposti disseminati nelle regioni che compongono l'area di gioco, i quali aumenteranno il livello d'allerta in caso si scateni uno scontro a fuoco in piena regola. Questo adattamento dei nemici alle tattiche impiegate da noi giocatori, dall'uso di elmetti all'impiego di protezioni antiproiettile complete, è alla base della "difficoltà dinamica" di MGSV che, secondo gli sviluppatori, dovrebbe garantire un'esperienza di gioco diversa per ogni giocatore. L'approccio di Kojima alle meccaniche Open World è insomma uno dei più felici visti negli ultimi anni, smisurato in quanto la varietà di situazioni proposte, fra incarichi ufficiali e possibilità di interazione offerte dal mondo di gioco. L'offerta ludica di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, però, oltre alla campagna single-player fra Afghanistan e Africa, comprende il multiplayer competitivo della nuova versione di Metal Gear Online (disponibile da ottobre) e quello asimmetrico legato alla costruzione di FOB (Forward Operating Base, ovvero Basi Operative Avanzate). Vista la dimensione incredibile del mondo di gioco ed il tipo di interazioni che il giocatore può avere con esso, il prodotto della ex-Kojima Productions potrebbe addirittura costituire un esempio per una nuova generazione di giochi multiplayer massivi, che trascende le logiche del theme park a favore di un'esperienza single-player fortemente interconnessa con quella multigiocatore, alternando liberamente e senza forzature gioco e storytelling.

Capitolo 4: the best has come

E' venuto il momento di concentrarci sull'analisi delle prestazioni di questa versione PC di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Come già accennato nell'introduzione, MGSV è mosso dal FOX Engine, motore grafico creato e sviluppato in-house dalla defunta Kojima Productions negli ultimi sette anni, presentato la prima volta dal designer nipponico all'E3 2011. Tra le caratteristiche fondamentali del FOX ricordiamo la grande scalabilità delle impostazioni e una varietà di effetti attivabili come il blur, l'occlusione ambientale, le ombre volumetriche e il lens flare. Quest'ultimo non solo è visibile nelle sequenze animate, in cui Kojima ha mostrato nuovamente le sue ambizioni cinematografiche giocando con i riflessi su lame e armi da fuoco, ma anche nel gioco vero e proprio, come indicatore dell'esposizione di Snake rispetto ai nemici.

Al netto della varietà di effetti a disposizione, la qualità delle texture risulta incostante, intervallando dettagli ricercati come le pieghe delle uniformi e i rigonfiamenti delle imbottiture delle tute da infiltrazione di Snake, alle superfici slavate e poco dettagliate di elementi del fondale normalmente in secondo piano, come i muri di Mother Base e le parti dei modelli visti e usati poco nel corso del gioco. Nonostante queste incongruenze il level design di Metal Gear Solid, oltre a stimolare l'approccio creativo alle meccaniche d'infiltrazione e impostare i comunque necessari limiti dell'area di gioco, riesce a offrire scorci panoramici notevoli, che invitano alla libera esplorazione. In termini di potenza essenziale, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain rispetta in pieno le richieste hardware dichiarate dal produttore, permettendo di giocare al massimo del dettaglio a 1080p anche su sistemi con schede grafiche inferiori a quella raccomandata (un'ormai abbordabile GTX760), a patto di accettare un frame rate compreso fra i 30 e i 60 fotogrammi al secondo. Questo a ulteriore testimonianza del buon lavoro fatto dagli ex Kojima Productions nella creazione dell'engine e nella sua pura implementazione in ambito PC, evento alquanto raro nell'ambiente di sviluppo giapponese.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è l’opera magna di Hideo Kojima, frutto di un percorso lungo 28 anni in cui il game designer ha creato un genere videoludico e ne ha innalzato lo standard a ogni successiva iterazione. In questo ottavo capitolo Kojima ha deciso di coniugare le meccaniche di infiltrazione all’ambiente open world; un’operazione molto rischiosa, che avrebbe potuto diluire eccessivamente l’esperienza di gioco. Fortunatamente il matrimonio è riuscito: le macroaree dell’Afghanistan e dell’Africa meridionale sono ricche di attività da svolgere, dagli incarichi principali alle side-ops, ma anche il semplice girovagare fuori missione rappresenta una valida alternativa. La storia, inoltre, riesce nell’intento di ragionare sul,la “caduta morale” del soldato leggendario attraverso gesta e avvenimenti che mostrano gli orrori della guerra come l’occupazione sovietica dell’Afghanistan e il dramma dei bambini soldato utilizzati nel conflitto africano. Si può dire di tutto sulla figura di Hideo Kojima: che il suo ego (o almeno la sua percezione pubblica) sia smisurato, che abbia dimostrato un manierismo equiparabile a quello dei grandi registi cinematografici e che la sua presunta mancanza di attenzione al budget gli sia costato il posto di lavoro, ma va detto che sono queste le caratteristiche che, unite a un'attenzione ai dettagli maniacale, hanno decretato il successo della serie Metal Gear in questi 28 anni. Il continuo rinnovamento delle feature e l'intreccio narrativo che, nonostante i ripetuti salti temporali nell'arco di 52 anni, riesce a mantenere una sua coerenza, rappresentano il famoso "tocco di Kojima", l'impronta autoriale che lega indissolubilmente il creatore e la sua creatura.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel i5-4670K 3.40Ghz
  • RAM: Corsair Dominator Platinum 16GB DDR3 1866Mhz CL9
  • GPU: ASUS GTX660Ti DirectCUII 2GB GDDR5

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