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Metal Gear Solid: le migliori Boss Fight della serie

Continuiamo a festeggiare i trent'anni dell'opera firmata dal genio di Kojima gettando uno sguardo ad alcune tra le migliori boss fight della serie.

speciale Metal Gear Solid: le migliori Boss Fight della serie
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

Trent'anni e non sentirli, si dice di solito. La saga, figlia del genio (nonché dell'ego smisurato) di Hideo Kojima, ha raggiunto un traguardo che in pochi possono vantare. Quelle trenta candeline sono un sigillo di garanzia, ben piantato nei cuori di tutti i videogiocatori. L'abbiamo ricordato pochi giorni fa: Metal Gear ha cambiato il modo di intendere l'entertainment digitale, ha precorso i tempi, ha saputo sperimentare, sconquassando ogni volta le fondamenta del nostro medium preferito gettando sempre nuove basi. L'evoluzione o, per dirla meglio, la rivoluzione è alla base del successo. Mai fermarsi, vietato adagiarsi sul già visto. E questo, Kojima lo sa fin troppo bene. Non sa stare fermo, proprio non gli riesce. Ha sempre voluto far di testa sua. Osteggiato e osannato, lo Yin e lo Yang coesistono nella sua vulcanica - estremamente complessa e molto spesso inintelligibile - mente. Eppure, quest'ultima ha dato i natali a una mitologia immensa, autosufficiente, stratificata e immortale. Ritroviamo gli elementi comuni a ogni epica che si rispetti: una fitta tramatura di eventi e dilemmi attraverso cui gli eroi e gli antagonisti devono transitare per compiere il loro destino. Un tortuoso percorso salvifico, di redenzione, di vendetta o riscatto in cui la sfaccettata personalità di ognuno di loro emerge con devastante prepotenza. Il tutto, sostenuto da una narrazione e da una regia con pochi rivali. Il giocatore riesce a "vivere" la vicenda, si emoziona, ama e odia ciò che vede assieme ai personaggi. Annulla, per così dire, la distanza tra divano e schermo trascendendo in una dimensione più intima. Un risultato reso possibile da sapienti virtuosismi stilistici e da una sceneggiatura mai scontata, certo, ma anche da un grandioso e maniacale lavoro di caratterizzazione degli stessi personaggi. Eroi, ovviamente, ma soprattutto villain. Infatti, risulta necessario molto più impegno nel creare un antagonista all'altezza, rispetto a un "buono" che lo sia a tutti i costi. Bravi tutti, così. Il cattivo è la raison d'etre dell'intera vicenda; deve saper mettere i bastoni tra le ruote al protagonista, rendergli la vita difficile e offrire una sfida all'altezza. In questo la saga di Metal Gear ha sempre dato il meglio, regalandoci alcuni tra i più riusciti antagonisti videoludici di tutti i tempi. Le emozioni e i ricordi legati ai suoi villain sono talmente tanti che, chiaramente, non possiamo elencarli tutti. Ci siamo "accontentati", per così dire, di quelli che seguiranno.

Psycho Mantis

"Io posso leggere nella mente delle persone. Nella mia vita ho visto il passato, il presente e il futuro di migliaia e migliaia di uomini e donne... E ogni singola mente che ho penetrato era colma di un unico oggetto del desiderio. Il desiderio atavico ed egoistico di trasmettere il proprio seme... Una cosa che mi disgustava. Ogni essere vivente di questo pianeta esiste solo per trasmettere il proprio DNA. Siamo stati creati per questo e per questo è nata la guerra."
Si chiude in questo modo una delle più evocative e indimenticabili boss fight dell'intera saga. A pronunciare queste pesanti parole, spezzate da un respiro affannoso e tremante, è Psycho Mantis. Ha un unico desiderio, prima di morire: essere lasciato solo nel proprio mondo, dove i pensieri delle persone non lo possono raggiungere. Per questo chiede a Snake un ultimo gesto di pietà: rimettergli la speciale maschera antigas che protegge il suo volto sfigurato.

Il primo incontro con Tretij Rebenok è un trionfo di virtuosismi e geniale tecnica registica. La quarta parete viene sapientemente demolita; la distanza tra videogiocatore/spettatore si annulla facendo entrare nella "nostra" realtà il giovane telepate. Egli dà prova del suo immenso potere "leggendo" la memory card; può capire quanti salvataggi si hanno all'attivo e giunge persino a sciorinare i titoli di giochi, commentando i gusti del giocatore. Manifesta le sue abilità, inoltre attraverso l'attivazione della vibrazione del controller e, soprattutto, attraverso il "blackout", ovvero una schermata che diviene improvvisamente nera, senz'audio e con una laconica scritta: "Hideo", tanto da farci credere che la TV avesse dei problemi. Proprio sul più bello. Per contrastare i suoi poteri telecinetici, al giocatore non rimaneva che cambiare fisicamente la porta del controller, impedendogli così di "leggere" la mente di Snake. Una trovata che, ancora una volta, dimostra l'estro sopraffino dell'artista. Insomma, prima della VR, dei motion controller, dei touch screen, Kojima aveva trovato il modo di far interagire "attivamente" il giocatore rendendolo parte integrante della storia.

The Boss

"Snake... tu sei stato sottoposto a un test atomico, vero? Sull'Atollo di Bikini. È in parte per questo motivo che fui attratta da te. Noi due siamo simili. Siamo entrambi consumati lentamente dal karma degli altri. Non avremo mai la possibilità di morire di vecchiaia, in santa pace. Non abbiamo un domani. Ma possiamo ancora sperare per il futuro."
The Boss, aka Voyevoda, mentore e amica di Snake, pronuncia queste parole nel corso di quella che si sarebbe rivelata la sua ultima missione. Sacrificata sull'altare di una patria che non la merita per biechi interessi politici considerati superiori. Il destino, insensibile ai dolori mortali, mette in scena una tragedia di proporzioni epiche che trova il suo climax dopo un'avventura indimenticabile, scandita magistralmente nei tempi del racconto e nell'impatto visivo. L'ultimo atto si consuma in un campo di stelle di Betlemme bianche come la neve, fiori mossi dal vento i cui petali vengono insozzati da un sangue rosso come il peccato.

L'uomo, qui, smette di essere mortale, per divenire leggenda. Snake, colui che poi rimpianse l'appellativo di Big Boss, viene schiacciato da un dovere a cui deve obbedire in quanto integerrimo militare. Cadono gli ideali; la mente soldato plasmato a immagine e somiglianza del suo governo viene sovrastato da un luogo incontaminato e placido che stona con l'orrore della guerra, del tradimento e dell'inganno. The Boss è un capro espiatorio, destinato ad essere eliminato, ma non si è rivelata impresa semplice. Uno scontro indimenticabile, tanto all'arma bianca quanto animato dal fragore dei proiettili che spezzano l'armonia di quel prato bianco, immerso in un'atmosfera eterea e fuori dal tempo.
"C'è posto solo per un Boss...e per uno Snake".

The End

"Spiriti della foresta... vi ringrazio. Io ho girovagato per più di un secolo e ora il mio viaggio giunge al termine. Un modo splendido... per scrivere la parola Fine... Non ho rimpianti. Finalmente posso tornare alla foresta."
Terminare la propria esistenza catturando una preda di grosso calibro. Probabilmente, la più pericolosa che egli avesse mai visto. The End è felice di aver trovato la morte per mano di un degno avversario: colui che, solo successivamente, diverrà Big Boss. Non poteva andare altrimenti, insomma. L'ultima parola l'ha messa Snake, al termine di uno scontro splendido e indimenticabile, contro un antagonista a dir poco peculiare. L'abile cecchino ultracentenario, a dispetto della sua veneranda età, si rivela un avversario temibile e irriducibile. Esperto nelle tecniche di mimetizzazione e in connessione con gli spiriti della foresta - così, almeno, sostiene - riesce a dare del filo da torcere a Snake negli intricati meandri di Sokrovenno.

Una battaglia epica, vissuta a distanza attraverso un freddo e ansiogeno mirino di precisione, animata dagli idilliaci rumori della natura; spezzati unicamente dal rumore degli spari dei fucili ad alto potenziale. Il cinguettio degli uccelli accompagna i nostri movimenti, quasi ci distraggono, mentre scrutiamo tra le fronde degli alberi nel tentativo di trovare la pelata del vegliardo. Anche con The End Kojima abbatte la quarta parete, ma lo fa in modo più subdolo, agendo sui salvataggi. Se salvate la partita nel corso dello scontro, infatti, potete far accadere due cose: riprendendo dopo un giorno, Snake viene catturato da The End; se, invece, si lascia passare addirittura una settimana...beh, l'ultracentenaria macchina da guerra muore in modo naturale, di vecchiaia. In alternativa, è possibile eliminarlo anche prima del duello nella foresta. Questo è il libero arbitrio videoludico, quando non era mainstream.
"Finalmente, posso tornare alla foresta". E Quiet, scansati.

Vamp

"Perse la famiglia da bambino, uccisa da una bomba che alcuni terroristi fecero esplodere nella chiesa dove si trovavano. Con il corpo trafitto da un crocifisso, Vamp rimase sotto le macerie per due giorni, prima di essere tratto in salvo. In quei due giorni riuscì a sopravvivere bevendo il sangue dei suoi familiari per placare la sete. Ecco come gli è venuta la passione per il sangue...".
Ecco, questo è Vamp. Killer spietato senza un briciolo di umanità, esperto nel combattimento corpo a corpo, aggraziato nelle movenze e letale in ogni suo movimento. Non solo: l'assassino dai lunghi canini ha una forza e una velocità sovraumane, ed è anche in grado di sopravvivere praticamente a ogni genere di ferita; per questo sembra essere dotato di poteri sovrannaturali. In realtà sono le nano macchine all'interno del suo corpo a permettergli di non lasciarci le penne.

Raiden riesce a sconfiggerlo, perché Vamp ammette di non riuscire a prevedere le mosse del protagonista a causa della "particolarità" dei suoi muscoli. Lo scontro, in quella struttura di Big Shell, è claustrofobico. Il nemico danza con noi, ci lancia contro i suoi coltelli, cammina sulle balaustre per poi tuffarsi nell'acqua contaminata della cisterna, saltando qua e là come una trottola. Impossibile contare le emicranie a causa del continuo passaggio dalla visuale in terza a quella in prima persona nel corso dello scontro. Guns of the Patriots rappresenterà il tragico epilogo della sua vicenda terrena.

Liquid Ocelot

"Finché saremo vivi entrambi, per il mondo non ci sarà mai un'epoca di luce."
Lo scontro tra Snake e Liquid Ocelot non è forse tra i più "impegnativi", ma sicuramente è da pelle d'oca, grazie a sapienti giochi stilistici che temono ben pochi paragoni e a una colonna sonora leggendaria (quattro brani provenienti da quattro capitoli della saga). L'essenziale esplode con un fragore assordante. Basta macchine. Niente armi. Una battaglia corpo a corpo in cui le nude nocche cercano avidamente il corpo dell'avversario. Le anime di due fratelli si incontrano, su Outer Heaven. Non c'è via di scampo. Nessuno dei due si vuole arrendere ed entrambi sono pronti a combattere sino allo stremo.

La stanchezza appesantisce le membra e ottenebra i pensieri. Una battaglia in cui le forze in campo si equivalgono; in cui l'ago della bilancia oscilla pericolosamente da una parte all'altra sino alla fine. Entrambi vecchi, spossati, giunti al termine della loro lunga e accidentata strada. Il tramonto giunge per tutti, prima o poi. E, sulla cima più alta di Outer Heaven, un tramonto infuocato e pregno di una bellezza struggente preannuncia l'inevitabile, allungando le ombre dei contendenti. La calda luce del sole morente si fa via via più intensa, quasi a voler anch'essa esser ricordata per l'eternità. "You are pretty good" ci sussurra Ocelot, in un ultimo anelito di vita. Poi, in lontananza, il rumore di un elicottero, lo strillo dei gabbiani. Qualcuno urla il nostro nome, ma è così distante che ormai sembra non appartenerci più.

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