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Speciale Mortal Kombat Retrospektive

20 anni di Fatality!

speciale Mortal Kombat Retrospektive
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Cosa rende la saga di Mortal Kombat così iconica e divertente?
Questa la domanda che si sono fatti vari membri del team NetherRealm. Parlando nelle ultime settimane con gli sviluppatori del futuro nono capitolo, in uscita il 21 Aprile su Xbox 360 e Playstation 3, abbiamo compreso come questo ritorno alle origini affondi e tragga ispirazione dal controverso Mortal Kombat vs DC Universe.
Non l'avreste mai detto? In verità, fu proprio nel momento di contrapporre l'intero franchise al popolarissimo cast di eroi DC, che Ed Boon e compagni poterono capire al meglio quali fossero i punti di forza e i punti deboli del ventennale picchiaduro.
Con l'ultimo capitolo Mortal Kombat di conseguenza non ritorna solo alle origini, ma lo fa con consolidata esperienza e provata consapevolezza: mentre l'Unreal Engine III pompa una veste grafica d'atmosfera i fan storici potranno ritrovare molti particolari appartenenti ai primi tre capitoli della serie.
Per tutti gli altri che non hanno idea di cosa sia una Deadpool, ignorino le modalità (cruentissime) del torneo Mortal Kombat o hanno solo dimenticato l'esatta combinazione di tasti per realizzare la Fatality infuocata di Scorpion, questa Mortal Kombat Retrospektive è tutta per voi.

Un bel mattino negli anni '90

Il successo di Mortal Kombat non è stato casuale. Primo perchè sfruttava con sagacia la popolarità allora nascente di Street Fighter II e secondo perchè si faceva portatore di tutta una serie di desideri reconditi da parte dei videogiocatori occidentali. Il sangue in cima: una pioggia di colore rosso pronta ad aspergere il campo di battaglia, un concreto segno della propria abilità distruttiva, pietra miliare sulla via dell'umiliazione del proprio avversario.
C'era chi non ne poteva più di inchini e rituali nipponici, avrebbe voluto dare un taglio a tutto questo: al carattere stereotipato di un Ken o di una Chun-Li, quel manipolo d'uomini dietro il primo Mortal Kombat oppose una tecnologia ancora agli albori digitalizzando i personaggi a partire da attori in carne ed ossa. Si chiamava Motion Capture. Per la prima volta i combattimenti apparivano "fotorealistici" e le animazioni si concatenavano senza impicci, anche se il frame rate non appariva fluido come quello del rivale Capcom. Ma dopotutto chissenefrega: di fronte alla novità delle Fatality, mosse esclusive di ciascun personaggio per concludere il combattimento decapitando, cremando, squartando, polverizzando l'avversario, tutto il resto appariva molto meno originale.
Poco fortuna ebbe Mortal Kombat nel trasferirsi su console: la versione Super Nintendo soffriva di vistose censure con il sangue che si trasformava in liquido grigiastro, mentre quella Megadrive consentiva l'eliminazione di tutti i filtri "parental control" pigiando il codice ABACABB in una apposita schermata. Curiosità: Abacab (con una sola b finale) era anche il titolo di un album dei Genesis, il nome americano del 16 bit Sega.
Il seguito non si fece attendere ed approdò in sala giochi un bel giorno del 1993. I miglioramenti erano evidenti: nonostante le rimostranze delle associazioni genitori di mezza America ree di aver portato il rating della serie Midway da 13+ a 17+, Mortal Kombat II non lesinava né in terribili Fatality (era qua che Sub Zero sradicava con un solo colpo cranio e spina dorsale dei miseri nemici) né in litri di sangue. La giocabilità vedeva sensibili miglioramenti, ma erano le forme e i contorni dei lottatori a compiere un bel passo avanti rispetto al capitolo d'esordio, come è possibile saggiare con mano nel porting ora disponibile su Playstation Network.
Due anni più tardi con Mortal Kombat III termina la trilogia bidimensionale di Mortal Kombat. Gli sviluppatori lavorarono duro per proporre un videogioco ancora più frizzante dei predecessori: ancora oggi è il preferito da Ed Boon (il cui cognome, insieme a quello degli altri sviluppatori, compare sulle lapidi del cimitero) e sicuramente da molti altri giocatori.
Si tratta di un picchiaduro molto più votato all'offesa dei precedenti grazie alla presenza del tasto "run" tale da velocizzare l'azione e delle combo a catena. Alle Fatality inoltre si accompagnano le innocue Babality (già in Mortal Kombat II), le animalesche Animality (trasformazioni in animali, qualche anno prima di Bloody Roar) e la possibilità di ridare un briciolo di vita al proprio avversario grazie al comando Mercy.
E' con Mortal Kombat III inoltre che la serie abbandona i connotati cino-orientali per divenire più affine all'immaginario occidentale: più cupo e tecnologico (tre nuovi combattenti sono dei cyborg: Cyrax, Sektor e Kabal), rivisita gran parte dei combattenti in chiave moderna ed introduce sprazzi di tre dimensione all'interno di arene dal sapore metropolitano (banche, tetti di grattacieli, stazioni del metrò, ponti, ecc...).
Del terzo capitolo la versione più completa sotto ogni profilo resta quella Sega Saturn, sebbene è possibile giocarci sia nella sua trasposizione per Xbox Live Arcade, per iPhone che in Ultimate Mortal Kombat III DS compatibile con la Wi-Fi Connection.

3D e qualcosa di più

Il quarto capitolo si fece attendere solamente un paio d'anni nei circuiti arcade, ma a ben guardarlo sembra passata una intera decade. Mortal Kombat 4 significa l'approdo alla terza dimensione per la serie in emulazione dei successi di Tekken e Virtua Fighter, in timore del Killer Instict di Rareware, ma anche sulla scia del grande successo che il picchiaduro Midway stava conoscendo con ben due film (Mortal Kombat e Mortal Kombat Annihilation, presto in Blu-Ray grazie a Warner Bros,  insieme alla serie tv Mortal Kombat Legacy) e qualche quintale di merchandise tra fumetti e Kard Game.
Se si voleva stupire la fanbase questo era il momento perfetto per farlo! Tuttavia Mortal Kombat 4 nonostante il rifacimento poligonale di arene e personaggi resta ancorato ai precedenti capitoli della serie: la telecamera non indugia nel mostrare profondità al gameplay di gioco, si sofferma ad inquadrare il profilo dei lottatori. Il colpo d'occhio resta comunque degno di nota e per quanto una adeguata pulizia grafica la si conobbe solamente con la pubblicazione della versione Gold su Dreamcast con qualche arena in più e qualche personaggio bonus.
In ogni caso la rivisitazione in chiave poligonale non è la sola novità di questo Mortal Kombat 4: gli sviluppatori vollero realizzare un gioco dalla violenza inaudita, salutando così in un sol colpo le mosse "idiote" come le Babality e le Friendship e dando il benvenuto ad alcune armi disseminate lungo le arene di gioco. Si tratta di manufatti di comprovata potenza, ma il giocatore paga lo scotto di vedere la sua velocità rallentata mentre li padroneggia.
Tra le modalità di gioco fa bella mostra di sé la modalità Team Battle, scontri a squadre sulla falsariga di The King of Fighters, mentre si può affrontare l'Arcade Mode anche in modalità Tag Battle alternando sullo stage due combattenti, una feature esclusa dai successivi capitoli della serie per ritornare nel Mortal Kombat per Xbox 360 e Playstation 3.
Man mano che Midway ed Eurocom lavoravano sui porting per Playstation, Nintendo 64 e Dreamcast di Mortal Kombat 4 si accorgevano di come il fermento degli appassionati di videogiochi si stesse spostando dalle sale giochi alle console casalinghe.
Per questo sul finire del millennio furono ben due gli spin off della saga a raggiungere in esclusiva le piattaforme da salotto. Mortal Kombat Mythologes: Sub Zero è un modo di raccontare gli eventi precedenti al primo Mortal Kombat Tournament attraverso una avvincente commistione tra platform e fighting game. Narrativamente parlando vestirete i panni di Sub Zero nello scontro con la sua nemesi Scorpion e contro Quan Chi intenzionato ad impossessarsi dell'amuleto di Shinnok.
L'azione ha luogo attraverso schemi di gioco bidimensionali secondo le meccaniche tipiche dei platform a scorrimento: personaggi digitalizzati incontrano scenari parzialmente tridimensionali, mentre la trama di gioco è narrata facendo uso di attori reali.
Per quanto Mortal Kombat Mythologies poco avesse a che fare con il tradizionale canovaccio della serie perlomeno manteneva legami con il gameplay e la sua trama. Mortal Kombat: Special Force, di contro, si serve dell'altisonante nome con il mero scopo di abbindolare i fan del picchiaduro, proponendo invece uno sparatutto in terza persona avaro di spunti significativi. Lo spin off fu fortemente voluto da John Tobias, co-creatore della saga, con lo scopo di espandere l'universo narrativo di Mortal Kombat: una avventura completamente tridimensionale con un folto tessuto esplorativo a la Tomb Raider e una camera dietro la schiena tipo Ocarina of Time.
A seguito di non meglio precisati dissapori Tobias abbandona gioco e team di sviluppo per fondare la sua compagnia, Studio Gigante, responsabile di Tao Feng per Xbox dalle atmosfere simili a Mortal Kombat.
Special Force a questo punto prosegue lo sviluppo anche se viene pesantemente rimaneggiato: abbandona tutti quegli elementi che Tobias desiderava in continuità con la serie principale (Fatality, armi) per focalizzarsi su Jax Briggs (abortendo anche Sonya come personaggio giocabile) in cerca di vendetta contro Kano e il suo clan del Dragone Nero evasi da un carcere di massima sicurezza.
Il gioco vede comunque la partecipazione di altri eroi della serie, ma questo non bastò a risollevare quello che è da molti considerato come il peggior episodio della serie.

A Fight So Brutal - So Evil - So Deadly

Le scarse vendite di Mortal Kombat: Special Force e di Mortal Kombat Advance (uno scadente porting di Ultimate Mortal Kombat 3) forzarono il team di sviluppo nella realizzazione del successivo capitolo picchiaduristico, il primo a non uscire in sala giochi. Mortal Kombat Deadly Alliance debutta nel novembre del 2002 sulle piattaforme a 128 bit, Playstation 2, Xbox e Gamecube, portando con sé tutta una serie di succulenti novità. Anzitutto l'approdo definitivo alle tre dimensioni con arene totalmente poligonali e un discreto sistema di telecamere tale da permettere una maggiore profondità nei combattimenti. Segue poi un rooster di dimensioni ben maggiori rispetto a quello di Mortal Kombat 4 con circa una decina di personaggi inediti: ciascuno dei lottatori vanta non uno ma ben tre personali stili di combattimento, di cui due focalizzati sulle arti marziali e uno cucito attorno alle armi in dotazione. Le arene in Deadly Alliance si dimostrano assai più interattive che in passato avvicinandosi a quanto proposto dalla serie Dead or Alive: non più sporadiche Stage Fatality, ma una gran varietà di elementi per fare ancora più mali come appuntite stalagmiti, statue che sputano acido, muri che compaiono all'improvviso,...
Deadly Alliance oltre a questo è anche un numero vastissimo di modalità di gioco a cominciare dal Konquest Mode che miscela l'intuitività di un tutorial con una struttura narrativa importante. Lo stregone Quan Chi è fuggito dal NetherRealm ed ha risvegliato l'armata del Dragone Nero, ucciso Shao Kahn e Liu Kang: la storia poi si dipana seguendo linee narrative specifiche per ciascun personaggio, ma il finale vede Quan Chi e l'alleanza della morte prevalere sui buoni capeggiati da Raiden. Questa non è, però, la conclusione della vicenda, che verrà piuttosto ripresa dal successivo Mortal Kombat Deception.
Assieme al Konquest Mode è presente la Kripta all'interno della quale si possono utilizzare i gettoni vinti nell'Arcade o nel Konquest per sbloccare nuovi combattenti, costumi alternativi, armi, biografie dei singoli personaggi, un fumetto nuovo di pacca e anche un gustoso Making Of nel corso del quale scoprirete che Ed Boon comincia a lavorare tutti i giorni qualche minuto dopo le 6:30!
Nel 2004 Mortal Kombat Deception riprende dunque gran parte delle innovazioni di Deadly Alliance e le corona con la suprema introduzione di una modalità online su Playstation 2 e Xbox avverando la profezia del film Spia e lascia spiare del 1996 secondo cui il futuro di Internet sarebbe stato "guardare impotente mentre gioco a Mortal Kombat con il mondo intero!". La versione Gamecube seguirà diversi mesi più tardi, priva del multiplayer via banda larga, ma con due personaggi esclusivi Shao Kahn e Goro. Midway ha inoltre realizzato una Kollector's Edition del gioco impacchettandola con un set di carte da gioco metalliche, un disco bonus sulla storia della saga, biografie dei personaggi e il porting dell'originale Mortal Kombat. E' più o meno ricca della Kollector's Edition del prossimo Mortal Kombat?
Il gioco espande sempre più il numero dei personaggi portandolo a 26, di cui nove inediti. Le arene guadagnano in interattività tra trappole mortali e più piani di lotta. Il sistema di combattimento ridimensiona i tre stili del predecessore proponendo le armi solo in alcuni stage e con simili modalità di Mortal Kombat 4: ciononostante si aggiunge un ventaglio di devastanti mosse specifiche per ciascun combattente come ad esempio le Combo Breaker che consentono di bloccare in tre occasioni per match la mossa avversaria e l'Harakiri grazie al quale suicidarsi prima che l'avversario riesca a performare la propria Fatality!
Per quanto concerne le modalità di gioco Deception vede il ritorno del Konquest Mode che qui diventa un vero e proprio RPG con protagonista un allievo di Bo'Rai Cho di nome Shujinko: un prequel agli eventi di Deception, tale modalità che mescola avventura e combattimenti 1 contro 1 consente di sbloccare la maggior parte dei bonus del picchiaduro. Sostengono la longevità del prodotto due minigiochi che svicolano dal classico gameplay, Puzzle Kombat che richiama il Super Puzzle Fighter II Turbo di Capcom e Chess Kombat, una sfida a scacchi con i personaggi della serie al posto di alfieri e regine.
Dopo che Mortal Kombat Deception uscì sugli scaffali, il presidente di Midway David Zucker promise "un nuovo gioco ambientato nell'universo di Mortal Kombat ogni anno": lo spin of Shaolin Monks risale al 2005, mentre un anno più tardi è la volta di Armageddon.
Laddove il primo si rivela un diversivo ben migliore di Mythologies e Special Force coinvolgendo i combattenti più carismatici della serie all'interno di un picchiaduro action, Armageddon chiude con un poderoso schiaffo la trilogia a 128 bit di Deadly Alliance e Deception. La parola d'ordine è "kustomizzazione": dal personaggio (Kreate a Fighter) sino alle Fatality (Kreate a Fatality: sistema che riscrive l'intera struttura delle iconiche mosse mortali). Il rooster raggiunge l'incredibile cifra di 63 lottatori, con il sessantresimo Khameleon, di ritorno dal Mortal Kombat Trilogy su Nintendo 64, in esclusiva di una versione Wii che sperimenta per la prima volta con i motion controller.
Ritorna l'acclamato Konquest Mode prendendo a prestito certe invenzioni di Shaolin Monks, mentre si fa vedere per la prima e ultima volta un pacchiano clone di Mario Kart chiamato Motor Kombat.

Mortal Kombat Il resto è storia recentissima: Midway acquista in un sol colpo la licenza dei personaggi DC Comics e quella del motore grafico Unreal Engine per farne un cross over tra Batman, Superman e Wonder Woman e i personaggi di Mortal Kombat. In seguito la società dichiara bancarotta e il brand Mortal Kombat viene acquisito da Warner Bros, la quale concede ad Ed Boon e compagni di costruirsi uno studio di sviluppo tutto loro a Chicago: si fanno chiamare NetherRealm, esattamente come l'inferno nella cosmogonia di Mortal Kombat, un posto tetro “come ogni cuore che qui abita”. Il prossimo episodio della serie, “semplicemente” Mortal Kombat, si nutre tanto dei capitoli originari quanto delle incredibilmente varie uscite della passata generazione, ma è figlio anche del più recente assetto societario. Ormai mancano pochi giorni: un nuovo tassello della saga di Mortal Kombat sta per essere scritto!

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