Speciale Naughty Dog

Conosciamo la storia trentennale degli sviluppatori di Uncharted e The Last of Us

speciale Naughty Dog
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  • Ps3
  • PS4
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

"E' dal 2004 che non ci gioco" rivela Andy Gavin, co-fondatore di Naughty Dog e programmatore di Jak & Daxter.
"Io ogni tanto vedo mio nipote giocarci" ribatte Jason Rubin, co-fondatore di Naughty Dog e game designer di Jak & Daxter.
Le cose vanno sempre così dalle parti di Naughty Dog, la software house first party di Sony attualmente al lavoro su The Last of Us per Playstation 3.
Il team non fa nemmeno in tempo ad affezionarsi ad un franchise, ad una mascotte, ad un'ambientazione che i capoccia dello studio li mettono a lavorare su qualcosa d'altro. Una nuova IP ben diluita nell'arco di una trilogia prima di far posto a qualcosa d'altro. Su Playstation Naughty Dog lavorò a Crash Bandicoot, poi diede alla luce Jak & Daxter per Playstation 2 e infine su Playstation 3 influenzò l'intera industria con Uncharted. Si badi bene: dopo quel capolavoro di Crash Team Racing, Vivendi affidò il paramele a team inesperti che ne fecero uno scempio; dopo la trilogia originale, qualsiasi spin off su Jak, Daxter o collection HD fu realizzato da società terze. Scommettiamo che anche Uncharted farà la stessa fine: già l'episodio per Playstation Vita è stato sviluppato dai ragazzi di Ben Studios e al momento non ci sono sentori di un ritorno del brand avventuroso nelle mani dei "cagnacci".
Il modus operandi di una delle punte di diamante di Sony è stato chiaro sin dall'inizio, una forte spinta all'innovazione grazie ad un ricambio continuo di menti e idee. Così nacque anche The Last of Us nei mesi successivi alla pubblicazione di Uncharted 2; lo sviluppo proseguì parallelamente al terzo capitolo di Nathan Drake e due anni dopo eccolo in dirittura d'arrivo il 7 Maggio.
A margine del nostro scoppiettante incontro con The Last of Us, abbiamo pensato di ripercorrere le tappe fondamentali della software house fondata quasi trent'anni fa!

Dal C++ alle stelle

Andy Gavin e Jason Rubin, i due che poco sopra erano alle prese con Jak & Daxter, si sono conosciuti alle scuole superiori in quel di Washington D.C. e la loro amicizia si è presto trasformata in un'unione quasi matrimoniale. Nel 1984 per gioco chiamarono il loro sodalizio Jam Game, dove Jam stava per Jason and Andy's Magic; scelsero di sviluppare per la piattaforma Apple II esclusivamente videogiochi, cominciando da una simulazione di sci denominata poi Ski Crazed quando la Baudville ne acquistò i diritti pagandoli appena 250 dollari. Di quegli anni scolastici Rubin ricorda: "ci sedevamo in fondo alla classe e parlavamo di computer e programmazione. Eravamo giovani e non c'erano libri, siti web o altro materiale che ci insegnasse come sviluppare videogiochi, quindi abbiamo imparato ogni cosa comunicando e sperimentando".
Tra compiti in classe e le lezioni di scuola guida i due perseverarono nello sviluppo di videogiochi con due progetti multipiattaforma: Dream Zone, avventura grafica con visuale isometrica che vendette circa 10000 copie negli USA, e Keef the Thief, RPG cartoonesco il cui sottotitolo "A boy and his lockpick(grimaldello)"  parodiava il celebre A boy and his blob per NES.

"Jason Rubin maturò il concept di Ski Crazed dopo una gita in montagna. Quasi al termine dello sviluppo Gavin cancellò inavvertitamente i file dal floppy, ma Rubin seppe riprogrammarlo da zero nel giro di un week-end"

Sia Keef the Thief che il successivo RPG Rings of Power furono pubblicati da Electronic Arts su Amiga, PC e Megadrive: Rubin e Gavin incontrarono i vertici di allora della compagnia quando avevano appena compiuto 17 anni, non solo erano al di sotto dell'età legale per consumare alcolici (cosa che fecero durante quel primo meeting) ma erano i più giovani sviluppatori contattati da EA. Con una certa incoscienza, i due si buttarono nel business dei videogiochi fondando nel 1989 Naughty Dog: l'affare andò male perchè i soldi finirono dopo la pubblicazione di Rings of Power. Il contratto con Electronic Arts a quell'età "potrebbe essere l'equivalente odierno dell'adolescente che con mezzo milione di visioni su Youtube riceve una chiamata dalla Warner Bros per apparire in un film". Delusi da come andò la loro prima esperienza lavorativa i due si concentrano negli studi universitari: Rubin studiava all'Università del Michigan, mentre Gavin era al MIT impegnato nel progetto del Mars Rover Vision. E' in questo frangente che ricevono una chiamata da Trip Hawkins, ex Presidente di Electronic Arts e al momento impegnato nell'avveniristico progetto 3DO: Hawkins credeva fortemente nella giovane coppia tanto da regalare loro un kit di sviluppo attraverso il quale svilupparono Way of the Warrior, picchiaduro in grafica digitalizzata sulla falsariga di Mortal Kombat.
Proposero il titolo alla Universal Interactive Studios (poi Vivendi) che decise di pubblicarlo insieme ad altri tre progetti futuri. Naughty Dog ora aveva un solido contratto e poteva finalmente ripartire, assumere impiegati per dedicarsi da professionisti allo sviluppo di un videogioco. "Avevamo lo stesso accordo che la Universal aveva con Steven Spielberg, anche se lo spazio a noi concesso era della stessa grandezza del suo ufficio".

I cagnacci vanno a Ovest

Da Boston a Hollywood, dove si trovano gli uffici della Universal Studios, ci sono 1600 chilometri. Gavin e Rubin erano determinati a decidere il concept del loro prossimo titolo durante il tragitto: "avevamo avuto successo realizzando un picchiaduro - ricorda Rubin - quindi perchè non provare con un action game? Questa volta, con un vero budget e un vero team, perchè non andare oltre il prendere in prestito idee altrui e cercare di realizzare qualcosa che non era stata ancora fatta prima d'ora?
Picchiaduro e giochi di guida erano già in 3D, ma gli action game non erano ancora stati proposti in 3D. ma come sarebbe stato giocare ad un action game in tre dimensioni? Denominammo il concept 'La chiappe di Sonic' (Sonic's ass) perchè pensammo che in 3D avresti guardato il fondoschiena del personaggio per la maggior parte del tempo
".
L'idea li galvanizzò oltremodo: in Giappone Miyamoto e Naka stavano ancora cercando l'alchimia perfetta nel portare Mario e Sonic nella terza dimensione, mentre Naughty Dog aveva già risolto la complicata questione. In Crash Bandicoot (il titolo "pubblicabile" del fu Sonic's Ass) il motore grafico era totalmente tridimensionale, ma il personaggio anzichè muoversi sull'asse X e Y si sarebbe mosso solo sull'asse X e Z, a destro o sinistra e in profondità. Tutto sembrava così semplice: avrebbero creato il primo action game in 3D, avrebbero dato lavoro a decine di sviluppatori e avrebbero fatto del paramele Crash Bandicoot la mascotte di Playstation e Sony.

Crash Bandicoot vendette quasi 7 milioni di copie in tutto il mondo ricevendo tra i tanti premi il Gold Prize, riconoscimento giapponese guadagnato per la prima volta ad un team di sviluppo non dagli occhi a mandorla. Crash Bandicoot 2: L'ira di Cortex uscì appena un anno dopo e bissò il successo di critica e pubblico del predecessore. Con la sua pubblicazione ebbe termine il contratto di tre giochi con la Universal; Naughty Dog decise di non rinnovarlo, si affidò a Sony per la pubblicazione di Crash Bandicoot 3: Warped. Non potendo convincerli a ritornare tra le loro braccia, Universal cercò di condizionare in peggio lo sviluppo: la deadline natalizia rendeva impossibile per Naughty Dog organizzare un trasloco nel mezzo dello sviluppo, mentre gli sviluppatori lavoravano dalle 16 alle 20 ore al giorno week end compresi senza aria condizionata perchè l'erogazione era stata interrotta dalla Universal. L'Estate nella valle di San Fernando in California è estremamente bollente: al 34esimo piano la temperatura raggiungeva facilmente i 38 gradi, i server cuocevano e per raffreddarli era necessario trasportare scorte di ghiaccio portate su a mano. "Hanno cercato di fermarci. Non ci sono riusciti. LNonostante lavorammo in condizioni pietose quell'anno, ma Crash 3 uscì regolarmente. Per mettere in chiaro le cose, Crash 3 garantì a Universal centinaia di dollari di profitto. Ciònonostante la compagnia non ebbe la decenza di accettare la nostra decisione di tracciare il nostro destino come sviluppatori indipendenti".
Destino che aveva preso le sembianze di 4 milioni di dollari, che Rubin e Gavin avevano messo sul piatto per iniziare lo sviluppo di un nuovo franchise: Jak & Daxter.

Insomniac Games

Naughty Dog fu il primo sviluppatore a lavorare presso Universal. Qualche mese dopo, però, arrivarono dei compagni di scrivania i quali pubblicavano videogiochi con il nome di Insomniac Games. Le due compagnie da quel momento saranno destinate ad incontrarsi più volte, prima nella sfida interna tra Crash e Spyro, poi come first party di Sony tra Jak & Daxter e Ratchet & Clanck, infine su Playstation 3 Uncharted contro Resistance. Rubin considera tale rivalità benefica a entrambe le compagnie: sono come fratelli, di giorno sul posto di lavoro ci si fa concorrenza, ma la sera si esce tutti insieme al bar. Tuttavia Rubin non ha dubbi nel ritenere Ratchet superiore al suo Jak...

Quella notte in un night club di Tokyo...

Jak & Daxter è un progetto che frullava nella mente dei due co-fondatori da diverso tempo. "Quel gioco, o almeno le sue linee guida, esistevano quando iniziammo Crash, ma non potemmo realizzarlo prima di un decennio. La trama e l'avventura si contaminavano a vicenda e continuamente grazie ad un gameplay intrigante - fondamentalmente un film interamente giocabile".
Volevano sfidare apertamente la tridimensionalità di Super Mario 64. Volevano un mondo in continua evoluzione, giorno e notte, scenari urbani e foreste. Daxter non stava fermo un momento, si contorceva sulla spalla di Jak, sobbalzava ad ogni suo passo e quando la situazione diventava davvero brutta si nascondeva sulla sommità del casco spaziale.
Naughty Dog si era nel frattempo stabilita a Santa Monica, qualche chilometro fuori Los Angeles, negli uffici che occupa tutt'oggi. Nel mentre Sony stava creando uno studio interno sempre a Santa Monica, che avrebbe di lì a poco realizzato il primo God of War; ciò nonostante non è a Santa

"Sony non voleva che Jak facesse la fine di Crash, svezzato e coccolato su Playstation 2 prima di moltiplicarsi su altre piattaforme con magri risultati. Naughty Dog al tempo stesso non desiderava affatto lavorare per altri 6 anni su una IP nei confronti della quale non poteva accampare alcun diritto"

Monica che Naughty Dog decise di accettare l'offerta di acquisizione del colosso giapponese. Gavin e Rubin realizzarono l'opportunità di vendere la compagnia a Sony alle 4 del mattino in un night club di Rappongi, Tokyo: si trovavano con alcuni giornalisti e alcuni dirigenti di Playstation tra cui Kelly Flock di SCEA, Shu Yoshida e Connie Booth i loro producer dai tempi del primo Crash. Yoshida e Booth avevano già visto Jak & Daxter, mentre Flock non ne sapeva nulla: quella notte si scatenò una furibonda lite tra chi sosteneva che Naughty Dog fosse una delle migliori software house sulla piazza e chi invece riteneva che non ce l'avrebbero mai fatta da sviluppatori indipendenti.
Così Sony nel 2001 mise mano al portafoglio e acquistò in blocco Naughty Dog: non voleva che Jak facesse la fine di Crash, svezzato e coccolato su Playstation 2 prima di moltiplicarsi su altre piattaforme con magri risultati proprio come accaduto con la precedente mascotte. Naughty Dog al tempo stesso non desiderava affatto lavorare per altri 6 anni su una IP nei confronti della quale non poteva accampare alcun diritto e così accettò l'offerta che non poteva rifiutare di Sony.

La fine è un nuovo inizio

"Quando Uncharted 2 uscì, vidi finalmente tutti i pezzi congiungersi e combinarsi. Uncharted 2 era il gioco che Naughty Dog voleva realizzare dai tempi di Crash Bandicoot". Qui parla il Jason Rubin-padre che vede per la prima volta il figlio comportarsi da adulto e raggiungere la piena maturità. A venti anni esatti dalla fondazione di Jam Game Gavin e Rubin abbandonarono la società proprio nel momento in cui il concept di Uncharted insieme al motore grafico Naughty Dog Engine 1.0 stavano prendendo forma.
Le ragioni furono diverse: in primis la scarsità di periodi di riposo a causa delle responsabilità che investiva i due, ma vi erano ragioni più profonde dovute alla gerarchia interna indispensabile per condurre in porto un progetto.

"Impiegammo 21 mesi per il primo Crash con 8 cagnacci, 13 mesi per Crash 2 con 13 cagnacci e 11 mesi per fare Crash 3 con 16 cagnacci. Centrammo tre Natali consecutivamente con 30 milioni di unità. Tanti soldi, ma non ci eravamo concessi pause e ciò si ripercosse sul nostro fisico"
Jason Rubin"

"Lo sviluppo di videogiochi è passato da un singolo uomo e un computer nell'arco di un week end a centinaia di persone specializzate in differenti aspetti per anni"; si è passati insomma da Jason Rubin che in un sabato e domenica rimedia all'errore di Gavin che aveva cancellato dal floppy disc i dati di Ski Crazed a Uncharted 2 che necessita di due anni e passa di lavoro con centinaia di persone impegnate tutti i giorni feriali e talvolta anche nei week end.
Crash Bandicoot era stato fatto da 8 persone spendendo 2 milioni di dollari, una cifra che oggi definiremmo irrisoria o patetica: il director allora poteva discutere tutte le mattine con ogni membro del team, mentre dieci anni più tardi è troppo impegnato a coordinarsi con le pressioni del publisher e può al massimo dialogare con i responsabili di ciascun settore. "Avevamo oltre 60 dipendenti e volevo ancora sapere cosa stesse facendo ognuno di essi. Considerando un ritmo lavorativo di 10 ore al giorno, potevo dedicare a ciascuno al massimo 10 minuti del mio tempo".
Tale situazione si mostrò in tutta la sua follia già all'epoca dello sviluppo di Jak & Daxter: "Molti cagnacci lavoravano dalle 6 all18, altri dalle 16 alle 4 del giorno dopo. Non è un'esagerazione. Questo non può funzionare. Un singolo personaggio non è più il compito di una sola persona". Rubin non ebbe alcuna timidezza nell'esprimere tale discorso a chiare lettere durante il DICE Summit del 2005, qualche giorno prima della Game Developer Conference di San Francisco.

Il resto è storia recente. Mentre Gavin e Rubin non riuscirono proprio a separarsi e avviarono una start up denominata Flektor realizzando un intuitivo software capace di trasformare ogni immagine in cartolina, montaggio video, presentazione, Naughty Dog per mezzo dei suoi nuovi presidenti Evan Wells e Christophe Balestra collezionava 17 milioni di copie con la trilogia Uncharted imprimendo un boost alle vendite di Playstation 3.
Ma prima di trasferirsi sulla prossima generazione di console decisero di regalare all'attuale ammiraglia Sony un progetto completamente inedito: su Playstation e Playstation 2 avevano sempre chiuso con un gioco di kart, l'uno basato sull'immaginario di Crash Bandicoot, l'altro su quello di Jak & Daxter. Mentre un team concludeva i lavori su Uncharted 3: L'inganno di Dake, un altro creava il mondo post-apocalittico a cui Joel e Ellie devono sopravvivere: si era già pensato di lavorare su due unità separate ai tempi di Jak & Daxter, ma all'epoca il gioco non voleva la candela. Rubin e Gavin avevano pensato di non poter assumersi troppi rischi: "due videogiochi mediocri o anche due buoni prodotti non sarebbero stati validi quanto uno davvero ben fatto". Riuscirà The Last of Us a sovvertire questa scuola di pensiero?

Le dichiarazioni di Jason Rubin sono tratte da Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play di Morgan Ramsay

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