Speciale NBA Live 2008 - E3 2007

La revisione del Basket

Speciale NBA Live 2008 - E3 2007
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Pc
  • Cosa abbiamo fatto?

    Seduti a tavolino, gli sviluppatori della storica serie di NBA si interrogano sui risultati ottenuti dal loro ultimo prodotto: Nba Live 2007. Sentore comune è che, con l'arrivo della Next Gen, ci si fosse dispersi eccessivamente in orpelli inutili tralasciando il cuore del gioco. Pentiti per aver ceduto al "molto fumo e poco arrosto", il team di EA Canada ha deciso di rifocalizzarsi sul gioco per renderlo come volevano che effettivamente fosse.

    "Ci siamo accorti che nonostante mettessimo "roba next gen", il gioco non era quello che doveva essere e il gameplay non risultava immediato e coinvolgente."

    Ancora una volta la fredda macchina del progresso tecnologico aveva distrutto quei bucolici sentimenti di affezione e quel feeling con il videogioco insiti nel cuore di ogni giocatore.
    Armati di buona volontà e decisi a un ritorno alla purezza, gli sviluppatori di NBA hanno stilato i "dieci fontamentali del basket" intorno ai quali hanno costruito un sistema di gioco ad hoc.
    Tutto il resto, è il caso di dirlo, sono solo giocattoli, texture in hd e effetti di luce maestosi.

    The way it should be...

    Nell'ottica di restyling del gioco è stato fatto un taglio netto di tutti i fronzoli che appesantivano la struttura base: controlli complicati, configurazioni dispersive e approcci di gioco poco intuitivi.
    Il primo passo è stato quello delle animazioni: nonostante i progressi tecnici la versione 2007 permetteva che una palla in arrivo fosse magicamente attratta dalla mano del giocatore in salto, anche se questi si trovava a molti centimetri di distanza. La nuova versione del gioco, invece, godrà di un maggior numero di animazioni in questa fase: il giocatore seguirà la palla con lo sguardo, si posizionerà al di sotto del punto di arrivo supposto, salterà, devierà la traiettoria del polso e, infine, afferrerà la palla. Tutto questo può sembrare un dettaglio di poco conto, specialmente se inserito nella frenesia delle partite che lascia poco tempo per osservare i dettagli di stile.
    Niente di più errato: nonostante a livello conscio si faccia poca attenzione ai dettagli, dopo una sessione di gioco comparativa si nota come il livello di soddisfazione visiva e di realismo sia notevolmente incrementato grazie a tutti i piccoli dettagli definiti a livello di programmazione.
    Proprio perseguendo questo scopo sono state introdotte più di 40 nuove mosse dei giocatori più famosi dell'NBA: giocando col proprio beniamino sarà infatti possibile compiacersi nell'osservare fedelmente riprodotte le movenze e lo stile di gioco tipici.

    Gameplay

    Rimpolpata la sezione animazioni, compito degli sviluppatori è stato quello di dedicarsi al gameplay.
    Per aggiungere spessore tattico e nuove combinazioni di gioco è stata introdotta la possibilità di finte e side stepping, facilmente eseguibili con la combinazione di tasto e levetta analogica.
    Riagganciandoci al punto precedente, anche queste mosse saranno personalizzate in base al giocatore che le eseguirà, conferendo anche al videogioco quella dose di spettacolarità tipica di questo sport famoso in tutto il mondo.
    Anche il campo di gioco ha visto notevoli miglioramenti nella sua realizzazione: ad accompagnare l'implementazione di luci e riflessioni fotorealistiche avremo infatti una miglior suddivisione delle aree di gioco sotto canestro. Nella versione 2007 avevamo infatti l'area sotto canestro divisa in 3 corone circolari concentriche. Tirando da una di queste zone, il sistema calcolava automaticamente la probabilità di successo del tiro a seconda delle abilità dei giocatori. Con la ulteriore suddivisione a scacchiera di questa zona è stato possibile aggiungere più aree in modo da ampliare ulteriormente il gameplay: ora ogni giocatore ha le proprie "zone buone di tiro" definite in maniera ancora più specifica.
    Ricordiamo che sia i rating per le zone di tiro che tutte le altre caratteristiche sono presi direttamente da quelli ufficiali NBA.
    Per rendere questa feature utile al giocatore, gli sviluppatori hanno permesso la visualizzazione delle caselle tramite un tasto, senza interrompere l'azione di gioco, così che i principianti possano iniziare ad imparare le dinamiche base semplicemente seguendo i colori delle caselle.

    Dopo il tiro si passa ai contrasti, ancora una volta analizzati con la tecnica del contrappunto.
    Passo avanti della versione 2008 è l'utilizzo di un sistema dinamico che garantisce una fluidità e una continuità tesa al realismo.
    Non avremo più, infatti, da attendere la fine dell'animazione avviata per un contrasto ma ogni animazione potrà essere interrotta (senza che si noti uno stacco) in funzione delle rapidissime variazioni della situazione di gioco, senza aspettare la fine del "balletto animativo" prerenderizzato.
    Finte, contrasti e passaggi riescono ora ad armonizzarsi nel gioco, trasmettendo al giocatore una sensazione di realismo notevole.

    "Mens sana in corpore sano"

    Tenendo fede al detto latino, accanto ai miglioramenti "corporali" appena citati, gli sviluppatori hanno lavorato molto sull'intelligenza artificiale.
    Ogni giocatore, infatti, seguirà tutta la partita, tenendo sempre d'occhio la palla e i movimenti dei giocatori avversari. Se a livello grafico questo si traduce in una serie di teste rivolte in su verso la palla quando è a mezz'aria, la giocabilità risente particolarmente dell'influenza positiva di questa feature: in fase di recuperò palla, per esempio, non vedremo un gruppo di giocatori della stessa squadra ammucchiarsi sotto canestro ma se uno parte al recupero i compagni attenderanno nella loro posizione, pronti a ricevere un eventuale passaggio.
    I giocatori si trasformano da meri esecutori a validi supporti nel gioco, seguendo la situazione generale e agendo - tatticamente - di conseguenza (grazie alle nuove animazioni implementate non sarà raro vedere un nostro compagno gesticolare per farci spostare in una determinata posizione).


    L'insieme di questi piccoli accorgimenti a livello di gameplay ci restituisce un prodotto capace finalmente di offrire una simulazione sportiva divertente e coinvolgente senza trascurare il realismo.

    Tecnica

    Come promesso dagli sviluppatori, quindi, Nba Live 2008 migliora molto giocabilità e feeling generale portando in secondo piano la parte puramente grafica.
    Nonostante il ruolo secondario di quest'ultima, qualche passo avanti nella realizzazione estetica del titolo possiamo notarlo.
    Innanzitutto la filosofia di approccio: Nba Live 2007 era un titolo pensato per una nextgen in fase nascente; ora Nba Live 2008 è pensato per la stessa categoria di hardware, ormai considerata current gen: questo fa in modo che vengano considerati standard elementi come i 60 FPS (che permettono di avere il triplo del livello di dettaglio nelle animazioni), l'illuminazione fotorealistica e la cura maniacale nella realizzazione di personaggi e palazzetti.

    Pubblico reattivo, cori e canzoni tipiche completano la parte tecnica che si assesta su livelli molto buoni, mentre alcuni abbellimenti (come il palazzetto personalizzato nel menu principale e i trivial game sul mondo Nba per ingannare le -abbastanza brevi- attese dei caricamenti) completano un titolo che dimostra che è possibile rinascere dalle proprie ceneri senza essere costretti a spazzarle via completamente con un colpo di vento.

    Wii

    Accanto alla versione Xbox360/Ps3, abbiamo potuto giocare anche la versione per Wii del nuovo capitolo dedicato all'Nba.
    Nba 2008, così come gli altri nuovi capitoli della serie EA Sports per Wii, si configura intorno alla nuova filosofia "fun, easy, family".
    Questi tre termini riassumono l'intento di fornire un prodotto scalabile nelle fasce di utenza, in modo che possa essere giocato senza problemi da bambini, ragazzi e adulti appartenenti al mondo maschile o femminile.
    Fulcro di questa "rivoluzione sociale del videogioco" è il sistema di controllo duale permesso dal wii: nella modalità family tutto il gioco viene controllato solamente grazie all'ausilio del wiimote, delegando alla cpu le azioni di controllo periferico.
    Nello specifico, in Nba 2008 il giocatore dovrà occuparsi di tiro, passaggio e contrasti, mentre il movimento sarà controllato dall'intelligenza artificiale.
    Un tasto (A per i passaggi, pad analogico per decidere la direzione) e un movimento (in su con il wiimote per il tiro a canestro) sono i controlli offensivi del gioco mentre la difesa e il recupero palla sono eseguibili entrambi con il movimento oscillatorio (rispettivamente "destra-sinistra" e "salto in su") del controller.

    Grazie a questo sistema è facilmente intuibile l'enorme semplicità di approccio al gioco che viene reso appetibile anche ad un utenza più smaliziata grazie ai controlli di tipo "advanced".
    In qualsiasi momento del gioco (anche in-game), infatti, basta attaccare il nunchak al wiimote ed ecco che il controllo dei movimenti del giocatore viene affidato allo stick analogico, rendendo l'esperienza più completa.

    In entrambe le modalità di controllo è possibile attivare un sistema di aiuti che suggerisce al giocatore il momento giusto per compiere un'azione, associando il colore verde all'immagine che indica il movimento da eseguire con il wiimote.

    A parte il sistema di controllo e le ovvie riduzioni del motore grafico (che, a parte una piattezza eccessiva dei volti dei giocatori, si dimostra valido e ancorato sui 60 fps) il gioco si basa sulla versione Xbox360/Ps3, mutuando da essa il sistema di gameplay contestuale descritto in precedenza e aggiungendo l'utilizzo dei Mii.

    NBA Live 2008 Nba Live 2008 si è dimostrato un titolo di buon livello, capace di introdurre tanti piccoli miglioramenti utili invece di una ridefinizione totale basata magari su un'aspetto secondario del gioco (esempio: la grafica). Scelta ardua tra il fotorealismo di 360 e Ps3 e il divertente e versatile metodo di controllo di quella per il Wii. Attendiamo come sempre la release finale (in uscita questo autunno) per testare a fondo pregi e difetti del gioco, con particolare attenzione alla fase di difesa nella versione Wii che si rivela ancora leggermente imprecisa e lenta.

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