Nel segno di The Witness

Il Puzzle Game di Jonathan Blow è un meccanismo perfetto, un ambiente geometrico e matematico in cui gli enigmi non sono l'unico mistero da risolvere. Cosa si cela nel ventre della montagna?

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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nota: Questo articolo è dedicato principalmente a chi abbia raggiunto le battute finali del gioco. Oltre ad alcune interpretazioni molto personali su specifici aspetti della produzione, contiene rivelazioni importanti e discute di elementi che emergono in una fase avanzata della partita.

In principio era il segno. Quello con cui comincia The Witness è una linea semplice, tracciata senza sforzo, quasi distrattamente. È una figura inequivocabile, limpida: c'è un punto di partenza, un percorso, un approdo. Di queste spire flessuose, nel gioco ideato da Jonathan Blow, ne disegneremo migliaia: linee luminescenti che connettono due punti, districandosi nel frattempo tra gli snodi e i vertici di griglie regolari. Questo si fa, principalmente, in The Witness. Ma guai a dire che sia un'operazione noiosa o monocorde. La varietà dei puzzle inseriti nel gioco arriva a sembrare quasi inesauribile, e ben presto gli schemi si riempiono di strani simboli: esagoni disegnati sul percorso, triangoli, tetramini, punti colorati e stelle. In ognuno di essi si celano - nascoste e silenziose - le regole da seguire per risolvere il puzzle: per tracciare la linea in maniera corretta. Quello di The Witness è come un linguaggio universale, una sorta di cabala geometrica: alfabeto di norme e direttive e metodi condensati in un figure semplicissime.
Prima che un puzzle game quasi interamente basato sulla risoluzione di problemi topologici (conoscete i Ponti di Königsberg?), The Witness è insomma una titanica lezione di semiotica.
Passaggio indispensabile per risolvere gli schemi è infatti quello di interpretare i segni e intuirne la funzione. La fase della scoperta, quella in cui si apprendono i rudimenti di questa lingua squisitamente matematica, è fra le più riuscite dell'esperienza di gioco.
Le serie di enigmi che servono a "spiegare" i simboli non sono mai esplicite, "violente" come un tutorial: impongono invece di ragionare per sottrazione. Prima presentano una manciata di puzzle che è impossibile fallire, e poi vi "costringono" a desumere le regole celate nei segni analizzando le differenze nella loro disposizione. È un percorso morbido, regolare, frutto di una cura quasi morbosa, e che conduce fino al dolce martirio degli schemi più complessi. Anche quando, intrappolati negli impianti di drenaggio di paludi iridescenti, si sbatte la testa per trovare la giusta disposizione dei tetramini, il ricordo del momento in cui abbiamo capito come accostarli nel ristretto spazio delle griglie resta lì a spronarci, stimolando una schietta curiosità per tutte le implicazioni legate all'arte combinatoria concepita da Blow.

The Witness è insomma un gioco che inventa un linguaggio e invita ad interpretarlo, e ad usarlo per risolvere problemi di geometria. Centinaia di problemi, uno dopo l'altro, con una dedizione che diventa ben presto febbrile, necessaria, assuefacente. È un gioco che richiede impegno, attenzione, che assorbe le ore dei pomeriggi e delle notti, spese magari di fronte ad un singolo schema all'apparenza inestricabile. The Witness è un gioco che richiede, soprattutto, focalità.
Poco a poco, tuttavia, si capisce che non tutte le soluzioni ai puzzle sono esclusivamente razionali e astratte. In certi casi arrivano invece dall'osservazione del mondo che circonda il misterioso protagonista del gioco: le ombre che si allungano su un pannello, il riflesso del sole che svela una traccia in controluce, diventano indizi per completare gli schemi. Ci si muove insomma dalla pura elucubrazione all'ispezione attenta dell'ambiente, finendo per usare i coloratissimi spazi dell'isola come chiave per risolvere gli enigmi, e gli enigmi come porta d'ingresso per nuovi spazi, da esplorare con curiosità vorace e onnivora.
La vera magia di The Witness, tuttavia, si manifesta esplicitamente solo nelle ultime fasi di gioco, quando gli ambienti sono ormai familiari. Il bosco autunnale che si apre sul deserto, lo squallore meccanico delle cave ed il relitto di una barca arrugginita visibile dai pontili delle case sugli alberi; e ancora il dedalo di colori di un edificio sulla scogliera, da cui si scorgono le pareti di bamboo di una terribile foresta "acustica".

Riattraversando questi ambienti per l'ennesima volta finiremo per notare delle forme in qualche modo sospette: cerchi colorati e perfetti che assomigliano a quelli da cui, sugli schemi mefistofelici, facciamo partire la nostra traccia. Ed eccolo, quindi, il colpo di genio: l'isola è disseminata di simboli, di figure che possiamo seguire con lo sguardo, inquadrando dalla giusta prospettiva un gruppo di fiori oppure indicando col dito il riflesso di una tubatura che si immerge in uno stagno.
Ce ne sono centinaia, di questi segni, nascosti tra le nuvole e i ruscelli, e cercarli tutti richiede un impegno quasi sovrumano. Portando avanti quest'impresa si finisce per capire che, in The Witness, non c'è un singolo elemento fuori posto. Ogni oggetto, ogni pianta, ogni pietra, è stata collocata con un'attenzione fuori dal comune, in modo che esso stesso o la sua ombra potessero avere una funzione. Non stupisce che lo sviluppo di un ambiente così complesso abbia richiesto sette anni.
Viene anche da chiedersi se questa "mania" di trovare tracce e percorsi non sia in verità una terribile ossessione del silenzioso protagonista, "infettato" da un morbo cerebrale proprio mentre risolveva il primo, semplicissimo enigma. Viene da chiederselo perché, dopo qualche decina di ore di gioco, le geometrie di The Witness emergono anche nel mondo reale, nella disposizione regolata dei tavoli di un ristorante, nel segno circolare lasciato da una tazzina di caffè.
Chissà che questo strano assillo non sia passato, per un'improbabile osmosi digitale, dai puzzle al protagonista, e da lui a chi stringe il pad. Sarebbe un modo abbastanza unico di rompere la "quarta parete".
Quale che sia il mistero che si cela dietro il chiodo fisso di The Witness, è importante che l'esperienza architettata da Jonathan Blow viva e si propaghi e si evolva ben oltre le ore necessarie a risolvere tutti gli schemi. In una sorta di "secondo tempo" in cui, alla focalità richiesta per risolvere i puzzle, si sostituisce un'altra esigenza: quella di "appropriarsi" degli spazi di gioco, di entrare con loro in una totalizzante sintonia.
E allora, prima di chiudere, non è forse inopportuno ricordare quello che scriveva Calvino (un altro grande studioso di simboli e simbologie) nelle sue Lezioni Americane: "Mercurio e Vulcano rappresentano due funzioni vitali inseparabili e complementari: Mercurio rappresenta la sintonia, ossia la partecipazione al mondo intorno a noi; Vulcano la focalità, ossia la concentrazione costruttiva. Mercurio e Vulcano sono entrambi figli di Giove, il cui regno è quello della coscienza individualizzata e socializzata, ma per parte di madre Mercurio discende da Urano, il cui regno era quello del tempo ciclofrenico della continuità indifferenziata, e Vulcano discende da Saturno, il cui regno era quello del tempo schizofrenico dell'isolamento egocentrico. Mercurio e Vulcano portano ognuno il ricordo d'uno degli oscuri regni primordiali, trasformando ciò che era malattia distruttiva in qualità positiva: sintonia e focalità".

Non c'è una storia forte, in The Witness. Il gioco non racconta mai quale sia la natura dell'isola che esploriamo, o perché sia costellata da figure di uomini pietrificati, forse intrappolati in una stasi rocciosa che dura da chissà quanti anni. Di tanto in tanto, dei piccoli registratori ci lasciano ascoltare le parole di fisici, scienziati, astronauti: come se fossero appunti lasciati in giro, testimonianze. Che l'isola sia artificiale, costruita da qualcuno, diventerà chiaro quando riusciremo a penetrare nel ventre cavo del monte che la sovrasta. Anzi: nell'Antro del Re della Montagna. Qui dentro ci sono schemi, planimetrie, plastici; modelli in legno delle strutture che si ergono all'esterno. È come invadere gli spazi in cui l'isola è stata pensata e progettata. Ma da chi?
C'è un segreto, in The Witness, che può essere scoperto dopo una manciata di secondi di gioco: usciti dal tunnel in cui comincia l'avventura ci si trova in un giardino chiuso da un cancello luminoso. Guardando il cancello dalla giusta prospettiva, in modo che il suo bordo tocchi il cerchio perfetto del sole, si capisce che si tratta di uno dei simboli ambientali di cui si diceva. Tracciandolo si apre la porta per luogo improbabile: è una sorta di dimensione alternativa che si compenetra con l'isola, un resort di lusso con saune e ristoranti.

Attraversandolo tutto, fino ad arrivare in un corridoio in cui persino il tessuto stesso della realtà sembra sfaldarsi, si può guardare un video decisamente inaspettato. È un filmato che ci mostra il punto di vista dell'autore di The Witness, Jonathan Blow: è steso su un divano, coperto da un lenzuolo. Si sveglia, staccando dei cavi che sembrano connetterlo in qualche modo ad un computer. Dev'essere rimasto così per molto tempo: nei paraggi c'è un contenitore pieno d'urina, attaccato probabilmente ad un catetere. Si alza, gira per le stanze di una casa trasformata in studio di sviluppo. Si guarda intorno, solitario, si lascia guidare dalle sue piccole compulsioni. Fa cadere una pila di spiccioli, picchietta con un cucchiaio sulle tazze della cucina. Esce fuori, guarda il cielo, si stende nuovamente.
Ecco cos'è l'isola di The Witness: uno spazio cerebrale, che esiste esclusivamente nella mente dell'autore. Uno spazio in cui, assieme ai puzzle, coesistono le sue manie, le sue ossessioni, le frasi importanti degli uomini di scienza che l'hanno ispirato, i frammenti delle sue letture. È uno spazio che lui concede ai giocatori, portandoli nella sua testa attraverso uno schermo; uno spazio pensato, immaginato, costruito in sette anni di lavoro, e per questo così denso.
In questo palazzo della memoria, eterno e immutabile, è bene capire quale sia il nostro posto: ce lo dice il gioco stesso, quando risolviamo gli ultimi enigmi e ci chiudiamo in una gabbia luminosa che ci riporta devo tutto ha avuto inizio. Non siamo che un fantasma, un'esistenza effimera, che passa e sparisce con la stessa velocità con cui si cancella un segno. Senza sforzo, quasi distrattamente.

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