Speciale Next Generation a metà

La vigilia di una nuova generazione di console nasconde in realtà una scarsa evoluzione in termini di gameplay

speciale Next Generation a metà
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Per la terza volta Sony, Nintendo e Microsoft saranno le tre rivali che si contenderanno il mercato dei videogiochi per console. La prima partita l'aveva spuntata senza ombra di dubbio Playstation 2 piazzando una quantità di hardware e software certificata dal Guinnes World Record (o quasi!), mentre l'esito della seconda è incerto: Wii ha senz'altro venduto più console delle due concorrenti messe assieme, mentre gli utenti di Xbox 360 e Playstation 3 hanno acquistato giochi in gran quantità. Un sostanziale pareggio? Chi ha davvero vinto la "guerra delle console" durante la generazione 2005-2013?
E in ottica futura, chi è il favorito? Ci sarà un vero vincitore oppure tutte e tre a loro modo saliranno sul gradino più alto del podio? Può anche darsi che tra smart TV, tablet e social games lascino alle tre sfidanti "tradizionali" soltanto le briciole del business videoludico. Forse che i servizi di cloud computing renderanno obsoleto l'aggiornamento hardware cosicché manterremo una Playstation 4 costantemente aggiornata via software fino alla fine dei nostri giorni?
Potremo rispondere a questi interrogativi solo tra 5 o addirittura 10 anni, quando uno scenario quantomai mutevole sarà completamente delineato. Per il momento c'è tanta tantissima attesa per la generazione che s'ha da venire e la redazione di Everyeye è totalmente elettrizzata da quanto vedrà nei prossimi mesi e probabilmente toccherà con mano all'E3 di Giugno. Ma tutto quest'hype è pienamente giustificato? Siamo davvero agli albori di un grosso salto in avanti per il videogioco moderno? Oppure l'aggiornamento hardware sarà limitato e il salto grafico non così marcato come nei decenni precedenti? E i giochi: la nuova generazione di motion controller, sensori e touch screen sarà davvero in grado di smussare certe consuetudini ammuffite?
Insomma quest'articolo può seriamente deludere tutte le vostre aspettative per Playstation 4 e la prossima Xbox. Se vi piacciono le storie a lieto fine forse fareste bene a voltare pagina...

Rivoluzione alternata

Nella storia del videogioco il salto generazionale ha prodotto effetti dirompenti alternati a fasi di assestamento. Il NES e tutti gli epigoni 8 bit risollevarono un mercato in crisi nera dopo il crash di Atari del 1983, avvicinando il tipo di divertimento casalingo a quello delle esperienze che a quel tempo proponevano le sale giochi in buona salute e in costante espansione.
Il passaggio dagli 8 ai 16 bit con Super Nintendo e Sega Megadrive fu sì apprezzabile a occhio nudo (stavamo sempre parlando di console dal doppio o quasi di potenza), ma non determinò uno stravolgimento nelle meccaniche di gioco: il timone del progresso videoludico restava saldamente nelle mani delle sale giochi, dove si imponevano trend in anticipo di uno o due anni rispetto alle console casalinghe. Proprio qui nei primi anni '90 si conobbe l'esplosione dei picchiaduro Capcom ed SNK, mentre un paio di anni dopo fu la volta dei primi esperimenti 3D con Virtua Racing e Virtua Fighter. Il cambio generazionale fortemente accelerato dai produttori hardware fece sì che anche nel salotto di casa si potesse vivere l'esperienza all'avanguardia dei cabinati d'epoca: Saturn e Playstation arrivarono già nel 1994 e con essi la terza dimensione solo sognata fino a un anno prima.
Raddoppiano i bit (da 16 a 32), ma davanti a sviluppatori e giocatori si apre un mondo totalmente nuovo ed inesplorato: l'apprezzabile sensazione di profondità, la creazione di personaggi a tutto tondo, un nuovo modo di esplorare i mondi di gioco. Se tra NES e SNES vi era in fondo una differenza minima,

"Nel 1994 raddoppiano i bit (da 16 a 32) e davanti a sviluppatori e giocatori si apre un mondo totalmente nuovo ed inesplorato. Se tra NES e SNES vi era in fondo una differenza minima, tra SNES e Nintendo 64 la distanza appariva incolmabile!"

tra SNES e Nintendo 64 la distanza appariva incolmabile!
In questo caso Sony alla prima esperienza nel settore con Playstation fu lesta nel catturare le luci della ribalta e mostrare le meraviglie che anche le console di casa erano in grado di proporre. Sega di contro capì troppo tardi la direzione del mercato e assemblò una macchina formidabile per i videogame 2d, ma zoppicante sul fronte tridimensionale (vedi Panzer Dragoon e Nights ancora piuttosto lineari come gameplay).
Quando fu la volta di saltare a bordo della generazione 128 bit con Dreamcast e Playstation 2, il passaggio fu solamente calcolabile in termini computazionali: anche in questo caso le basi del gameplay rimasero immutate, tutt'al più vi fu una maggior disinvoltura nel gestire il numero di poligoni su schermo o la fisica degli oggetti. Lo dimostra il fatto che numerosi videogiochi tra cui Shenmue ed ICO furono definiti nelle loro linee ludiche su console a 32 bit, per poi essere trasposti sugli hardware successivi solamente per comodità grafiche o commerciali.
Mentre l'industria arcade cedette lo scettro dell'avanguardia tecnologica alle piattaforme domestiche e inseguiva i loro cicli generazionali anziché anticiparli, i giocatori assistettero ad un nuovo passo in avanti rappresentato dall'Alta Definizione. I produttori di console in questo caso c'entrano poco, poichè fiutarono semplicemente la discesa dei prezzi dei televisori HD; tuttavia Xbox 360 e Playstation 3 dettarono nuovi standard in termini di pulizia delle immagini, di percezione dei dettagli micro/macro, di possibilità in termini stilistici. Forse tale evoluzione tecnologica non è tanto marcata quanto il passaggio dal 2d al 3d, eppure nessuno si sognerebbe al giorno d'oggi di tornare alle misere risoluzioni permesse dai televisori a tubo catodico!

Riassumendo: il videogioco moderno ha visto due rivoluzioni nell'arco di 5 generazioni hardware, quella rappresentata dalla terza dimensione e quella garantita dalle immagini in Alta Definizione; ogni momento di rottura, di mutamento dello status quo (la fondazione con il NES, il 3d di Playstation) è sempre stato accompagnato da un successivo momento di assestamento, associato ad un hardware dalle migliori prestazioni grafiche ma senza evidenti miglioramenti in termini di giocabilità.
Una alternanza così perfetta tra generazioni videoludiche non è mai stata comprovata da una ferrea legge scientifica: perchè ogni dieci anni circa il progresso tecnologico abbia effetti così dirompenti sugli altri aspetti del videogioco rimane un mistero. La Legge di Moore elabora un semplice modello secondo cui le prestazioni dei processori raddoppiano ogni 18 mesi e quindi il loro costo decresce proporzionalmente nello stesso lasso di tempo. Ma alcuni scienziati dicono anche che la Legge di Moore allo stato attuale non è più valida e comunque la complessità delle attuali console sfugge ad un modello troppo schematico come quello elaborato negli anni '60 dal co-fondatore di Intel.

Una next generation anarchica

Della next generation abbiamo visto nemmeno l'antipasto. Nintendo con Wii U sta giocando una partita separata con un hardware evidentemente votato al risparmio e finalizzato ad attrarre un'utenza non così interessata a salti tecnologici e prestazioni ad alto livello. Playstation 4 di contro promette un hardware in linea con gli attuali PC di fascia alta grazie agli 8 GB di RAM (contro i 512 MB di Playstation 3): Killzone Shadow Fall ha saputo mostrare un campo visivo davvero esteso, totalmente alla mercé del giocatore che può decidere autonomamente se esplorarlo silenziosamente oppure distruggerlo da cima a fondo; la demo tecnica Deep Down sembra scommettere sul forte realismo e sulla verosimiglianza di fonti di illuminazione ed effetti particellari del nuovo motore grafico di Capcom

"La nostra aspettativa è quella di una generazione hardware tutt'altro che capace di operare una rivoluzione nelle meccaniche di gioco e quindi di ampliare sino alle estreme conseguenze la portata dall'Alta Definizione nel modo di giocare"

denominato Panta Rhei; Watchdogs infine punta tutto sull'ampio ventaglio di interazioni con una metropoli odierna, oltre che sull'imprevidibilità delle azioni compiute dal giocatore con conseguente modificazione degli script ludici.
Nei prossimi mesi la tavola imbandita si colorerà di moltissime altre pietanze dal sapore next gen, sopratutto quelle provenienti dallo chef Microsoft che ancora deve presentare ufficialmente la prossima Xbox. Ma alla luce di quanto visto finora e avendo ben chiara l'evoluzione dell'industria videoludica come riassunta nel paragrafo precedente, quali riflessioni possiamo effettuare?
Diversi appassionati hanno manifestato l'assenza dell'effetto wow dopo aver assistito in streaming alla conferenza di Sony; in linea generale la nostra aspettativa è quella di una generazione hardware tutt'altro che capace di operare una rivoluzione nelle meccaniche di gioco e quindi di ampliare sino alle estreme conseguenze la portata dall'Alta Definizione nel modo di giocare. La presentazione dei televisori a risoluzione 4K durante il CES di Las Vegas ha generato meraviglia, immediatamente rientrata dopo aver udito i prezzi non inferiori agli 8000 euro. Difficile quindi che Sony o Microsoft possano abbracciare tale standard visivo nel giro di un annetto; ma sarà il 4K a segnare il successivo step videoludico apportato verosimilmente dal successore di Playstation 4? O forse tra dieci anni i videogiochi avranno ormai guadagnato la famigerata realtà virtuale in cui il giocatore è immerso con il proprio corpo nel mondo di gioco grazie a tecnologie come Illumiroom o Oculus Rift?
Dovremmo essere dei profeti biblici per immaginare lo stato della tecnologia nei prossimi decenni, sopratutto in questo momento in cui non vi è la certezza di una sopravvivenza delle piattaforme esplicitamente dedicate al videogioco (cloud gaming e Smart TV potrebbero tranquillamente rendere superflua uno scatolotto marchiato Playstation 5) e le leggi sul progresso tecnologico sono pian piano ritrattate.

Non bisogna nemmeno scordarsi la durata eccezionale dell'attuale generazione di console. Fino ai 128 bit il ricambio hardware era pressochè necessario ogni 4-5 anni, un tempo tutto sommato breve che incideva sulle strategie delle software house (pensiamo anche solo al numero di seguiti possibili su una singola console), mentre Xbox 360 e Playstation 3 sono prossime a spegnere l'ottava candelina. Ciò ha significato la possibilità di moltiplicare gli esponenti di alcuni franchise come Call of Duty o Assassin's Creed, sviluppare trilogie narrative e prendersi anni di riposo per resettare saghe prima di riavviarle con reboot. La connessione a internet sempre attiva degli hardware in circolazione ha reso più facile e frequente l'aggiornamento del firmware: in questo modo rinnovati algoritmi hanno potuto svecchiare certe routine delle console senza dover ricorrere a strambi add-on o appunto ad hardware completamente nuovi da immettere non senza costi sul mercato.
Quanto durerà la prossima generazione di console? Andiamo verso una

"Se non fosse per la scena indie, il crowfunding e il mercato mobile, ci sarebbero tranquillamente i presupposti per un nuovo default in stile 1983"

dilatazione dei tempi tecnologici oppure la comparsa di nuovi escamotage informatici detterà la necessità di un nuovo ciclo generazionale in tempi brevi?
Alla luce di tutto questo non nascondiamo una certa preoccupazione per quanto riguarda la qualità dei videogiochi realizzati. E' vero, l'Alta Definizione ebbe un impatto per nulla paragonabile a quello del 3d, ma seppe infondere nuove energie e nuove motivazioni ai game designer. Energie e motivazioni che ritroviamo sfibrate dopo una generazione più lunga del previsto, in cui l'aumento dei costi di sviluppo ha falcidiato innumerevoli software house e condotto il mercato sino alla saturazione. Se non fosse per la scena indie, il crowfunding e il mercato mobile, ci sarebbero tranquillamente i presupposti per un nuovo default in stile 1983.
David Cage parlava con cognizione di causa quando descriveva l'industria videoludica come senza equilibrio: i videogame più venduti o avevano un tasso di violenza vietato ai minori oppure erano esperienze casual totalmente lineari. Da quando esiste il videogioco - continuava il game designer di Beyond - non sono cambiati i generi e le tipologie di esperienze proposte: si salta oppure si spara oppure si guida. Poco altro...
Il futuro del videogioco non passa tanto da un incremento hardware o dall'onda lunga dell'inevitabile progresso tecnologico, bensì da una consapevolezza sempre maggiore della maturità ludica e narrativa del medium che ora detta il passo all'industria dell'entertainment!