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Speciale Ni No Kuni - Post Mortem

Un'analisi a mente fredda del titolo Studio Ghibli e Level-5

speciale Ni No Kuni - Post Mortem
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • DS
  • Ps3
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Normalmente un post mortem è una presentazione tenuta da esponenti di un team di sviluppo che analizza il proprio prodotto a mesi o anni dall'uscita, davanti ad una platea composta da altri addetti ai lavori, stampa di settore o fan; oppure prende forma come articolo pubblicato su siti specializzati o riviste come Develop o Game Developer Magazine.
I post mortem rappresentano quindi un momento di riflessione e sono tra gli speech che attirano il pubblico più variegato durante le varie edizioni della Game Developer Conference, soprattutto se il titolo in oggetto è stato particolarmente controverso o ha una certa rilevanza storica.
Nulla vieta di ribaltare il punto di vista, però, cercando di analizzare con occhio critico un gioco a mesi dalla sua pubblicazione, quando il polverone generato dall'hype si è ormai posato e il pubblico ha avuto modo di verificare se le proprie aspettative, spesso spinte alle stelle dalla macchina del marketing, sono state soddisfatte o tradite.
Meglio però mantenerne la struttura originale, analizzando quindi cosa è andato bene e cosa è andato male in maniera separata, cercando di fornire una panoramica il più ampia possibile sul prodotto, adatta sia a chi l'ha giocato e ha voglia di parlarne, sia a chi ancora non ne ha avuto l'opportunità e vuole capire se sia davvero il caso di recuperarlo.
In questo specifico caso, però, dovremo necessariamente svelare parte della trama di Ni No Kuni, oggetto delle nostre riflessioni a mente fredda. Chi non avesse ancora affrontato l'epopea di Oliver ma voglia farlo in futuro non dovrebbe proseguire nella lettura per evitare di rovinarsi la sorpresa.

Level-5 + Studio Ghibli = Ni No Kuni

Quest'equazione è risuonata come un mantra sin dall'annuncio della versione occidentale del recentissimo JRPG pubblicato da Namco Bandai: la saga di Professor Layton ha cementato la notorietà di Level-5 anche in occidente e lo Studio Ghibli continua a vedere aumentare la propria schiera di fan, grazie ai lavori più recenti ma anche alle opere del passato, riproposte sia al cinema che sul mercato dell'home video in molti paesi tra i quali l'Italia.
L'uscita di Ni No Kuni è stata quindi anticipata da una massiccia campagna che ha sfruttato soprattutto il nome e il tratto dello Studio Ghibli, facendo leva sull'incredibile direzione artistica del gioco e sulla trama, il cui incipit coraggioso ha destato l'interesse anche di chi normalmente non apprezza i giochi di ruolo di stampo nipponico.
Per tutta la parte finale dello scorso anno, quindi, l'interesse per Ni No Kuni ha continuato a salire, coronato infine dalle recensioni pubblicate a metà Gennaio di quest'anno, con l'uscita del gioco fissata per la fine dello stesso mese.

Cosa è andato bene

L'aspetto estetico è sicuramente il fiore all'occhiello dell'intera produzione, e ha da subito attirato lo sguardo di una fascia molto eterogenea di videogiocatori, insieme a quella schiera di appassionati di animazione nipponica che non ha mai dedicato molto tempo ai videogiochi.
Il merito del titolo è quello di utilizzare il cell shading in maniera molto efficace, ottenendo un aspetto grafico di impatto che ben si amalgama con gli spezzoni video disseminati nel gioco, rendendo omogenee anche le transizioni tra le rappresentazioni poligonali e le sezioni animate.
Di pari qualità è anche la caratterizzazione dei personaggi, che dipende tanto dal charter design, azzeccato per Oliver ma molto meno incisivo per i suoi compagni, quanto dal background narrativo: il protagonista, infatti, incarna molte delle caratteristiche che hanno fatto la fortuna dei personaggi creati dallo Studio Ghibli, amalgamandole però in maniera funzionale e ottenendo quindi un personaggio che ha una sua discreta forza narrativa all'interno di un videogioco. Ma che, sicuramente, ne avrebbe probabilmente avuta molto meno nell'ambito di un lungometraggio di animazione.
Analizzando con calma Oliver si noterà che il suo carattere non rappresenta una vera novità: l'innocenza è il sentimento che trasmette sin dal primo momento, ed è legata alla prima parte dell'avventura, nella quale si ritroverà a rifugiarsi nell'amicizia con Lucciconio per riuscire a superare il trauma della morte della madre.
L'innocenza lascerà quindi spazio ad altri sentimenti, grazie ad una trama che non si discosta particolarmente dal classico canovaccio che vede al centro il viaggio dell'eroe, narrato però in maniera dolce e progressiva. La storia accompagna il giocatore durante una prima fase esplorativa in un mondo che non conosce, diventando anche un po' invadente dopo alcune ore di gioco ma aiutando sicuramente quella schiera di giocatori non abituali che hanno comunque acquistato il titolo, attirati dallo stile e dall'importanza dei nomi coinvolti nel progetto.
Spiace quindi che non tutti i personaggi siano riusciti quanto Oliver: gran parte dell'attenzione è posta sempre sul protagonista, con Lucciconio che funge sia da spalla comica che da mentore. Il comprimario perde però parte della sua importanza e della sua carica con il passare delle ore, in quanto dopo un primo momento nel quale il suo rapporto con Oliver viene rimarcato a più riprese, diventa progressivamente scontato e di scarsa efficacia.
La trama è un altro elemento che parte in pompa magna, con tutti gli elementi al posto giusto: il dualismo tra i due mondi è affrontato nel modo migliore e le prime ore di gioco mostrano una Motorville viva e interessante da esplorare, benché palesemente limitata. La morte della madre, benché volutamente non spiegata in tutti i dettagli, è un evento destabilizzante tanto per Oliver quanto per il giocatore, che si sente da subito risucchiato all'interno della vicenda, nel tentativo di aiutare un bambino che si trova a dover affrontare una situazione emotivamente troppo complessa per la sua età, rifugiandosi quindi in un'amicizia nascente e in un mondo che non conosce: misterioso e pauroso quanto accomodante e portatore di speranza, almeno per fuggire ad una realtà che non è assolutamente in grado di gestire.
Anche il comparto audio e soprattutto la colonna sonora sono sicuramente da annoverare tra gli elementi più riusciti di Ni No Kuni. Le musiche composte da Joe Hisaishi hanno colpito sin dal primo momento, diventando quindi uno dei fattori cardine della campagna di marketing che ha accompagnato l'uscita del gioco. La colonna sonora, sfortunatamente esclusa dall'edizione limitata europea, avvolge il giocatore sin dalle prime ore di gioco, non risultando quasi mai invadente e iniziando a perdere la sua carica solo verso la fine dell'avventura, grazie ad uno stile compositivo che potremmo definire classico per le opere dello Studio Ghibli ma che non è così abituale per un videogioco.
Spesso i JRPG sono stati caratterizzati da un forte impatto epico per quanto riguarda l'aspetto musicale, mentre la colonna sonora di Ni No Kuni è più lieve e solo in alcune tracce fa esplodere il suo lato più emozionale, mantenendo invece un profilo più basso per gran parte dell'avventura, grazie a trame musicali vicine alla cultura musicale folk europea.
Impossibile analizzare l'audio del gioco senza parlare del doppiaggio, anch'esso assolutamente riuscito nella sua versione inglese, con voci perfettamente nella loro parte e un adattamento rispettoso dell'edizione originale nipponica. La scelta di doppiare Lucciconio con un accento britannico specifico ha poi avuto un suo riflesso sulle localizzazioni testuali, molto chiacchierate ma in fin dei conti apprezzate da gran parte degli utenti. Nell'edizione per il mercato italiano l'inflessione romana del co-protagonista ha fatto molto parlare di sé ma, anche se disprezzata da alcuni, ha comunque avuto il pregio di osare, permettendo a tutti di poter avvicinarsi al gioco in un paese come il nostro, nel quale la conoscenza dell'inglese non è purtroppo così diffusa come in altri stati europei.

Cosa è andato male

Se la trama parte bene, purtroppo non si può dire che rimanga sugli stessi livelli per tutta l'avventura.
L'esplorazione del mondo è volutamente progressiva, in modo da dare la possibilità al giocatore di prendere confidenza con i famigli e il particolare sistema di combattimento, tutto sommato riuscito ma che mostra il fianco in più di un'occasione a causa del l'intelligenza artificiale dei propri compagni, non sempre perfetta.
La trama si apre quindi di pari passo con i luoghi che si potranno visitare accompagnando Oliver nella sua avventura, quasi sempre ottimamente realizzati sia per rappresentazione visiva che per caratterizzazione territoriale.
La svolta avverrà quando libereremo il dragone Tengri e potremo finalmente salire sulla sua schiena per volare liberamente nel mondo di gioco, raggiungendo la maggior parte delle aree in pochi istanti. Questa opportunità metterà in crisi la struttura di Ni No Kuni, completamente rigida in termini di storia e arricchita con quest collaterali che quasi mai risultano soddisfacenti: l'idea dei cuori infranti è interessante e contestualizzata, almeno fino a quando non avremo sconfitto Shadar (in quanto poi perderà completamente di senso), ma l'opportunità di trovare i sentimenti necessari a risolvere il problema quasi sempre a pochi passi ne azzera rapidamente l'interesse. Stesso dicasi per i mostri particolari, da cacciare per ottenere una taglia, o le missioni legate all'uso del calderone alchemico, aggiunta poco riuscita e che difficilmente appassionerà i giocatori, dopo uno scontro tutto sommato entusiasmante con il genio che lo controlla.
Ma è proprio la storia in sé a perdere la propria verve ora dopo ora, introducendo progressivamente nuovi elementi non del tutto riusciti, come il viaggio nel tempo e il rapporto tra Arsuino e suo fratello, avanzando quindi in direzioni collaterali ma non in quella fondamentale: la lotta contro Shadar e chi lo controlla, nel tentativo di trovare il modo di donare nuovamente la vita alla madre di Oliver.
Shadar diventa quindi rapidamente un'entità che dovrebbe essere presente nel mondo di gioco ma in realtà è relegato alle scene di intermezzo, agendo direttamente contro Oliver, e di riflesso il giocatore, praticamente solo nella scena del naufragio, continuando indirettamente a tramare nell'ombra, malgrado il gran numero di persone dal cuore infranto che si troveranno ai quattro angoli del mondo di gioco.
Questa distanza tra il protagonista e il suo acerrimo avversario si farà sempre più presente, al punto che il giocatore perderà di vista il vero obiettivo del viaggio, ritrovandosi poi improvvisamente catapultato in uno scontro che solo apparentemente ha il sapore della resa dei conti. Sconfitto Shadar, infatti, ci si ritroverà con più domande rispetto alle risposte che il temibile avversario avrebbe dovuto offrire e improvvisamente ci si renderà conto che non era lui il vero motivo di quanto accaduto ma in realtà il Dark Djinn era solo un mezzo sfruttato dalla Strega Cinerea per raggiungere i propri scopi.
Quello che quindi dovrebbe essere un climax all'interno della trama del gioco, dando finalmente delle risposte, si trasforma in un momento di passaggio, verso una continuazione che non è assolutamente all'altezza del resto della trama: che i festeggiamenti per l'eliminazione di Shadar venissero interrotti era ovvio ma che il fatto avvenga in quel modo risulta inaspettato e in parte spiazzante.
La reintroduzione della Strega Cinerea all'interno della trama, lasciata nell'ombra e non presente su schermo da decine di ore di gioco, e l'evocazione dell'incantesimo che trasforma gli abitanti negli ormai abusatissimi non morti, rappresenta un colpo basso.
La sezione successiva è forse la peggiore all'interno dell'arco narrativo di Ni No Kuni, a causa dell'obbligo di visitare nuovamente luoghi che ormai si conoscono a menadito, per scontrarsi con nemici tutt'altro che ispirati e con qualche deviazione particolarmente male architettata, come la terribile sottotrama legata al furto del tronco di legno magico da parte del topolino con gli occhiali, anima duale di Phil, amico fraterno di Oliver a Motorville.
Ecco quindi che la parte finale del gioco perde di interesse e lo scontro che chiude il gioco risulta poco riuscito, con pretestuose giustificazioni, a volte in conflitto tra loro, per la presenza del Consiglio che accompagna la Strega Cinerea.
Analizzata nella sua totalità, quindi, la trama di Ni No Kuni ricorda quella de I Racconti di Terramare, lungometraggio animato dello Studio Ghibli che risale al 2006, scritto e diretto da Goro Miyazaki, figlio del maestro Hayao. Un incipit interessante fa da sfondo a una trama solida, che però si sgretola progressivamente, inserendo in maniera frettolosa e poco riuscita uno degli elementi che avrebbe dovuto supportare l'intera narrazione: i draghi ne I Racconti di Terramare e la Strega Cinerea in Ni No Kuni.
Probabilmente se Level-5 e Studio Ghibli avessero deciso di far terminare il gioco dopo lo scontro con Shadar, spiegando in maniera più convincente quella parte della vicenda e lasciando in sospeso tutta la trama relativa alla Strega Cinerea, sarebbero piovute numerose critiche, ma l'avventura avrebbe avuto una sua degna conclusione, lasciando anche l'opportunità aperta per un seguito che, se ben sviluppato, avrebbe dato tutte le risposte alle domande residue dei fan, in parte insoddisfatti per una storia che perde incisività e mordente ora dopo ora.
L'altro aspetto poco riuscito, malgrado compaia anche nella sezione precedente, è proprio la localizzazione: molti non hanno digerito la scelta di utilizzare inflessioni dialettali per Lucciconio, spingendo i puristi a giocare in inglese, esattamente com'era accaduto in passato per altri titoli importanti, come ricorderanno gli acquirenti italiani di Final Fantasy IX nel lontano 2001.
Difficile in questo caso accontentare tutti ma va assolutamente apprezzato lo sforzo, sicuramente oneroso in termini economici, di Namco Bandai.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch Ni No Kuni rappresenta il tipico caso nel quale il viaggio vale molto più della destinazione: l'ultima fatica di Level-5 e Studio Ghibli rimarrà impresso a lungo nella mente dei giocatori che l'hanno portato a termine ma per motivi differenti, sia legati ai personaggi e all'ambientazione, sia per il senso di incompiutezza che segue i titoli di coda, con quel piccolo spezzone finale che non riesce a chiudere degnamente un'avventura così speciale. Ni No Kuni ha però un pregio fondamentale che forse è passato inosservato: è riuscito nell'intento di riportare sotto le luci della ribalta un genere che sembrava ormai relegato ai soli appassionati, quello dei JRPG, un tempo ricco di nuove uscite ma ormai avaro di novità e campioni di incassi. La mano di Studio Ghibli, il grandissimo lavoro di Level-5 e la localizzazione operata di Namco Bandai hanno prodotto un mix esplosivo, che ha dato la luce ad un nuovo esponente di riferimento per il genere, in grado da solo di risollevare il gioco di ruolo nipponico dalla stagnazione nella quale era ormai relegato, portandolo verso il grande pubblico come Atlus non riuscirà mai a fare. Rimane però il rammarico per un'esecuzione che non sempre si mantiene sugli stessi livelli e che, purtroppo, a livello di trama si trasforma in una parabola discendente e che sul finale atterra di pancia in maniera tutt'altro che elegante, rovinando in parte il piacere per un volo così lungo e ricco di elementi affascinanti.