Speciale Ninokuni

Un incontro epocale fra Anime e Videogiochi

Speciale Ninokuni
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • PS3
  • Il problema? Di Ninokuni, o Another World, non sappiamo alcunchè.
    Dato in pasto al pubblico giapponese tramite la stampa cartacea specializzata (l'onnipresente Famitsu, per la precisione) lo scorso settembre, il titolo ha fatto poi capolino al Tokyo Game Show il mese successivo, per piombare da allora in un silenzio freddo e tombale. Indi per cui, mentre all'annuncio si dava la data di uscita (in territorio nipponico) per la corrente primavera, a questo punto è ipotizzabile uno slittamento a data da destinarsi, con larga possibilità oltre al Luglio venturo, mese in cui Dragon Quest IX “invaderà” l'arcipelago del Sol Levante. Evitiamo ulteriori disquisizioni circa la data di uscita, che apparirebbero fin troppo vaghe e aleatorie, per introdurre la futura uscita Nintendo DS e diramare le molteplici trame di un videogame imparentato strettamente con l'ampio gomitolo dell'animazione nipponica.

    Di Ninokuni si sa che è una produzione targata Level-5 indirizzata al portatile Nintendo. Si dovrebbe trattare di un gioco di ruolo, anche se, come dimostrato ampiamente da titoli quali Inazuma Eleven e la saga Professor Layton, le meccaniche ruolistiche tradizionali vengono sempre interpretate, e in taluni casi stravolte, dai game designer della casa orientale. A questo si aggiunge il fatto che, sin dal pomposo annuncio di Ninokuni, si è fatto menzione dell'approdo del titolo su una seconda console: non è chiaro il come e il quando, e neppure se dobbiamo attenderci un semplice porting o un ulteriore svisceramento dell'universo di gioco in stile Fabula Nova Crystallis. Attenendoci a quanto visto su Nintendo DS, tenendo conto degli interrogativi sopra posti, viene difficile ipotizzare il nome di tale seconda console.
    Alla luce di queste poche e vaghe caratteristiche qualcuno potrebbe essere dubbioso sull'interesse in sé della prossima opera Level-5 e ritenerlo nient'altro che uno dei tanti JRPG che affollano la line up di Nintendo DS.
    Mai domanda fu più lecita. Mai risposta più sicura. A rendere prestigioso Ninokuni, a renderlo un progetto di svolta per la stessa Level-5 e per l'industria videoludica nipponica intera, ci pensa il coinvolgimento diretto dello Studio Ghibli.
    Ghibli come il vento africano, Ghibli come l'areo italiano impiegato in Libia nel corso della Seconda Guerra Mondiale: laddove nel 1985 tale compagnia si prefiggeva di smuovere l'industria dell'animazione in Giappone, in modo non dissimile dalla foga e dalla energia con cui il vento africano si accanisce sulle dune sabbiose, così nel 2009 in simbiosi con Level-5 si appresta a rivalutare lo sviluppo videoludico nel Sol Levante, tracciando un robusto collegamento tra gioco e animazione.
    Vale la pena a questo punto spendere due parole sugli intenti e l'attività dello Studio Ghibli, specialmente in madre patria. Nato, come accennato poc’anzi, nel 1985, in seguito allo straordinario successo di Kaze no Tani no Nausicaa (Nausicaa della Valle del Vento), lo studio ruota attorno a due personalità affermate del mondo dell’animazione nipponica: Hayao Miyazaki e Isao Takahata, la cui poliedricità intellettuale e l’affermata cultura ha dato origine a capolavori assoluti della cinematografia nipponica. Il primo è conosciuto per titoli quali Tonari no Totoro (distribuito a Giugno in Italia per conto di Lucky Red), Mononoke Hime (La Principessa Mononoke), Sen To Chihiro (La Città Incantata) e Hauru no Ugoku Shiro (Il Castello Errante di Howl): egli è abile tanto come sceneggiatore, quanto come disegnatore; ogni suo film è difatti una opera intima e personale, che ne esprime il pensiero e la grande apertura mentale. Di contro Isao Takahata si fa valere maggiormente come regista e direttore musicale, conferendo ai suoi film una atmosfera colta e intellettuale, per quanto nella maggior parte dei casi il tutto sia narrato con calma e composta semplicità: tra i suoi lavori ricordiamo Omohide Poro Poro (inedito in Italia) e Hotaru no Haka (Una Tomba per le Lucciole). Per quanto lo Studio abbia prodotto o distribuito pellicole di altri registi (Goro Miyazaki, figlio del ben più famoso Hayao Miyazaki, per Gedo Senki, Tomomi Mochizuki per Umi ga Kikoeru e Yoshifumi Kondo per Mimi wo Sumaseba), ha sempre osservato con maniacale attenzione la resa qualitativa dei suoi lavori, avendo particolare cura nel non disperdere la propria opera e la propria filosofia. Laddove per studi di animazione quali Production IG (vista alle prese sopratutto con i recenti Tales of) o Studio 4C (responsabile delle cut scene anime di Street Fighter IV e del relativo OAV) la patnership con l’industria videoludica è condizione necessaria per poter sopravvivere finanziariamente all'interno dell'industria dell'animazione, Studio Ghibli, vantando un successo senza pari in Giappone, può tranquillamente permettersi di snobbare i guadagni facili per preservare con fierezza la propria autarchia artistica. Vista da questa angolazione, la scelta di approdare nel mondo dei videogiochi con Ninokuni appare oltremodo inconsueta. I retroscena dei contatti tra Level 5 e Toshio Suzuki, da più di dieci anni producer dello Studio Ghibli, non sono a noi noti, così come, allo stato attuale dello sviluppo e data la scarsità delle informazioni diramate, rimane avvolta nel mistero la lista dei componenti del team di sviluppo, non tanto tra le file degli sviluppatori di Dragon Quest VIII, quanto tra quelle degli artisti alle dipendenze di Suzuki. Se è pur vero che Hayao Miyazaki ha appena ultimato il suo Gake no Ue no Ponyo (da poche settimane nei cinema del Bel Paese con il nome di “Ponyo sulla Scogliera”), lo stesso non si può dire di Isao Takahata e Goro Miyazaki, i quali, stando a recenti dichiarazioni, sono al lavoro su due lungometraggi in arrivo tra il corrente anno e il successivo. E' dunque ipotizzabile che parte del team di Miyazaki senior sia stato deputato al progetto Ninokuni. Trattasi di un progetto piuttosto mastodontico per uno studio di animazione coinvolto per la prima volta nello sviluppo di un videogioco: se generalmente a TOEI o a Production IG viene chiesto di realizzare delle cut scene in stile anime, a Studio Ghibli Akihiro Hino, fondatore di Level-5, ha chiesto una collaborazione a tutto tondo: non solo character design e scene animate, ma anche level design, soundtrack e finanche gameplay. Si capisce quindi che, quanto molti siano convinti si tratti di un progetto di ripiego, abbia in realtà la medesima importanza di una qualsivoglia altra opera dello Studio. Come detto sopra, infatti, la coerenza artistica di Miyazaki e compagni è tale da porre la medesima attenzione tanto a un lungometraggio quanto a un corto, tanto a un artbook quanto a una pubblicità televisiva, tanto a una mostra espositiva (il Museo d'Arte Ghibli a Mitaka, vicino a Tokyo) quanto a un...videogioco, appunto.

    Venendo nel dettaglio, di Ninokuni si ravvisa un complesso eterogeneo di fonti di ispirazione, che pescano a piene mani nei più svariati universi disegnati dallo Studio Ghibli. Dal poco materiale che abbiamo potuto visionare (il trailer del Tokyo Game Show, più qualche artwork e schizzo) emerge uno sguardo proiettato verso l'immaginario europeo da Belle Epoque, proprio del trittico formato da Kiki's Delivery Service-Porco Rosso-Il Castello Errante di Howl: in particolare da quest'ultimo attinge, con forse un pizzico di svogliatezza, importanti elementi strutturali, non ultimo un character design particolarmente solare e brioso. La fonte datata 2004 è il film di Miyazaki in cui più di tutti la magia viene analizzata, soppesata, anche criticata (per il ruolo che le è attribuito nelle azioni belligeranti dell'universo della pellicola); e con magia si può intendere formule magiche, anatemi, bacchette e trasfigurazioni, non tanto il magico e il surreale proprio delle altre pellicole di Miyazaki (La Città Incantata, in particolare). Di conseguenza Ninokuni, più che guardare all'infantilistico Ponyo sulla Scogliera, che, dato il pubblico di Nintendo DS, si sarebbe prestato benissimo a un adattamento videoludico, guarda alle precedenti produzioni dello Studio come La Città Incantata, Il Castello Errante di Howl e I Racconti di Terramare (la pellicola di Goro Miyazaki, distribuita in Italia da Lucky Red) e in esse ritrova un rapporto con una magia scevra dal raziocinio e intrisa di mistico stupore. E non a caso il protagonista è un infante, molto simile per attitudine al Sosuke di Ponyo sulla Scogliera, seguito da un animaletto di colore giallo, che difficilmente trova rimandi all'interno filmografia Ghibli (qualche analogia la si può ritrovare in Jiji, il gattino nero di Kiki's Delivery Service). Inserito in tale contesto il protagonista si troverà all'interno di un curioso e simpatico misto tra JRPG e avventura grafico-testuale. La componente tattile è nondimeno importante in tale titolo andando a riprendere la necessità di disegnare segni geometrici e ideogrammi sullo schermo inferiore per dare luogo a magie e simili. E' una pratica tanto vecchia quanto la stessa console, ma in Ninokuni i segni da tracciare saranno indicati su un libro venduto insieme al gioco: il giocatore sarà tenuto a consultare il tomo per rintracciare la magia confacentisi alla situazione proposta. L'originalità di tale iniziativa sarà valutabile una volta giunto sugli scaffali: prima di quel giorno è piuttosto difficile constatare se si tratta di una idea realmente evocativa e immersiva oppure di un semplice pretesto per alzare il costo del prodotto. Lo stile con cui è confezionato tale allegato non è però trascurabile; non si tratta difatti di un semplice opuscolo, ma di un vero e proprio tomone rilegato, dal tono vagamente fantasy. Sebbene abbia l'aspetto di un prodotto realizzato in serie, si constata una grande cura nella realizzazione, che faranno di questa aggiunta cartacea un gradevole oggetto da esposizione sullo scaffale della libreria personale.
    Scorgendo i diversi fotogrammi del trailer sovra menzionato salta all'occhio in particolare una delle ultime sequenze, scevra da legami con l'ambientazione urbana descritta in precedenza, ma più vicina all'ambientazione naturale, che in Miyazaki ha sempre quel carattere “romantico” o più semplicemente “giapponese”: la pellicola del 1997, La Principessa Mononoke, viene evocata da tali immagini sul finale, lasciando intendere tanto una varietà, quanto una immensità di ambientazioni presente nel titolo o, più verosimilmente, nel progetto multipiattaforma.
    Abbiamo già discusso circa il team di sviluppo dietro al progetto Ninokuni, i cui nomi sono avvolti nel mistero, concentrando le ipotesi sopratutto verso le file dello Studio Ghibli. Eppure è almeno sicuro il nome di uno di questi: il compositore che curerà la parte sonora.
    Premessa: chi ha un minimo di dimestichezza con l'ambito culturale nipponico ben conosce che i compositori difficilmente si soffermano a lavorare in una unica società o entro la medesima forma artistica (concertistica, soundtrack di anime, soundtrack di drama, soundtrack di videogiochi, soundtrack cinematografiche, pezzi pop, ...). E' una pratica propria anche del musicista occidentale, ma in Giappone tale poliedricità artistica viene enfatizzata dalla dimestichezza con la quale si spazia da produzioni anime a cinema d'essai, e viceversa.
    Joe Hisaishi, 58 anni suonati, non ha particolari problemi nel seguire le opere cinematografiche del maestro Takeshi Kitano e, più o meno contemporaneamente, quelle di Hayao Miyazaki. Il passo verso il settore videoludico alla fine non è stato poi così traumatico: al lavoro dietro l'ost di Ninokuni, Hisaishi sta preparando melodie dall'elevato spessore sinfonico, avvicinandosi di molto ai temi sviluppati per Il Castello Errante di Howl, sfiorando in certi punti il plagio, o meglio, l' “auto-plagio”.

    Ni No Kuni: Wrath of the White Witch Le poche informazioni a disposizione fanno pensare a uno sviluppo travagliato e difficoltoso da parte di Level 5. Le poche notazioni relative al gameplay lasciano focalizzare l'attenzione verso il debutto nello sviluppo videoludico da parte del prestigioso Studio Ghibli, la cui figura prominente è Hayao Miyazaki, quel regista che molti acclamano come un maestro dell'animazione giapponese e mondiale. Ninokuni risente molto delle produzioni dello Studio e, sotto certi aspetti, è desideroso di operare una sintesi tra gli svariati universi dei film prodotti dallo studio d'animazione. L'uscita sul suolo nipponico è prevista per questa Estate, mentre al momento tutto tace sul fronte occidentale: da un lato l'approdo al di fuori dal mercato nipponico e asiatico è legata agli incassi di Ponyo on the Cliff, la recente pellicola firmata Miyazaki, dall'altro bisogna pur considerare il voluminoso packaging di gioco che comprende anche un librone indispensabile per la fruizione del prodotto. Alla luce di ciò non è poi una cattiva idea ipotizzare una importazione direttamente dal Sol Levante per gustarsi in prima fila questo momento, per certi versi, “storico” all'interno dell'industria videoludica nipponica.

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