Speciale Ninokuni Press Conference

Level 5 svela gli ultimi dettagli della versione Nintendo DS e...Playstation 3

speciale Ninokuni Press Conference
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • DS
  • Ps3
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Dobbiamo ammettere di aver frainteso Ninokuni, uno dei JRPG più meritevoli che arriva dritto dritto dalle mani di Level 5. Tanto nell'hands on di Ottobre, quanto nel prolisso speciale di Aprile 2009 avevamo inteso tale progetto come il trionfante sbarco dello Studio Ghibli di Hayao Miyazaki e soci sulle tropicali spiagge videoludiche.
Il rinomato studio d'animazione con sede a Koganei, autore di lungometraggi come La Città Incantata, Ponyo sulla Scogliera e Una Tomba per le Lucciole, entusiasmò tutti noi alla decisione di mettere i suoi migliori disegnatori, musicisti, animatori, al servizio della squadra di Level 5. Ma nonostante il lungo e travagliato sviluppo, nessun Miyazaki, nessun Hisaishi, nessun Suzuki si è esposto per pubblicizzare a dovere la portata di Ninokuni, sia in termini artistici che di gameplay.
Inutile dire che si era sovrastimato tale videogame sull'onda dell'affetto nutrito per mondi e personaggi fuoriusciti dalle matite dello Studio Ghibli, quando in realtà la partecipazione di questi ultimi si limita alla direzione artistica, al character design e all'ambiente musicale; il resto deriva tutto dalla maestria Level 5, dalle sue risorse tecnologiche, dall'affiatamento dei suoi informatici, i quali tra un Dragon Quest IX e un White Knight Chronicles dominano la pachidermica industria jrpgstica.
Un primo sentore arrivava dallo sfogliare Famitsu della scorsa settimana, in prima linea nel presentare la versione Playstation 3 di Ninokuni, che affiancherà l'anno prossimo quella per Nintendo DS; ma sono state le parole pronunciate da Akihiro Hino, CEO della compagnia, a chiarire del tutto la giusta dimensione con cui attendere tale prodotto.
Senza minimamente scomporsi: grande aspettativa prima, grande aspettativa a tutt'ora.

Ni no Kuni: Shikkoku no Madoushi

Tre meno venti, tre meno dieci. Con flemma e con calma all'Ebisu Garden Palace inizierà a breve la press conference, giusto il tempo per digerire riso e cruditès.
All'apertura Akihiro Hino occupa un frammento di palco, sostenuto da un podio marchiato Level 5 e snocciola gli ultimi dati sulla serie Layton e Inazuma Eleven (il cui terzo capitolo sarà disponibile dal 1 Luglio): eccole le due grandi scommesse della società nipponica, che da mero sviluppatore si è fatto produttore ed ha sottratto i riflettori alla potente concorrenza con giochi di ruolo che non hanno paura di andare ben oltre i clichè di genere.
Ai due franchise solidi manca inevitabilmente un fratellino, pezzo mancante di un trittico che Hino sente di potere e dover concretizzare, con Ninokuni naturalmente, il cui primo brandello giungerà sugli scaffali nipponici il 9 Dicembre prossimo nella sua accezione Nintendo DS, ad un prezzo consigliato di 6800 yen. Ora tra le sue mani il CEO della software house stringe un bel librone, di 352 pagine, che accompagnerà l'edizione portatile: al suo interno saranno incise numerose magie da realizzare a colpi di pennino, esibendosi in ghirigori e armonie geometriche, nonché un completissimo bestiario particolarmente utile durante i combattimenti. Il funzionamento di tale raffinato tomo è prontamente mostrato all'interno di un lungo trailer, edificante per una platea a digiuno di Ninokuni dalla demo dello scorso TGS: il filmato miscela porzioni d'animazione (ma a che livello si attesterà la qualità visiva sui piccoli schermi di Nintendo DS?) a scenari di combattimento basati sul sistema Imagine System.
Prendendo a prestito non poco dalla filosofia Pokèmon, il giocatore sarà in grado di reclutare e poi gettare nella mischia creature tascabili, che scorrazzano per il mondo di gioco in numero di trecento. I combattimenti seguono fedelmente le dinamiche a turni, senza caricarsi ulteriormente di elementi action: i mostri appaiono direttamente sulla mappa di gioco, quindi è possibile evitarli con un colpetto di croce direzionale o uno strascico di pennino. La demo giocata sul palco ha convinto buona parte dei presenti, divertiti soprattutto dal character design del boss di fine livello: un coniglio violaceo con due grandi orecchie da topo.

Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joou

Sin da quando Ninokuni fu presentato sulle pagine di Famitsu (più o meno due anni fa), Level 5 non fece alcunché per minimizzare le dimensioni di tale videogame: senza rivelare alcun dettaglio, fu immediatamente specificato che alla versione DS se ne sarebbe aggiunta una ulteriore. Ma su quale console? Un porting su PSP non avrebbe dovuto richiedere sforzi sovrumani, anche se in tal caso sarebbe venuta meno la componente via pennino. Forse forse il Wiimote avrebbe potuto replicare decentemente tale imprescindibile strumento ludico. Ma in cuor nostro speravamo ardentemente che una console HD si sarebbe fregiata dei meravigliosi colori Ghibli e delle sue calde atmosfere.
Gaudio e tripudio: la versione Playstation 3 è stata ufficializzata proprio nel corso della conferenza stampa, insieme alle prime informazioni. Sarà un prodotto più radicale, in quanto farà sostanzialmente a meno delle magie via stilo (anche se pare avrà un librone tutto suo), per prodursi in un RPG classico, scolastico, anche più del deludente White Knight Chronicles. Il precedente lavoro Level 5 sulla console Sony si era distinto per grossolane inesattezze, ma, sebbene un seguito sia già in arrivo, la software house si è decisa ad archiviare definitivamente struttura e scenario di quella esperienza.
A conti fatti le ampie vallate e i muscolosi avversari sembrano appartenere a Dragon Quest VIII, un cel shading realmente maturo capace ora di limitare la differenza tra scene in animazione classica e sequenze in-game tridimensionali. E' proprio questa collisione che interessa ad Akihiro Hino, quasi a volere sotto sotto sfidare lo strapotere dello Studio Ghibli, bandiera indiscussa dei cartoon giapponesi.
Rispetto alla versione portatile, Ninokuni su Playstation 3 si farà vedere solo nel corso del prossimo anno. Ma come si relazioneranno i due? Il combattimento a turni prevede molti punti di convergenza, sarà quindi sul piano artistico e narrativo che il titolo casalingo proverà ad evadere la sensazione di un mero porting.
Saranno due giochi differenti all'interno della medesima ambientazione, spiega Hino.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch Devono crederci veramente molto in questo progetto bipartito Nintendo Ds/Playstation 3 i ragazzi di Level 5, dato che nel corso della conferenza stampa hanno deliberatamente glissato specifici riferimenti a Inazuma Eleven 3 o White Knight Chronicles 2, le cui uscite sono ormai imminenti. Ma d'altronde quando hai dalla tua una decennale esperienza nel campo degli RPG d'alto livello (tutti sognano di mettere mano a un Dragon Quest, ma solo alcuni possono farlo) e un prestigioso studio d'animazione come lo Studio Ghibli a curare il lato visivo e sonoro risulta impossibile non sostenere con forza tali grintose premesse. Se la versione portatile si dimostra abile nell'affiancare un corposo librone (la riscossa dei manuali?) ai rudimenti di gameplay, quella casalinga porta sino alle estreme conseguenze l'identificazione stilistica tra artwork e in-game, cuore pulsante di un gradevole cel shading. Quale versione si imporrà maggiormente sul mercato? E' l'una la riduzione dell'altra oppure due titoli complementari e, appena possibile, speculari? Ai posteri - come sempre - l'ardua sentenza...