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Speciale Nintendo 3DS - Hardware

La prima parte di un'approfondita disamina di Nintendo 3DS: l'hardware.

speciale Nintendo 3DS - Hardware
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Una settimana fa è uscito Nintendo 3DS in Giappone; venti giorni ancora e l’avremo qui in Italia, insieme a tutti i dubbi, le speranze e le voci che si porterà appresso. Quello del “3D without glasses” è uno slogan che gira nelle nostre menti ormai da quasi un anno, quando da Kyoto si presentava, timido e un po’ in sordina, un comunicato che avrebbe rivelato una larga fetta del futuro di Nintendo. E un anno fa non se ne sapeva proprio niente, di quel futuro. Oggi, invece, a console uscita sul mercato nipponico, come naturale che sia, si conosce pressoché ogni dettaglio del nuovo handheld della grande N, a partire dall’autostereoscopia dello schermo superiore fino ad arrivare alla varietà degli shader utilizzati per rendere migliore la resa visiva.
In questo articolo, primo di una serie che vi accompagneranno fino all’atteso Venticinque, parleremo dell’hardware della nuova console, dall’estetica alle parti interne, dagli schermi alla CPU.

Un DS con gli steroidi

Per quanti pareri diversi si possano stare a sentire, è questa l’impressione che lascia il primo sguardo a Nintendo 3DS: un DS più “pompato”, verrebbe da dire muscoloso, che abbandonando le dolci linee del recente (ormai si fa per dire) DSi, riprende quelle più ruvide della prima edizione della console, nel lontano 2005. Un design che a molti potrebbe apparire fin troppo austero e superfluo, con uno spessore di tre strati ben evidenti (a console chiusa) e distinti da diverse gradazioni di colore. Due gli schermi, esattamente come nel predecessore: uno, quello superiore, che stavolta si presenta però in formato panoramico, di 3.53 pollici, autostereoscopico; l’altro, quello inferiore, è un touch screen resistivo delle stesse dimensioni di quello di Nintendo DS. Ma la vera novità della resa grafica della nuova console, fino ad ora solo accennata in questa sede, riguarda proprio l’autostereoscopia, ovvero la capacità di generare immagini tridimensionali senza l’uso di occhialini. La parallax barrier utilizzata per rendere l’effetto permette infatti di dividere i pixel destinati al singolo occhio, generando così, appunto, barriere verticali che creano l’illusione sia di vedere le immagini “uscire dallo schermo”, che di profondità.
A destra, sulla parte alta dello schermo superiore, è comunque presente uno slider che permette di regolare l’effetto 3D fino a disattivarlo completamente, annullando di fatto le funzioni autostereoscopiche del display.
Ai lati dello schermo inferiore, chiaramente, troviamo i componenti del sistema di input più classico, quello che non riguarda il touch control e si compone dei vari tasti, leve e bottoni da premere. Proprio come su DS, a sinistra troviamo il classico D-Pad e a destra i soliti ABXY; a rappresentare una (doverosa) differenza è invece la presenza di un analogico (sì, uno solo. E anche molto comodo.) collocato appena sopra le frecce direzionali, che permetterà, finalmente, un miglior movimento in spazi tridimensionali. Cambiano anche le posizioni dei tasti Select e Start, ora appena sotto lo schermo inferiore, e si aggiunge un tasto Home, collocato tra i due suddetti, che servirà, come è un po’ su Wii, a ritornare al menu principale. Stessa posizione, invece, per i grilletti L R e più o meno simile quella del tasto di accensione, questa volta dal lato opposto rispetto a DSi.
Altra importante novità del design e delle funzionalità della nuova console, è rappresentata non tanto dalla fotocamera frontale - già ben conosciuta su DSi e DSi XL - ma dalle due fotocamere esterne. Usandole, infatti, è possibile scattare foto e registrare video in tre dimensioni, per poi condividerli comodamente con i possessori di altri Nintendo 3DS.
Concludiamo questo primo paragrafo parlando dei sensori di movimento montati sulla console, accelerometro e giroscopio, grazie ai quali sarà possibile, ad esempio in Zelda, controllare la visuale del protagonista esattamente come se Nintendo 3DS fosse una scatola dentro cui guardare, spostandola a piacimento e cambiando così angolazione e visuale.

Parliamo di forza bruta

“Ma graficamente, a quale console si può paragonare il trediesse?”. Questa è una delle domande più gettonate dai maniaci della grafica, e rispondere non è di certo così facile. Potremmo parlare di PlayStation 2, ma già ci penserebbe Snake Eater 3D a risolvere il confronto; si potrebbe poi nominare il GameCube, ma siamo dell’idea che Resident Evil Revelations ricordi molti da vicino la resa visiva (la resa, eh, non si parla di polycount) di un XBox 360, tra l’altro con l’importante ausilio della visualizzazione 3D. Qual è, quindi, la verità? La verità è che, pur non potendo chiaramente competere con PSP 2 di Sony, Nintendo 3DS riesce a difendersi molto bene. Il chip grafico, nonostante non si chiami NVIDIA Tegra2 come molte voci avrebbero voluto, è un ottimo DMP Pica200 a 133MHz; mentre il processore della console è composto da 2 CPU di tipo ARM11 con frequenza di 266MHz, a rappresentare un netto passo in avanti rispetto al predecessore (che invece montava una CPU di tipo ARM9 e una di tipo ARM7).
Sicuramente degna di nota è poi la presenza di 4MB di VRAM, probabilmente così alti a causa dell’autostereoscopia dello schermo; di 64MB di RAM (o FCRAM) e 1.5GB di memoria interna (ricordiamo, espandibili tramite schede SD, e già una da 2GB sarà inclusa nel package).
Ma prima abbiamo accennato agli shader. Di cosa si tratta, per la precisione? Uno shader è, semplicemente, il modo in cui si finalizza la resa di un modello tridimensionale, andando a giocare su molti aspetti quali la densità del colore, l’ombreggiatura o le gradazioni della luce. Laddove il polycount mostra i suoi limiti, infatti, l’uso di uno shader può risollevare ogni cosa, nascondendo le imperfezioni ed “alterando”, se così si può dire, la percezione di quello che in effetti è riproposto a schermo. Proprio Revelations, ad esempio, di cui prima elogiavamo la resa visiva, deve molta della sua spettacolarità proprio a questi effetti di superficie, grazie ad un motore grafico, l’MT Framework Mobile, capace di realizzare dei veri e propri prodigi grafici.
Certo, ora potremmo facilmente arrivare a parlare di come il sistema di controllo del nuovo Resident Evil sembri lento, macchinoso e scomodo, ma questa è decisamente un’altra storia.

Scheda Nintendo 3DS La prima parte della nostra disamina di Nintendo 3DS si conclude qui, con uno degli aspetti più importanti di ogni nuova console: le caratteristiche fisiche, come design, tasti, fotocamere e sensori, e quelle più intime, come CPU, GPU o RAM. La nuova macchina, pur non volendo imporre nuove vette di polycount, si fregia dell’uso del 3D senza occhiali per cercare di rappresentare una vera e propria novità nel mondo videoludico, supportata, si spera, da una lineup conforme agli alti livelli a cui i portatili Nintendo ci hanno sempre abituato. Al momento, comunque, tutto lascia presagire il meglio.