Speciale Nintendo DS - Gli Irrinunciabili

Una carrellata dei titoli davvero imperdibili che ci ha lasciato il Nintendo DS

speciale Nintendo DS - Gli Irrinunciabili
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Per una console che nasce, un'altra scompare silenziosamente, portando con sé i ricordi ad essa legati. Il Nintendo DS lascia spazio al 3DS, ma la sua eredità videoludica è di quelle veramente pesanti, dato che raramente una console ha ospitato una così vasta serie di giochi, differenti per genere, atmosfere e caratura. Farne una classifica sarebbe stato presuntuoso, un best of complesso. Così, all'interno della redazione, ognuno si preso l'onere e l'onore di scrivere un pezzo, anzi di dedicare un messaggio, ad una manciata di giochi che molto gli hanno dato. Così i titoli che troverete di seguito saranno, più che i migliori, gli irrinunciabili, quelli che per ognuno di noi non possono mancare nella libreria di un appassionato. L'operazione critica si mimetizza, ma non viene meno, nel fogliame del bosco dei ricordi.

Knights in the Nightmare
Knights in the Nightmare è un gioco che non può esistere al di fuori del Nintendo DS. La versione PSP del bullet hell strategic RPG di Sting non solo non annulla questa affermazione, ma la corrobora: troppo meccanica e costretta, rispetto alla fluida e frenetica follia della controparte su touch screen. Troppa la discrepanza tra sistemi di controllo, rispetto alla stessa struttura di gioco: quello che viene esaltato dai controlli tattili viene mortificato dai pulsanti.
L'unicità di Knights in the Nightmare è nel genere, anzi nei generi, dato che si presenta come una incredibile mistura di elementi provenienti da poli videoludici opposti: la frenesia degli shooter si sposa con la lucidità mentale degli strategici, in un esperimento troppo coraggioso per sembrare reale, troppo riuscito per essere vero. Stiamo parlando di un unicum, di un prodotto che, come spesso si dice, non fa genere a sé, ma dei generi sfonda le rigide barriere. Non solo: l'impianto ludico dell'opera è spropositamente grande, e per comprenderlo appieno sarà necessaria la massima dedizione da parte del giocatore. Una simile profondità di gioco è assolutamente benvenuta, e sebbene a tratti ci si perda nella pomposità di un sistema così complesso, il divertimento e l'assuefazione che ne derivano sono massimi. Knights in the Nightmare è un incantesimo difficilissimo da apprendere ma devastante una volta scagliato, e di incantesimo e non di macchina si deve parlare, se è vero come è vero che la struttura di gioco è solo uno dei pilastri sui quali si regge la produzione: fondamentale infatti è l'atmosfera, la magia di un'opera, espressa tramite un turbinio di sentimenti ed emozioni, in primis una tormentosa malinconia, e sublimata da una componente artistica assolutamente di prim'ordine.
Unico difetto pare essere una certa ripetitività di fondo, ma a parte questa piccola pecca davvero non si può possedere il Nintendo DS ed ignorare il lavoro dei ragazzi di Sting, che con sfrontato coraggio hanno saputo sfruttare a pieno le potenzialità della console.

Meteos
Il puzzle è genere ostico ai più, che mal si adatta ai gusti del videogiocatore moderno e che tuttavia può contare su di una fedele nicchia di appassionati, pronti a spremere le meningi. Su console portatile la natura pick and play della totalità dei titoli che sottostanno a questa classificazione ne ha decretato con gli anni la fortuna, e su DS c'è quello che probabilmente è il titolo puzzle più riuscito degli ultimi anni: Meteos.
Le ragioni di questo successo sono presto dette. La prima: Meteos non è affatto un puzzle game puro, tutto logica e ragionamento; e neppure uno scacciapensieri a la Tetris. E' in sostanza un action travestito da puzzle, nel quale il requisito fondamentale, prima che la testa, è la velocità di pennino. Potendo contare su di un sistema di controllo facile e versatile infatti, il giocatore deve rispedire al mittente (enormi pianeti distruttori) i blocchi di Meteos, gli esseri che danno il nome al titolo, prima che questi distruggano il mondo natìo. I blocchi sono interscambiali e fungono da propellente per rimandare nell'atmosfera gli attacchi, in un intrico di colpi di pennino, trascinamenti, grafica psichedelica e colonna sonora elettronica.
Meteos è il tipico gioco universale, in grado di catturare esperti e novizi, appassionati del genere e non, e rendendosi accessibile ad ogni categoria. Man mano che si va avanti nel gioco il livello di sfida diventa sempre più elevato, e raggiunge picchi di particolare cattiveria, ma l'assuefazione del sistema di gioco è più forte della frustrazione, e scatta il classico meccanismo da una partita e via. In più, mai prima d'ora il comparto tecnico in un puzzle game era stato così d'impatto, per soluzioni cromatiche, effetti e soprattutto melodie allucinate, ritmate, incalzanti, in un connubio che crea prima di tutto un'esperienza, piuttosto che un gioco. C'è la controprova: rovate a giocarci con l'audio spento e ne ricaverete la metà del godimento. Per tutti gli altri: cuffie alle orecchie, pennino in mano, e riflessi pronti.

Contra 4
Cos'ha d'imprescindibile Contra, una serie che da anni si ripete e si ricicla secondo gli stessi canoni e le stesse modalità? Perché un giocatore che avesse già acquistato e giocato altri titoli della serie dovrebbe anche solo prendere in considerazione il quarto episodio su DS? Semplice: perché è Contra, e a chi piace Contra non basta mai. Distruggere è assuefazione, morire è la regola, in un gioco che nulla fa per essere innovativo e nulla vuole fare. Tanta azione in 2D, quella semplice e coinvolgente di una volta, tanto basta per godere di uno dei migliori titoli per il portatile Nintendo.
E la formula che da anni cattura i gli aficionados della serie è la stessa che dovrebbe convincere a sporcarsi le mani con un po' di sano gaming old school qualunque novizio della Spread Gun e della devastazione in parallasse. Anche qui la tipologia di gioco si sposa benissimo con la natura della console portatile, ma non bisogna commettere il letale errore di credere che facilità di approccio implichi facilità di gioco.
Contra 4, come e forse più di molti suoi illustri predecessori, vi prenderà a calci nei denti, vi getterà nella polvere dopo pochi secondi, e tanto potrebbe bastare al giocatore medio moderno per abbandonarlo dopo pochi minuti. Sciagurato lui e tutta la sua stirpe. Chi volesse avere un assaggio di cosa davvero significa dominare un videogioco deve provarlo, dedicargli del tempo, accettare l'ipotesi di morire ed essere umiliato da sprite grandi appena pochi pixel. Solo allora il segreto di Contra vi si schiuderà, come monaci che dopo anni di meditazione apprendono le leggi del mondo e della vita. O cose del genere. Quello che apprenderete voi sarà come sopravvivere per livelli di gioco difficili da portare a termine a livello facile, ardui a livello normale e impossibili a livello difficile. Il tutto valorizzato da un comparto grafico di tutto rispetto e da una colonna sonora nel pieno rispetto dei dettami della serie: rock, epica e adrenalinica.
A voi la scelta.

Jump Superstars
I picchiaduro non hanno mai funzionato su console portatili: schermi troppo piccoli e controlli imprecisi hanno da sempre minato i combattimenti su treni e metropolitane. Succede, però, che ogni tanto un esponente del genere riesca ad ottenere un buon successo di pubblico, nonostante gli atavici difetti sopra menzionati.
Jump Superstars fu accolto in Giappone in maniera festosa un giorno dell'Estate 2005: realizzato da Ganbarion (software house di lunga esperienza con One Piece) e pubblicato da Nintendo in persona, raccoglieva gran parte delle strisce a fumetti pubblicate sul settimanale Shonen Jump e le faceva scontrare tra loro sul due schermi, secondo uno schema molto prossimo a Super Smash Bros.
Aldilà del sistema di combattimento e delle modalità di gioco, ritrovarsi nel palmo della mano i beniamini provenienti da serie quali Bleach, Steel Ball Run, Naruto, Dragonball, Yu-Gi Oh, Death Note, One Piece e moltissime altre, non può che essere un valido motivo per aprire il portafoglio.
Se poi si può beneficiare anche di un prodotto ben fatto con idee originali, tanto meglio!
Jump Superstars ripensava il touch screen come la tavola di un fumetto, al cui interno il giocatore appiccicava vignette di differente dimensione e utilità: quelle più grosse permettevano di cambiare i combattenti in campo, altre evocavano temporaneamente degli alleati, altre ancora influivano sulle statistiche. In questo modo l'abilità picchiaduristica veniva affiancata dall'abilità nel gestire e ordinare il proprio mazzo, sperimentando le combinazioni migliori.
Per tutti questi motivi Jump Superstars ha fatto proprio il primato di titolo più importato della softeca DS: per ovvie ragioni di copyright, Nintendo non potè rilasciare il picchiaduro in Occidente, ma questo non distolse migliaia di appassionati dall'acquistarlo su store online ed esplorare i menù di gioco attraverso FAQ reperite nei meandri della rete.

Rhythm Paradise
Nintendogs e Brain Training sono scivolati lungo le pelli dei giocatori come seta: dolcemente e profumatamente, ma senza lasciare tracce permanenti. Difficile trovare sempre interessanti software di addestratori d'animali domestici e recalcitranti allenatori cerebrali. Difficile continuare a seguire chef elettronici e professori d'inglese con l'entusiasmo delle prime volte: ciononostante è innegabile l'estrema importanza del fenomeno Touch Generation alla base del successo di Nintendo DS.
Software elementari e spesso dalle basse pretese videoludiche hanno avvinto numerosi utenti sino ad allora ai margini del mercato videoludico; nulla a che spartire con chi di videogiochi ne usufruisce da decenni e pertanto di questa tipologia videoludica non troverete granchè nei nostri baccanali celebrativi.
Una menzione eccezionale va, però, fatta a Rhythm Paradise, strambo progetto musicale dai creatori di Wario Ware già protagonista din un episodio su Game Boy Advance. Quest'ultimo vide la luce nel solo Giappone, pertanto i giocatori europei poterono conoscere l'affiatato concept solamente grazie al seguito per il due schermi Nintendo: si tratta di una compilation di minigiochi della durata massima di un minuto in cui il senso del ritmo gioca un ruolo primario. Console in verticale, pennino alla mano sarà chiesto di stiracchiare il touch screen, scuoterlo, mantenerlo premuto, punzecchiarlo. Ogni minigioco si basa su massimo un paio di azioni da performare ogni qual volta sarà richiesto dalla scena mostrata sullo schermo tattile: incastrare viti e bulloni, sostenere l'esibizione di una pop idol, far titillare l'ugola di concerto con gli altri membri del coro e via così tra scenette a metà tra il superflat di Murakami e il minimale non-sense.
Il trattamento Touch Generation rende Rhythm Paradise più amichevole e dalla presentazione più confortevole, meno insistente sullo score e più disimpegnato per un gameplay breve ma intenso: l'ideale per trascorrere quel paio di minuti alla fermata dell'autobus o per consumare le ultime energie prima di abbandonarsi tra le braccia di Morfeo.
Interazione e distrazione: né più né meno quello che chiedono i milioni di videogiocatori là fuori!

Ganbare Goemon DS
Anacronistico che una avventura così tradizionale possa trarre un così grande giovamento dall'innovativa console Nintendo. Dopo alcune scorrazzate tridimensionali su Nintendo 64 e Playstation 2, il ninja con la pipa Goemon protagonista di una serie di episodi su Super Nintendo s'avvale del due schermi nonché delle applicazioni tattili per ritornare in grande stile. Ovvero abbandonare i fallaci esperimenti 3d per concepire un mondo squisitamente disegnato a mano dove le note cartoon dei primi episodi possano felicemente unirsi a una patina porosa che tanto profuma di antiche stampe nipponiche.
La grandezza di Ganbare Goemon DS risiede moltissimo nella sua atmosfera artistica, nella grazia con cui mescola personaggi poligonali a fondali orgogliosamente bidimensionali e nell'incredibile dettaglio comunque sfavillante su uno schermo di appena 3 pollici. Il gameplay rimane fedele ai canoni della serie proponendo sezioni assai diversificate tra loro: platform, action RPG, condite da una certa dose di schizofrenia appannaggio della cultura nipponica.
Purtroppo il touch screen e gli altri elementi peculiari di Nintendo DS (microfono, doppio schermo) non vengono sfruttati a dovere e nel periodo in cui uscì (agli albori della console, nel 2005) fu bistrattato per avere schivato la rivoluzione tattile tanto celebrata.
Col senno di poi Ganbare Goemon DS è una piccola gemma di stile nipponico, in certi scorci anche più evocativo di Okami, un degno erede di quei platform che tanto ci emozionarono su Super Nintendo. Nota di demerito la mancata localizzazione occidentale che difatto preclude a molti la possibilità di fruire un prodotto con molte linee di dialogo: facciamocene una ragione, probabilmente non lo avremmo compreso...

Osu! Tatakae! Ouendan!
Non voglio parlarvi di uno di quei giochi epici, di quelli che fanno stare con gli occhi puntati sullo schermo per seguire le vicende della trama; e neanche di uno di quelli ad alto budget, quelli di cui si parla da anni prima dell’uscita e su cui si riempiono le pagine dei forum di speculazioni e rumor. Osu! Tatakae! Ouendan! fa della semplicità e del divertimento i suoi punti di forza, proponendo un concept tanto immediato quanto stimolante: bisogna picchiettare a ritmo di musica su alcuni cerchi colorati che appaiono sullo schermo. Tutto qui. E attenzione, perché niente di tutto ciò è fine a sé stesso: a fare da sfondo ai vari stage ci pensano delle situazioni ridicole e demenziali, che vedono i nostri Ouendan impegnati ad esibirsi per “motivare” la gente in difficoltà. E c’è il ragazzino che non riesce a studiare per il chiasso dei parenti, c’è il ristoratore in crisi per la mancanza di clienti, c’è il ragazzo innamorato e il sindaco in campagna elettorale. Tutta gente che ha bisogno di voi e del vostro pennino.
Nonostante il gioco sia disponibile solo in lingua giapponese, consiglio a chiunque di procurarselo. Bastano delle cuffie e un Nintendo DS, e vi assicuro che vi sembrerà di essere proprio all’interno delle situazioni trattate, mentre le note dei brani Jpop e Jrock - alcune lievi e malinconiche, altre più galvanizzanti - culleranno i vostri sensi.
Se il valore di un gioco si misurasse solo dal divertimento che lascia (e perché non dovrebbe essere così?), non faticherei a definire Ouendan uno dei migliori prodotti presenti nella ludoteca della console portatile Nintendo.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Alla stregua di Ocarina of Time, titolo che, nel lontano 1998 ha segnato una netta evoluzione della serie, troviamo le novità introdotte qualche anno fa da Phantom Hourglass, primo titolo della saga di Zelda destinato alla console portatile a due schermi di Nintendo. E il cambiamento più importante è quello relativo al sistema di controllo che, sparita la necessità dei tasti, si affida totalmente allo schermo tattile di Nintendo DS. Link si muove e attacca semplicemente con l’uso del pennino, che richiede di disegnare traiettorie, linee immaginarie più nette e decise per attaccare di spada, e altre numerose soluzioni. Lo stesso si dica per gli enigmi, pensati per essere risolti esclusivamente grazie all’ausilio del touch screen, e per le sezioni di navigazione. Sì, perché esattamente come in The Wind Waker, di cui il gioco è il sequel diretto, Link avrà una propria nave per muoversi qua e la per l’oceano del mondo di gioco, esplorando un discreto numero di isole e intervallando il tutto con alcuni gradevoli minigiochi.
La comodità e l’immediatezza del sistema di controllo di Nintendo DS riescono addirittura ad innovare (certo, solo in parte) il concept che accompagna da sempre la saga di Zelda, quello field-dungeon-field protagonista di un difficile rapporto di amore-odio da parte degli appassionati.
Phantom Hourglass è un piccolo capolavoro, che fregiandosi di un ottimo stile grafico (che riprende il cel-shading di The Wind Waker) e di un eccellente sistema di controllo, si colloca di prepotenza ai primi posti delle classifiche di Nintendo DS, riproponendo al meglio lo spirito della serie, tra un viaggio su un’Hyrule sommersa e un complesso dungeon da affrontare, armati solo del proprio pennino.

The World Ends With You
Si dice sempre che i jRPG dovrebbero rinnovarsi, che sono sempre uguali da anni, che hanno stufato. E Square-Enix, forse sentita chiamata in causa, sembra aver preso a cuore tali critiche, proponendo un gioco che dei classici assiomi del genere non sa davvero che farsene. Anzi, li calpesta senza risentimenti.
The World Ends With You è un prodotto atipico, diverso, rivoluzionario. Di certo non per tutti. Ma quale gioco, in fondo, lo è? Nei panni di Neko Sakuraba, stereotipato adolescente-odio-tutto-e-faccio-tutto-da-solo, il giocatore si ritroverà nel bel mezzo di una chiassosa Shibuya, tra migliaia di anonimi passanti, negozi, file per chissà quale evento, ed edifici tutti uguali. E a sottolineare un nichilismo portato avanti dallo stesso concept del gioco, si trova la possibilità di leggere i pensieri di ciascun individuo presente in città, ma senza però poter interagire con esso, né mai essere notato. Neko è solo, un ragazzo che si perde negli sfocati colori di sfondo di pedissequi movimenti cittadini, e la cosa non gli dispiace affatto. Anzi, quasi lo rassicura, lo tranquillizza sollevandolo da ogni responsabilità.
Ma qual è, di fondo, il compito del ragazzo? Si scoprirà presto come lui stesso sia nel bel mezzo di una sorta di gioco organizzato dai Reaper (e chi sono?), e come debba continuamente risolvere casi per loro, analizzando i pensieri e le motivazioni della gente. Perché? Scopritelo, giocate, ascoltate.
E a fronte di un profilo psicologico così riuscito e complesso (fidatevi, lo è), un sistema di combattimento originale e coinvolgente - anche questo atipico, e basato su poteri psichici controllabili grazie a numerose spille - non fa che completare il profilo ludico originale, quello di un titolo che ha imposto di prepotenza la propria orma di novità in mezzo a un oceano di RPG tutti uguali.

Contact
La storia del contatto dell’universo di Terry, con quello del Professore e quello dei due personaggi digitali, con il nostro, reale e privo di poligoni e texture, non sarebbe possibile senza i due schermi del DS. L’RPG action di Grasshopper, tanto infantile in superficie, quanto maturo, complesso e sfaccettato agli occhi di chi saprà/vorrà scavare in profondità, a fronte di meccaniche di gioco ora semplici, ora fin troppo abbozzate, ci propone un’avventura difficilmente dimenticabile.
Costretti, un po’ dal Professore, un po’ dall’ideale del Bene, a recuperare gli Elementi, ci si ritrova in un ruolo scomodo e inedito: è vero che Terry ubbidisce al tocco del nostro stilo, ma questo non manca di mostrare una propria personalità, spesso in conflitto con ciò che gli si chiede di fare. Il titolo si trascina, è proprio il caso di dirlo vista la puntualità chirurgica con cui tocca uno dopo l’altro i topoi del genere, fino all’inatteso, incredibile e meraviglioso finale. La sequenza che chiude il gioco colora di una luce tanto abbagliante, quanto inquietante, tutto ciò che è stato compiuto fino a quel momento, le ribellioni, che allora definivamo capricci, di Terry e l’unico personaggio di cui ci siamo fidati ciecamente sin dall’inizio: quel Professore sul quale verteranno terribili dubbi.
Cambia, allora, anche lo sguardo che fino a quel momento si è rivolto al gameplay. Perché se è vero, da una parte, che alcune meccaniche sono fin troppo abbozzate, e ciò rende Contact un gioco tutt’altro che perfetto, dall’alta si intuisce la testardaggine dei game designer, su tutti il geniale Suda 51, di costringerci in situazioni ora al limite del noioso, ora già giocate in decine di altri RPG.
A coronare quest’incredibile viaggio, il DS: vera e propria finestra sempre aperta su due universi, grazie alla presenza di altrettanti schermi. Un titolo nato e possibile solo sul portatile Nintendo, un’esperienza capace di cambiare sensibilmente il proprio rapporto con i videogiochi e, perché no, anche con la vita di tutti i giorni.

Hotel Dusk
Se è vero che un buon hardware può mettere a disposizione di un team di sviluppo gli strumenti ideali per lavorare al meglio, l’anima e l’artisticità di un prodotto dipende spesso dal genio e dal talento di chi poi, quel lavoro, deve metterlo in pratica.
Hotel Dusk attualizza in maniera strepitosa questo semplice teorema. Perché se è vero che il DS, ancora una volta, si trasforma nell’unico strumento realmente capace di dare vita all’avventura di Cing, lo è altrettanto constatare che Kyle Hyde è uno dei personaggi più affascinanti che abbiano mai calcato il palcoscenico videoludico. Egli non è solo il protagonista di Hotel Dusk, non è solo un avatar da controllare e al quale far compiere alcune azioni e far prendere delle decisioni: è l’unico, vero fulcro dell’intera narrazione. Mai come in questo titolo la trama è filtrata attraverso il sentire, malinconico e costantemente in conflitto, del personaggio principale. Tanto i dialoghi, quanto l’intero impianto grafico sono avvolti in questa cappa di lieve pessimismo e vaga nostalgia di Kyle. Godersi Hotel Dusk con un buon paio di cuffie e immersi nel buio, diventa allora un’esperienza multisensoriale che, grazie all’interattività che solo i videogiochi possono offrire, regala un’empatia e un’affezione ad ogni personaggio difficilmente raggiungibile da altri medium.
Poco importa poi, se a livello di gameplay Hotel Dusk presenta ben poco di nuovo: quest’avventura grafica è capace di segnare un solco nella memoria di chi ha avuto il piacere di giocarla
Uno di quei giochi che, più di altri, rendono tanto particolare e unica la softeca del DS.

Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland
Poche volte si è vista una Nintendo così sfacciata, audace e irriverente, come quella che ha dato i natali a Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Capolavoro in termini artistico-tematici, ma affossato da qualche meccanica del gameplay non troppo oleata, l’avventura di Tingle ha rappresentato per la saga di Zelda il parallelo di quanto Wario ha fatto e fa con quella di Super Mario.
Del resto la casta e moralmente retta Principessa di Hyrule come reagirebbe alla vista di una sexy e provocante aiutante del piccolo e chiaramente effeminato Tingle? Come di fronte a battute chiaramente dotate di doppio, e forse anche triplo, senso? E come di fronte a un (anti)eroe il cui unico scopo è quello di arricchirsi il più possibile. La risposta è lampante: non c’è spazio per la Triforza, né per Zelda. Hyrule si piega ai toni del protagonista e diventa un regno grottesco, meschino, dominato dal dio denaro e abitato da truffatori preoccupati esclusivamente del proprio tornaconto. In un tale quadretto, così lontano da quello fanciullesco e sognante di ogni avventura di Link, Tingle ci mette del suo accollandosi tutti i difetti di questo regno: sarà il primo a cercare l’affare, a mettere in mostra il suo essere opportunista e ad accettare missioni solo relativamente al guadagno che può trarne.
D’altra parte, anche il videogiocatore, ci metterà pochissimo ad entrare nei meccanismi di questa (anti)Hyrule. La Torre che intende costruire Tingle, utile per raggiungere una sorta di paradiso dorato, si prolungherà verso il cielo a mano a mano che raccoglierete denaro, rendendo disponibili nuovi livelli e rendendovi sempre più ansiosi di raggiungere l’ingordo scopo.
Se è vero che il DS ha infranto parecchie regole e categorie in ambito videoludico, grazie soprattutto all’arrivo apocalittico di Nintendogs e del Dottor. Kawashima, Nintendo ha voluto rendere la sua console anche il teatro perfetto per sconvolgere per sempre il nostro sguardo su Hyrule. Indimenticabile, imperfetto, esagerato: la promozione di Tingle a protagonista assoluto di un videogioco non poteva essere migliore di questo.

Professor Layton e il Paese Dei Misteri
Se Kyle Hyde e Phoenix Wright hanno dominato il genere delle avventure grafiche made in Nintendo DS, manca all’appello un altro protagonista: stiamo naturalmente parlando del Professor Layton.
Attenti, furbi e schifosamente talentuosi i ragazzi di Level 5, all’alba della progettazione della saga, si sono semplicemente guardati intorno con piglio estremamente critico e analitico. Se Another Code è piaciuto così tanto e se il fenomeno Brain Training sembra non conoscere fine, perché non unire in un unico prodotto i due concept così distanti tra loro. Nasce così la saga del genio amante di enigmi logici che, senza alcuna vergogna, ricorda vagamente il doyliano Sherlock Holmes. Se i capitoli seguenti hanno “semplicemente” proseguito su un sentiero già battuto, la fascinazione creata da Il Villaggio Dei Misteri è sicuramente inarrivabile. Pochi tocchi di fisarmonica, uno sguardo allo stile grafico, che ricorda da vicino i cartoni di Tin Tin o le opere del grande Hayao Miyazaki, e ci si scopre già perdutamente innamorati. L’esplorazione di St. Mystere è una continua sorpresa, mentre, enigma dopo enigma, si conoscono nuovi e spesso grotteschi personaggi, mentre la trama si complica e si infittisce progressivamente, mentre il gameplay, pur nella sua assoluta linearità, costringe a notti insonni perché proprio non si può dormire finché quell’indovinello resterà irrisolto.
Ancora una volta il DS si scopre tanto l’unica console ideale per dare vita alle visioni degli sviluppatori, quanto simulacro per l’ennesima esperienza dal gusto particolare. Del resto, sebbene buona parte degli enigmi possano persino suscitare qualche dejà-vu agli esperti, il suo stile, tanto grafico quanto sonoro, concorrerà ad offrire all’utente una delle migliori esperienze estetizzanti della sua vita. Un prodotto da amare come un’opera d’arte, prima che come un videogioco.

Phoenix Wright
Ricordo ancora con quale imprevisto entusiasmo mi ritrovai a scrivere la recensione di Phoenix Wright: Ace Attorney, diversi anni fa.
Il DS non navigava ancora in buone acque, la sua softeca era giovane e debole, priva di forti pilastri in grado di sorreggerne il pesante potenziale.
E l'avventura testuale a base di surrealismo e avvocati era ancora semi-sconosciuta, ben distante dal successo che l'ha vista riprodursi successivamente in svariati spin-off e sequel. Pochissime copie ne furono distribuite da una Capcom pronta a sperimentare con l'occidente ma spaventata da un IP forse troppo giapponese.
Il titolo era nato in origine su GBA, eppure la lungimiranza del team di Inaba aveva creato qualcosa che sembrava davvero fatta apposta per il portatile della generazione seguente.
Mettete da parte per un attimo il quinto, strabiliante caso, e pensate a quanto sia naturale comandare l'azione con il pennino o alla geniale intuizione di immedesimarsi con il personaggio gridando comandi nel microfono.
Ma non siamo qui a celebrare le qualità di un remake, di gameplay, grafica e sonoro.
Phoenix Wright ha avuto modo di colonizzare anche altre piattaforme in questi anni, dimostrandosi adattabile con facilità sia al Wiimote che all'OS del piccolo smartphone Apple.
Ma è con Nintendo che la sua avventura è cominciata, ed è con Nintendo che continua al grido di "Objection!". Ed è probabilmente proprio grazie a questo tacito sodalizio che il DS ha potuto beneficiare dell'esistenza di tante altre fantastiche avventure grafiche e testuali.
Phoenix Wright non è solo un titolo eccellente, emozionante come pochi, esemplare nel suo adattamento curatissimo in inglese, e quasi all'altezza in italiano.
Phoenix Wright è l'indiretto responsabile di una serie di successi che hanno permesso al DS di decollare ed insinuarsi saldamente all'interno dell'immaginario collettivo come "must have", parafrasando le parole del buon vecchio Iwata.
Professor Layton, Hotel Dusk, 999. Quanti di questi titoli sarebbero sui vostri scaffali senza l'avvento dell'avvocato dalla capigliatura aerodinamica?

Dragon Quest IX
Quanti RPG sul portatile Nintendo a due schermi.
Con un livello qualitativo mediamente alto, è difficile emergere e al tempo stesso scrollarsi di dosso stereotipi e plagi involontari, pur rimanendo saldamente ancorati alle caratteristiche di genere.
Nella lotta all'innovazione che ha visto concorrere esponenti illustri quali Etrian Odyssey e Final Fantasy, a spuntarla su tutti la scorsa estate è stato Dragon Quest, che con il suo nono capitolo ha ricordato che l'innovazione parte dal passato, che basta poco a svecchiare un mondo agonizzante ed affollato come quello dei giochi di ruolo.
E dove Final Fantasy ha fallito e Atlus non è riuscita ad aprirsi al grande pubblico, è stato Dragon Quest l'IP ad abbracciare intere generazioni di giocatori, raggiungendo i più impensabili utenti DS e proponendo un'avventura classica come poche, dotata di un comparto narrativo fresco e innovativo, perfetto per un titolo portatile, un'odissea a puntate in miniatura coadiuvata da un sistema di combattimento riveduto e corretto e una quantità di missioni secondarie da capogiro.
Ma questi ingredienti sarebbero quasi insignificanti se non fossero mescolati per bene con un'ossatura originale, che strizza l'occhio all'occidente dominato da Bethesda e BioWare con un twist multiplayer che davvero ha la potenza, se appoggiato in futuro da un supporto online all'altezza, per ridefinire e stravolgere completamente i canoni del genere.
Anima giapponese, carne occidentale, capolavoro globale.

Advance Wars Dual Strike / Days of Ruin
Parliamo di strategia.
No, smettetela con questi Final Fantasy Tactics e Fire Emblem per favore, perchè c'è solo un titolo che deve comparire nella vostra mente quando pensate a questo genere, e se così non fosse, state chiaramente affrontando il vostro amore per i videogiochi nel modo sbagliato.
Quel nome è Advance Wars. Dual Strike è stato forse il primo grande capolavoro a graziare i due schermi del piccolo DS, a diversi mesi dall'uscita della console il suo avvento ha permesso a tanti amanti della strategia di ubriacarsi con un roster di personaggi completissimo, un livello di sfida bilanciato alla perfezione, uno sproposito di personaggi, abilità, mappe ed un editor di contenuti in grado di far schizzare l'orologio interno del gioco con facilità oltre le 100 ore.
E dopo qualche anno, è arrivato Days of Ruin, un reboot della serie (altro che Pokémon!) che ha salutato il vecchio cast introducendo nuovi personaggi ed un sistema di gestione delle unità e dei comandanti totalmente nuovo.
Scegliere quale dei due titoli sia il migliore è praticamente impossibile, fatto sta che questa doppietta di Intelligent Systems è davvero riuscita a superare se stessa. Se la formula di gioco base resta invariata in entrambi i casi, l'attenzione verso piccoli dettagli profusa dal team è in grado di trasformare i due giochi in titoli totalmente unici, l'uno forte dell'uso folle del doppio schermo per gestire due conflitti contemporaneamente, l'altro con una componente online curatissima che permette, finalmente, di sfidare giocatori da tutto il globo per una longevità praticamente infinita.
Almeno uno di questi due titoli non deve mancare nella collezione di qualunque amante del DS, specialmente se apprezzate la strategia o, più semplicemente, software programmati in modo elegante ed esemplare.

Trauma Center - Under the Knife
Ogni operazione inizia sempre spalmando un po' di gel sul luogo dove poi effettueremo l'incisione. Le lacerazioni interne vanno prima ricongiunte con le pinze e poi suturate con l'ago. Il sangue deve essere aspirato con una apposita pompa e si deve fare tutto alla svelta. Se l'organo è infastidito da fastidiosi polipetti il laser è l'unica via, ma anche in questo caso prestate bene attenzione alle emorragie.
L'anatomia che Trauma Center Under the Knife di Atlus ci insegna è tutt'altro che precisa e minuziosa, in certi punti anche completamente inventata. Eppure il brio di una operazione, la sensazione di oscillare costantemente tra la vita e la morte appartiene al puzzle game chirurgico.
Uscito nel primo anno di vita di Nintendo DS, fu dapprima bollato come una follia tutta nipponica, ma poi, complice l'intervento di Nintendo in qualità di distributore occidentale, le cose sono cambiate e i chirurghi di Trauma Center hanno attecchito anche quaggiù.
Le operazioni sono fulminee, durano davvero poco e questo convola a nozze con i ritmi del gioco portatile: non sono tuttavia banali interventi di pronto soccorso, ma complesse manovre attorno agli organi vitali del paziente.
La trama di gioco richiama una epidemia terroristica non dissimile da quella raccontata da Cowboy Bebop Il film: un virus si è diffuso per il Paese e provoca lacerazioni interne invisibili ai più comuni strumenti medici e dai sintomi tutt'altro che chiari. Finirete per appassionarvi alle vicende che coinvolgeranno il dottor Stiles e il suo staff, ben raccontate da immagini statiche in stile manga.
Dopo l'esordio su Wii la serie si è trasferita con pessimi risultati su Wii prima di ritornare sul portatile Nintendo con il seguito diretto di Under the Knife: tutta un'altra sensazione operare con il pennino-bisturi.

Mario Kart DS
Per gli amanti della serie racing Nintendo più famosa, l’uscita di Mario Kart DS ha rappresentato un evento epocale, avendo cambiato, di fatto, l’intera concezione del gioco. E non tanto per i personaggi o gli scenari - che presentano il solito, conosciuto, superbo design -, non tanto per le meccaniche, i bonus o il concept, non perché sfrutta chissà in quale modo le caratteristiche peculiari della console (non le sfrutta affatto!), quanto piuttosto per la connettività a cui si è dato inizio con la nuova console. Nintendo Wi-Fi Connection, la chiamano. Grazie al sistema di gioco online, chiunque ha la possibilità di gareggiare sia con amici sparsi per il mondo che con quattro totali sconosciuti. E vi lasciamo soltanto immaginare l’intensa attività delle community, a fronte di tutto questo: forum, siti, organizzazioni, gruppi di amici, tutti ad organizzare tornei ed eventi per stabilire chi fosse il più forte, chi sapesse padroneggiare al meglio quelle quattro ruote sul caldo asfalto del Mushroom Kingdom. O forse, più probabilmente, solo per divertirsi un po’.
Mario Kart DS, al momento, rappresenta probabilmente il picco più alto conosciuto dalla serie, accostando ad un già solidissimo lato in singolo l’importantissima componente multiplayer online, che non fa che aumentare lo spessore di ogni singolo incontro.

Chrono Trigger
Di motivi per ritenere irrinunciabile l'edizione Nintendo DS di Chrono Trigger ve ne sono a bizzeffe. Una per tutte? Semplicemente è la miglior versione di uno dei più bei giochi di tutti tempi. Potendo contare infatti su tutte le scene animate della versione Playstation, senza però i suoi tediosi caricamenti, ne rappresenta la trasposizione più curata e nobile.
Gli elementi che hanno consegnato alla storia questa meravigliosa opera ruolistica sono quelli assai conosciuti: la trama solidissima e dalle mille sfaccettature; un gameplay ben calibrato, efficace e complesso, senza perdersi negli inutili ghirigori dell'ultima produzione RPG orientale; una direzione artistica da primato, animata e coordinata dal signor Akira Toriyama. Ma non basta.
Chrono Trigger è tanta, tantissima sostanza. Ma soprattutto, gran cuore. E' la falce di Magus, è il sorriso muto di Crono, è lo sfolgorio della Masamune. E' la Wind Song dell 600 A.D., è lo splendido tema principale. Definirlo il più bel gioco di ruolo orientale della storia sarebbe troppo, ma è facilmente tra i primi.
Nonostante l'immensa concorrenza su Nintendo DS da parte di altri esponenti del genere, Chrono Trigger rimane il titolo da preferire, lascito di un'era che probabilmente non tornerà più, per qualità. I tempi in cui SquareSoft ed Enix sfornavano capolavori a ripetizione, ed in cui la ripetitività e la ridondanza di certi elementi di gioco non erano ancora venute fuori. Non propone niente di nuovo, non ha elementi di gameplay stravolgenti, come a pensarci bene non ne aveva allora, risiedendo nel passaggio tra le epoche il suo punto più particolare: eppure lascia qualcosa di magico, d'indimenticabile, che non si può non apprezzare, sia che ci si ritrovi ad essere degli inguaribili nostalgici, sia giocatori di primo pelo, avvezzi a tutt'altri generi e a diversi modi di concepire il medium. Ed a pensarci bene questi sono i più fortunati, perché giocare una simile perla senza conoscerla già a fondo può ancora meravigliare.

9 Hours, 9 Persons, 9 Doors
Le avventure adulte su DS sono quasi tutte ad opera di Cing, mai dimenticata software house che ha chiuso i battenti lo scorso anno, dopo aver pubblicato svariati titoli di indubbio interesse.
La sfida è stata quindi raccolta da Aksys, con la pubblicazione in occidente di 999, titolo dalle tinte forti lanciato sul mercato pochi mesi fa.
Le recensioni entusiaste e il fatto che le copie della prima stampa del gioco siano andate a ruba dimostra da subito la bontà di 999.
La struttura è quella delle avventure con molto testo e poca azione, intervallate da sezioni ad enigmi che spezzano le parti narrative.
Sulla carta è una formula che non sembra degna di particolare interesse; come fare quindi a renderla appetibile al grande pubblico? Sicuramente inserendo un cast di tutto rispetto: nove personaggi che riprendono gli stereotipi degli anime, andando però ad offrire un cast eterogeneo e riuscito, tanto dal punto di vista grafico quanto per il loro background, misterioso ed articolato al punto giusto.
Il secondo passo è ideare una storia adulta, svelata un passo alla volta non solo in un singolo walkthrough ma strutturata in modo da affrontare sezioni già giocate facendo leva su quanto già scoperto per proseguire, incentivando la rigiocabilità, con l’obiettivo di riuscire a vedere tutti i finali disponibili, compreso l’unico e vero good ending.
Pochi titoli su DS sono riusciti a proporre un pacchetto tanto completo, confezionato con intelligenza e senza la paura di presentare argomenti e situazioni quasi estreme, a volte ai limiti del thriller e dell’horror, su una console il cui bacino di utenza è in gran parte costituito da non giocatori e fasce demografiche dalla giovane età.

Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure
DS ha sempre avuto una solida base di titoli appartenenti a due dei generi più famosi in assoluto: i platform e i puzzle game.
Cosa accadrebbe, però, tentando di fonderli insieme e provando a creare qualcosa di intermedio?
Henry Hatsworth ha saputo dare una risposta a questa domanda, proponendo meccaniche platform che vengono dal passato, miscelate al più classico dei puzzle game match three, legando entrambi gli stili con delle geniali soluzioni di gameplay: i blocchi sullo schermo inferiore vanno rimossi prima che, accumulandosi, salgano fino a quello superiore, invadendo quindi il mondo di gioco a piattaforme e dando numerosi problemi a Henry, protagonista vero e proprio del gioco, nel suo viaggio alla ricerca di tesori.
L’integrazione tra i due generi è ancora più stretta: rimuovendo alcuni blocchi si otterranno degli oggetti, sotto forma di cuori aggiuntivi, armi speciali e bonus assortiti, utilissimi nell’attraversamento di livelli decisamente ostici, culminati da scontri con boss che occasionalmente sfociano nella frustrazione più pura.
Henry Hatsworth è un titolo quasi perfetto, con la sola colpa di offrire un tasso di sfida incostante, che parte da livelli accessibili fino ad arrivare a momenti di follia pura, nella quale oltre alle capacità e alla bravura è necessaria una buona dose di fortuna.
Una piccola gemma nel panorama DS, probabilmente perfezionata da Monster Tale, titolo in uscita in questi giorni sul mercato statunitense che si basa sullo stesso dualismo, integrando però un sistema di crescita in stile Tamagotchi al posto del puzzle game.

Ghost Trick
A volte le idee per nuovi gameplay si annidano ovunque, anche in una discarica semi abbandonata di periferia. Proprio in un luogo così inospitale ha inizio l’avventura narrata da Ghost Trick, seguito spirituale della saga di Phoenix Wright nel quale Sissel, un misterioso personaggio con i capelli a punta, perderà la propria vita, trasformandosi in un fantasma dotato di poteri utili a manipolare gli oggetti intorno a sé.
Proprio il gameplay smarca Ghost Trick dalla celebre saga dell’avvocato di Capcom, proponendo una struttura ad enigmi fluida, nella quale ci si sposta tra un oggetti e l’altro, utilizzandone le funzionalità per riuscire a salvare da morte certa gli altri personaggi.
La trama discretamente adulta, che include omicidi, rapimenti e vendetta, viene comunque narrata con leggerezza, non appesantendo i toni ma facendo emergere la caratterizzazione dei vari personaggi. Lo stile grafico e l’ambientazione concorrono a mantenere la storia lontana dai canoni seriosi di altre avventure per DS, soprattutto grazie ad animazioni fluidissime, accoppiate a personaggi di grande carisma, come l’ormai celebre ispettore Cabanela, con la sua camminata a metà tra un Michael Jackson d’annata e il miglior Miles Edgeworth in tribunale.
Ghost Trick rappresenta un altro centro da parte di Capcom, dopo la serie positiva inanellata con Phoenix Wright, dimostrazione che DS è una console che ha garantito al mercato una continua iniezione di originalità, malgrado una vastissima produzione di titoli sottotono.

New Super Mario Bros.
Da che mondo è mondo, un qualunque episodio di Super Mario, qualsiasi sia la console, va preso. Punto e basta. Perché Mario è il re del platform, perché il divertimento è assicurato, perché comprare una console Nintendo e non giocare Super Mario è roba da ricovero coatto, il massimo del minimo, l'incoerenza più assoluta. Ciò è tanto più vero se pensiamo che, a dispetto della vulgata comune, gli episodi della serie principale, e non quindi gli spin-off sportivi o ruolistici, arrivano cadenzati nel tempo (felicissima eccezione Super Mario Galaxy 2), ogni quattro anni circa (ci sono brand che quasi nello stesso lasso di tempo escono con tre episodi) e provocano un'attesa spasmodica. Attesa spasmodica ancor più giustificata dal fatto che New Super Mario Bros. per Nintendo DS rappresentò il ritorno di Mario in due dimensioni dopo Super Mario World (1990 d.C., senza contare il suo seguito diretto). L'impatto di un meteorite di tal potenza fu tremendo, e critica e pubblico acclamarono all'unisono il ritorno dell'idraulico italiano, tra votoni sulle riviste specializzate e soldoni nelle casse di Nintendo.
Fu vera gloria? Ni. Col senno del dopo, è facile rintracciare in New Super Mario Bros. un level design assai basilare, causa principale di una difficoltà di gioco assai bassa. Con la scusa della dicitura “Bros.” Nintendo di fatto escluse tutte le caratteristiche aggiuntive di Super Mario World, riportando il gameplay ad uno stato più primitivo, spartano. Però. Però Mario è Mario, ed ogni singolo livello rimane comunque una palestra colorata nella quale esercitarsi tra corse a rotta di collo e salti (più o meno) al millimetro, sfiziosi percorsi segreti, nei quali racimolare le monete d'oro, ostinati goomba e koopa non troppo svegli. New Super Mario Bros. rinnova l'immaginario della serie, non il suo gameplay, impoverito delle fini decorazioni su legno e piuttosto scolpito nel granito, ma rimane comunque un titolo irrinunciabile per tutti i possessori di Nintendo DS.

Yoshi Touch n' Go
A nessuno piace Yoshi Touch and Go. Ma forse, intrecciate alle dinamiche di gioco di questo strano Endless Game, giacciono le radici di un certo modo di vedere il gaming moderno. Che non è, per molti, il migliore: una sorta di rilassato cazzeggio dai ritmi pacati; meccanico, iterativo. Buona parte del software ludico che oggi spopola su iPhone, di fatto, sembra filiazione diretta di questo curioso esperimento tattile firmato Nintendo. Nel titolo, tutto quello che si doveva fare era proteggere l'avanzata inarrestabile di Yoshi: tracciando una linea, un morbido sentiero di nuvole appariva. Con un piccolo tocco, il draghetto verde scagliava una delle sue uova, prodotte ingurgitando i nemici, che andavano preventivamente catturati tracciandogli attorno un cerchietto. Così: per ore ed ore, passo dopo passo, attenti solamente all'Hi-Score o alla distanza percorsa. O meravigliati dal ritorno dello stile delizioso di Yoshi's Island. Inutile dire che Yoshi Touch and Go non è stato un grande successo: il titolo era forse un po' “vuoto”, deconcentrato. Alcuni, tuttavia, ne rimasero folgorati: del resto, era la prima dimostrazione pratica di quello che si sarebbe potuto fare utilizzando metodicamente il touch screen nei videogiochi. Ed era, in effetti, un titolo pieno di soluzioni creative, ed anche potenzialmente vario. E tutto nuovo, inerpicato attorno ad un sistema di controllo davvero mai sperimentato. Era uno di quei prodotti che abbracciava una filosofia “interamente tattile”. Perduta, si dirà, di gioco in gioco, assieme al rosso sempre più sbiadito del logo “Touch Generation”.
Non consiglieremmo Yoshi Touch and Go indistintamente, come fosse una perla preziosa ed indispensabile. Ma se in un mercatino o in qualche svendita virtuale vi capita di trovarlo, potreste provarlo soprattutto in nome del suo valore storico. Al draghetto verde era affidato di fatto uno dei possibili futuri del Nintendo DS. Una linea evolutiva che non ha avuto seguito.

Kirby Canvas Curse
Kirby Canvas Curse è stato il primo ed unico Platform ad abbracciare integralmente la filosofia tattile della console a due schermi. Prima, il già citato Yoshi Touch and Go aveva disegnato una traccia sottile (bastava un soffio per farla sparire, come i sentieri di nuvole su cui camminava la mascotte Nintendo). Invece le linee de “L'Oscuro Disegno” erano colorate e appiccicose. Lungo di esse, la sferica pallina rosa poteva rotolare, scattare. Il giocatore, oltre a dover disegnare i percorsi e le rampe, poteva stordire i nemici con un tocco, o usare il potere del pennello per dipingere una barriera color arcobaleno, proteggendo Kirby dai proiettili. Negli otto mondi proposti dallo story mode c'era varietà, qualche soluzione ardita, ed una voglia matta di rompere gli schemi classici del game design. C'erano boss fight divertenti, e qualche sequenza memorabile. Difficile dunque spiegare perchè questo nuovo modo di sviluppare il platform non abbia preso piede. Dopo una prima stagione abbastanza creativa, Super Princess Peach e Youshi's Island 2 ci hanno riportato coi piedi per terra e con le dita sul d-pad. Il sospetto è quello il boicottaggio della Touch Generation che non sia dovuto ad una “resa creativa”, ma sostenuto dalla strisciante preoccupazione che oltre l'entusiasmo della novità, i giochi sviluppati su questo modello sarebbero in qualche modo scaduti nel riciclo esasperato di situazioni. Non possiamo dire se per sorreggere questa “variante tattile” sia mancato il coraggio, l'approvazione del pubblico o i risultati economici. Quel che è certo è che Canvas Curse resta una piccola perla dimenticata dai più: forse non eccelso dal punto di vista stilistico, tutta giocata di fronte a panorami dal tratto delicato ma con poca varietà, l'avventura alternativa dello sferico Eroe rappresenta una vera rarità concettuale.