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Speciale Nintendo in ristrutturazione

Satoru Iwata rivede la struttura dei team giapponesi per affrontare le sfide di Wii U e Nintendo 3DS

speciale Nintendo in ristrutturazione
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il 2013 di Nintendo è iniziato con una raggiante dichiarazione di un membro della filiale inglese, che ha promesso annunci scoppiettanti al prossimo E3. James Honeywell di Nintendo UK ha infatti ammesso: "abbiamo fantastici titoli in arrivo: Monster Hunter, Ninja Gaiden, Sing Party, e molti altri giochi per tutti. Oltre a questo, sono sicuro che il prossimo E3 sarà un altro grande show e ci saranno svelati altri videogiochi in arrivo".
A diversi mesi di distanza dalla kermesse losangelina ci viene ovviamente difficile pronosticare cosa Nintendo presenterà esattamente, ma un dato è certo: dopo tre edizioni in cui l'hardware è stato al centro delle attenzioni (Nintendo 3DS nel 2010, Wii U nel 2011 e 2012), si ritorna a parlare esclusivamente di software e le aspettative sono decisamente elevate. Molti studi di grosso calibro come EAD e Retro Studios tacciono da ormai due anni e i recenti rumor appaiono decisamente altisonanti...
In questo clima di fervida attesa può passare in secondo piano la ristrutturazione interna degli studi giapponesi che il Presidente Satoru Iwata ha avviato ad Ottobre 2012 e che sarà attiva durante i primi mesi del corrente anno. Si parla di spostamenti, di promozioni, accorpamenti e razionalizzazioni che coinvolgono qualcosa come 1200 dipendenti tra ingegneri e game designer, dei quali 500 solo in EAD. Un assetto che va rimpiazzare quello voluto sempre da Iwata nel 2002, quando ricevette lo scettro di Presidente di Nintendo da Hiroshi Yamauchi.

Satoru Iwata

E' originario di Sapporo, la maggiore città nel Nord del Giappone, dove nacque nel 1959. Quando Nintendo nel 1983 rilasciò la sua prima console, il NES, Iwata lavorava già da due anni presso un team di sviluppo. Ma era innumerevoli miglia lontano da Kyoto: si unì infatti ad una piccola compagnia nei pressi della sua città natale, nonostante il diniego paterno che non gli parlò per oltre sei mesi.
Tuttavia fu talmente folgorato dal successo del NES da far visita in Nintendo e chiese di entrare nella squadra di programmatori. Fu stanziato in HAL Laboratory, era il quinto di cinque sviluppatori. Il giovane Iwata credeva che i computer avrebbero cambiato il mondo: già in gioventù programmò alcuni videogiochi su un calcolatore che poi fece provare agli amici, ma il primo su cui lavorò fu Baloon Fight, riproposto in forma aggiornata nel recente Nintendo Land come Balloon Trip Breeze.
Dieci anni più tardi, nel 1993, fu promosso a Presidente di HAL Laboratory, software house con una discreta fama grazie a serie come Kirby e Mother. Dieci anni ancora e Satoru Iwata

"Il giovane Iwata credeva che i computer avrebbero cambiato il mondo: già in gioventù programmò alcuni videogiochi su un calcolatore che poi fece provare agli amici"

occupava la scrivania di Hiroshi Yamuchi, il Presidentissimo: il quarto presidente di Nintendo dalla sua fondazione nel 1899, il primo a non essere imparentato con gli Yamauchi, il primo a riconoscere la dimensione prettamente videoludica di Nintendo.
Iwata mise in atto un processo di rinnovamento della compagnia che portò infine agli innovativi sistemi di controllo di Nintendo DS e Wii. Il successo stratosferico gli diede ragione, ma non fu altrettanto abile nel vendere Nintendo 3DS e Wii U. Il primo partì veramente male, tant'è che a pochi mesi dal lancio fu costretto a tagliare il costo della console e decurtarsi lo stipendio come segno del proprio impegno. A quasi due anni dal lancio, i consumatori fanno ancora confusione sulla linea di portatili Nintendo...
Wii U fu presentato all'E3 2011, ma non fu ben chiaro di cosa si trattasse. Una nuova console o un add-on del Wii? Il lancio worldwide nel 2012 non si può dire eccitante tanto quello del predecessore: "al termine del periodo natalizio, non è accaduto come pensavo che i negozi non avessero più Wii U, proprio come successe con il Wii. Ma le vendite non sono male e io credo che venderà in maniera stabile". Tanto da agguantare la cifra di 5 milioni di pezzi che Nintendo si è prefissata entro Marzo?

Cosa cambierà nel 2013?

Quando Iwata passò dalla guida di Hal Laboratories a Nintendo una delle prime decisioni fu di abbandonare Nintendo R&D1 e Nintendo R&D2 per far confluire larga parte della forza lavoro in EAD, la divisione di Miyamoto e Tezuka. Fu una decisione epocale, poichè interveniva pesantemente sul modus operandi di Nintendo sin dagli anni '70: i due R&D, infatti, non creavano solo giochi, ma si occupavano anche dell'hardware, prima realizzando la tecnologia dei cabinati arcade, poi quella dei chip nelle cartucce e infine le periferiche per le console.
In Nintendo R&D1 aveva militato Gunpey Yokoi, una delle menti più geniali di Nintendo: suo il primo videogioco della compagnia (il cabinato orizzontale Othello), i franchise Metroid e Kid Icarus, l'invenzione del Game Boy e del launch title Super Mario Land.
Nintendo R&D2, più piccolo, si occupava prevalentemente di porting da sala giochi a NES, quindi si specializzò in progetti di conversione e remake diretti sopratutto ai portatili; proprio qui ebbe inizio la carriera videoludica di Eiji Aonuma (l'attuale supervisore della serie Zelda) con Marvelous: Treasure Island per SNES.
Vi era infine Nintendo R&D3 in cui lavoravano una ventina scarsa di ingegneri, responsabili dei titoli

"Il neo-presidente voleva una maggior separazione tra area hardware e area software: la prima avrebbe realizzato console assecondando sopratutto i desideri del mercato, la seconda avrebbe sfruttato a dovere le risorse tecnologiche e i sistemi di controllo innovativi"

sportivi di Nintendo come Punch Out!; la figura chiave era Genyo Takeda, uno dei più fervidi sostenitori del progetto Wii.
Secondo Iwata tale struttura in cui ingegneri e game designer lavoravano gomito a gomito non aveva più ragione di esistere data l'evoluzione dell'industria dei videogiochi. Il neo-presidente voleva una maggior separazione tra area hardware e area software: la prima avrebbe realizzato console assecondando sopratutto i desideri del mercato, la seconda avrebbe sfruttato a dovere le risorse tecnologiche e i sistemi di controllo innovativi. Ovviamente l'esperienza in entrambi i settori di Iwata avrebbe raccordato le due aree e instaurato un proficuo dialogo (senz'altro alla base del Wiimote), ma l'intenzione principale era evitare l'immissione di altre macchine come Nintendo 64 e Gamecube in cui le richieste degli sviluppatori (supporto a cartucce, dischi proprietari, processori costosissimi) superavano la domanda degli acquirenti.
Iwata nel 2002 fu risoluto nel trasferire gran parte della forza lavoro presso EAD, il team celebre per le serie di Super Mario e The Legend of Zelda, assegnando a Shigeru Miyamoto il grado di General Manager di EAD. Una posizione particolarmente sofferta per il papà di Mario, poichè fu costretto a diminuire sensibilmente il suo coinvolgimento nello sviluppo di videogiochi.

Tuttavia non volle perdere certi valori e risorse della Nintendo delle origini. Piccoli team, budget non esorbitanti, idee fresche e periferiche innovative. Creò Nintendo SPD (Software Planning & Development), una sessantina di dipendenti suddivisi in quattro team: il primo è diretto da Yoshio Sakamoto (ex R&D1) ed ha realizzato nel corso degli anni le serie Wario Ware (insieme a Intelligent System) e Rhythm Heaven; il secondo e il quarto lavorano a stretto contatto con gli sviluppatori giapponesi che sviluppano in esclusiva su console Nintendo, siano essi di proprietà della casa di Mario o indipendenti: nel corso degli anni hanno prodotto videogiochi del calibro di Brain Training, Jump Superstar, Dancing Stage Mario Mix, Sin & Punishment Successor of the Skies, Xenoblade Chronicles, Kuru Kuru Kurin, Mario Party e Another Code R; il terzo, invece, lavora insieme agli sviluppatori occidentali ed è diretto da Kensuke Tanabe: hanno ovviamente prodotto le trilogia Metroid Prime con Retro Studios, Metroid Prime Hunters e Mario vs Donkey Kong 2 con NST, Excite Truck con Monster Games e Geist con n-Space.

A pagina 2 tutti i dettagli sulla ristrutturazione di EAD, lo storico studio di Mario e Zelda

Shigeru Miyamoto abbandona EAD Kyoto?

La ristrutturazione del 2013 tocca anzitutto EAD, il cuore dello sviluppo videoludico in Nintendo. E' assai probabile che Shigeru Miyamoto abbandoni la carica di General Manager a favore del più giovane, ma altrettanto veterano Takashi Tezuka, che lavora a strettissimo contatto con Miyamoto sin dai primissimi anni '80. Tezuka ha recentemente diretto il team senior di game designer marieschi in New Super Mario Bros. U, riconfermando le sue inimitabili doti di programmatore e game artist.
Il papà di Mario non andrà in pensione: per lui si prospetta un ritorno alle origini al fianco di giovani nello sviluppo di nuove IP dal budget contenuto. Si vocifera addirittura che il primo risultato di tale nuova esperienza sarà svelato all'E3 2013, ma i tempi ci sembrano prematuri.
Aldilà della staffetta ai vertici, EAD Kyoto dovrebbe mantenere l'assetto attuale e la sua divisione in cinque team: uno guidato da Hideki Konno al lavoro su Nintendogs e Mario Kart; uno guidato da Katsuya Eguchi e responsabile di Animal Crossing, Wii Sports e Nintendo Land; Eiji Aonuma e i suoi sono totalmente devoti a The Legend of Zelda; il quarto è al lavoro su Pikmin 3 e ha curato gli ultimi Mario bidimensionali; l'ultimo è impegnato sul mercato casual ed ha partorito la serie Wii Fit.
Lasciare intatta EAD non significa che Nintendo non farà grandi manovre nel suo quartier generale nell'antica capitale del Giappone. Si parla dell'apertura di un nuovo studio alla fine del 2013 con lo scopo di dare nuova vita ai vecchi franchise: sembra che uno dei primi progetti sarà un episodio di Seaman diretto a Nintendo 3DS. Nintendo ha già acquistato un ex campo di golf, ora non resta che erigere il nuovo edificio...

EAD Tokyo si espande...

Tokyo è l'attuale capitale del Giappone. Per un'azienda di videogiochi essere a Tokyo significa poter essere a diretto contatto con i centri politici, economici e culturali del paese. Sono innumerevoli le software house che pur avendo i propri studi dislocati in altre aree produttive dell'arcipelago nipponico scelgono di tenere qui propri uffici di rappresentanza. Square Enix, Sega, Koei, Epoch, Konami, Level-5 e Cyber-Connect 2 sono solo alcune delle società presenti nell'area tokyonense.
Anche Nintendo ha un proprio palazzone a Ninobashi, altresì denominato The Pokémon Building perchè qui hanno i propri uffici la Pokémon Company, Creatures Inc. (gli episodi portatili) e Genius Sonority (Pokèmon Colosseum, Pokémon Battle Revolution). Ma ci sono anche dislocazioni di ricerca e sviluppo che dialogano costantemente con gli omologhi a Kyoto e sopratutto EAD Tokyo. La coppia Takao Shimizu e Yoshiaki Koizumi dopo una fulgida carriera alla corte di Miyamoto hanno dato vita alla divisione che ha realizzato indiscussi capolavori come Donkey Kong Jungle Beat (platform con i bonghi di Donkey Konga) e sopratutto i due Super Mario Galaxy. Su Nintendo 3DS hanno sviluppato in collaborazione con Brownie Brown (first party di Nintendo con sede a Tokyo) l'infruttuoso Super Mario 3D Land; Iwata vuole comunque dare fiducia al duo Shimizu-Koizumi espandendo la forza lavoro affinchè lavori su nuovi progetti, possibilmente IP inedite in antitesi rispetto ad EAD Kyoto impegnata nella cura dei franchise storici. Su cosa stanno lavorando attualmente?

Project Sora trasloca per lavorare a Super Smash Bros Wii U?

A quanto pare Masahiro Sakurai, il papà di Kirby, inizierà a lavorare presso EAD Tokyo al prossimo Super Smash Bros per Wii U e 3DS. Dopo quindici anni trascorsi in HAL Laboratory a fianco della pallina rosa, Sakurai si presentò come sviluppatore freelancer. Sotto tale veste realizzò il puzzle game Meteos e sempre sotto tale veste mise assieme una squadra variegata per realizzare Super Smash Bros Brawl; le attitudini imprenditoriali dimostrate gli valsero la guida di una nuova sussidiaria di Nintendo, Project Sora, il cui primo e unico progetto fu Kid Icarus Uprising per Nintendo 3DS. Il 20 Giugno 2012 la casa di Mario chiuse lo studio, ma affidò ugualmente a Sakurai la guida del nuovo team che avrebbe creato il prossimo brawler game con tutti i personaggi Nintendo.
Il perchè di tale stravolgimento è misterioso: probabilmente la struttura di Project Sora non era adatta per affrontare un progetto composito e fluido come quello di uno Smash Bros. EAD Tokyo probabilmente offre l'esposizione e i collegamenti adeguati per affrontare lo sviluppo. Sappiamo già che Yoshito Higuchi, il director di Tales of Vesperia, e il suo staff sono a bordo, ma quale ruolo avrà EAD Tokyo? Offrirà solo gli spazi per accogliere nuovi sviluppatori (e quindi svilupperà un progetto diverso, un Mario 3d per Wii U?) oppure si dedicherà in prima persona al nuovo Super Smash Bros?