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Speciale Noah Falstein

Tavola rotonda al Gamecon con una delle menti dietro alle avventure grafiche Lucas Arts

speciale Noah Falstein
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Adriano Della Corte Adriano Della Corte Da quando ha ricevuto in regalo il suo primo Gameboy all'età di 5 anni, non ha mai smesso di giocare. Grande appassionato di platform e di epiche avventure. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Noah Falstein, game designer e autore di videogames fin dal 1980, agli albori dell'industria videoludica, è una delle 10 menti dietro la primordiale Lucasfilms Games (l'attuale Lucas Arts Entertaiment), ed è stato l'ospite d'onore qui al Gamecon e protagonista di bellissimo incontro con la stampa e gli appassionati delle avventure grafiche. Marco Accordi Rickards, presidente di AIOMI (Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive), e direttore culturale di questa manifestazione, ci ha tenuto a ribadire l'importanza della presenza di Noah al Gamecon, per dare prestigio, con questo evento, alla scena videoludica italiana e del meridione, ottimamente rappresentata da molti sviluppatori, ma molto spesso ignorata dai più del settore.
Noah, in questo incontro, ci ha mostrato tutto il suo lavoro alla Lucas, nel periodo che va dal 1982 al 1992: dieci anni di sviluppo, dalla creazione dei primi giochi a curiosi aneddoti dietro ai titoli in cui ha collaborato attivamente, sia come consulente grafico che come produttore.

Un po' di storia

In origine c'era la Lucas Films, casa produttrice cinematografica fondata dal Geoge Lucas nel 1971. La compagnia è famosa in tutto il mondo grazie al successo mondiale di Star Wars, la saga più famosa. Grazie al successo e al benestare economico della compagnia, Lucas incominciò a pensare all'inizio degli anni ottanta di investire sul mercato videoludico. A quei tempi, l'idea generale dei computer era che fossero troppo lenti e troppo costosi, e quindi difficilmente utilizzabili per progetti ambiziosi. Però essendo quella dei computer una tecnologia in continua evoluzione, si credeva anche che la situazione sarebbe migliorata da lì a poco, rendendo molto più fertile il campo dello sviluppo dei videogiochi. Nacque così la Lucasfilms Games, e sebbene il futuro di questa divisione fosse ancora incerto, le buone condizioni economiche in cui navigava tutta la Lucas Films permisero agli sviluppatori di creare due titoli per atari 2600 e 5200 in tutta tranquillità: nel caso i due esperimenti non fossero andati in porto sarebbe stata comunque un'ottima esperienza.

I primi lavori

Ballblazer fu il primo titolo Lucas ad uscire per Atari, e si trattava di un gioco sportivo futuristico, mentre Rescue on Fractalus, sviluppato da David Fox, era un simulatore di volo ambientato su un pianeta alieno; era molto avanti rispetto ai tempi, poiché utilizzava un innovativo motore di gioco per creare un ambiente totalmente esplorabile, cosa che nessun simulatore di volo ai tempi aveva mai fatto. Una delle peculiarità del tempo era che molto spesso gli stessi sviluppatori si prestavano per creare le immagini promozionali o delle copertine e dei manuali del gioco.
Proprio per Rescue on Fractalus tutti membri del team di sviluppo, compreso Noah, si vestirono da astronauti appena caduti sul pianeta, e furono scattate varie foto promozionali. Lo stesso David Fox si presto per la copertina del manuale: è infatti sua la mano sulla cloche dell'astronave di Rescue on Fractalus.
Nella seconda generazione di titoli Lucas, Noah partecipò attivamente alla realizzazione di The Eidolon, un'avventura in prima persona ambientata in una diversa dimensione piena di creature, e Koronis Rift, titolo progettato e disegnato proprio da lui: un gioco futuristico in cui bisognava recuperare la tecnologia da alcune navi spaziali cadute su un pianeta alieno. Entrambi i titoli utilizzavano una versione migliorata del motore grafico di Rescue on Fractalus.
Nel 1986 Falstein collaborò alla realizzazione di Labyrinth, un gioco tratto dall'omonimo film con protagonista David Bowie.
"Di quel periodo mi ricordo un aneddoto molto curioso" ci rivela Noah "Durante lo sviluppo di labyrinth mi ricordo che gli agenti di Bowie erano molto scrupolosi nell'informarci sull'aspetto estetico del cantante, come la particolarità dei suoi occhi di colore differente. La cosa imbarazzante per noi era che ai quei tempi, la grafica ci permetteva solo di rappresentare gli occhi con dei semplici pixel, quindi riuscire a soddisfare quelle richieste era impossibile!"
Habitat, pubblicato per Commodore 64 nel 1988, era invece un titolo molto sperimentale, precursore probabilmente dei famosi MMO attuali. Noah collaborò come Supporter Designer e il gioco -pur non avendo uno scopo principale- permetteva ai giocatori di vivere una seconda vita virtuale. Con il titolo fu abbinato il termine "avatar" ad un videogame per la prima volta. Il prodotto non era esente da difetti, come una ridotta velocità di comparsa dei testi sullo schermo a causa dei limiti tecnici di quel tempo.

L'era d'oro delle avventure grafiche

A partire dal 1988 la Lucas incominciò ad esplorare il mondo delle avventure grafiche. In quel periodo Sierra era il principale produttore di questo genere, ma le idee che frullavano nelle teste degli sviluppatori della Lucasfilm Games erano completamente differenti: al contrario di Sierra, infatti, si voleva dare al giocatore una nuova dimensione, non solo più fluida - senza che il personaggio possa morire all'improvviso costringendo il giocatore a salvare continuamente - ma soprattutto ricompensando chi gioca con il divertimento nel risolvere gli enigmi molto più logici e coerenti con il contesto.
Nasce così Maniac Mansion, la prima avventura grafica, dove il giocatore poteva scegliere di giocare con tre personaggi differenti, e Zack Mc Kracken and the Alien Mindbenders, avventura grafica dove dovevamo salvare il mondo da una cospirazione aliena. Questi due giochi introducevano per la prima volta l'interfaccia SCUMM, che andava a sostituire la vecchia interfaccia in cui il giocatore doveva scrivere manualmente le azioni da far compiere ai personaggi, andando a tentativi per cercare lo script utilizzato dai programmatori. Con lo SCUMM invece le azioni possibili erano presenti sullo schermo di gioco.
Ma i lavori importanti per Noah arrivarono ben presto, con lo sviluppo di Indiana Jones e l'Ultima Crociata, avventura grafica trasposizione dell'omonimo film di Indy. Il gioco fu sviluppato oltre che da Noah Falstein anche da altri due personaggi molto importanti: David Fox (Manic Mansion, Zack Mc Kracken) e Ron Gilbert (The Secret of Monkey Island).
"Eravamo in tre a lavarore su questo gioco, andavamo d'amore e daccordo ma molto spesso avevamo battibecchi su cose molto frivole" ci racconta Noah. "Ad esempio nei titoli del gioco per mettere fine alla diatriba dell'ordine di apparizione dei nomi, avevamo deciso di posizionarli su un vagone del treno in un preciso ordine: quello di David Fox era il più basso ma compariva per primo, mentre il mio era l'ultimo ma posizionato più alto. Nei titoli di coda, l'ordine dei nomi è puramente casuale."
Successivamente uscì The Secret of Monkey Island, una delle avventure grafiche storiche, ancora attuali al giorno d'oggi, sviluppata ed ideata da Ron Gilbert, dove Noah collaborò in alcuni elementi del gameplay. Ad esempio è sua l'idea del combattimento d'insulti tra pirati.
"Mi sono ispirato ai vecchi film di pirati e bucanieri, dove i protagonisti dei film, prima di combattere, impugnavano la spada e si schernivano a vicenda con battute taglienti. Il gamepay effettivo qualcuno può dire che l'abbia copiato da Pirates! di Sid Mayers... diciamo che ho solo preso spunto da quel battle sistem."
Poi arrivò il secondo capitolo di Indiana Jones, Indiana Jones: Fate of Atlantis, una inedita avventura grafica per Indy, con una storia totalmente nuova.
"Per trovare qualche forma di ispirazione abbiamo cercato ovunque. Per prima avevamo l'intenzione di ripescare un concept destinato ad un film su Indiana Jones, poi scartato. Abbiamo capito solo dopo il perchè! La storia narrata coinvolgeva una studentessa dell'università dove Indiana lavorava come professore, e per togliersela dai piedi durante l'avventura, l'archeologo avventuriero diventava sempre più scorbutico. La sua immagine non ne sarebbe uscita positivamente!
Poi abbiamo incominciato ad ispirarci ad alcuni miti della storia. Inizialmente avevamo pensato ad Excalibur, la spada di re Artù, che riusciva anche a collegarsi con la storia del Santo Graal. Il problema fondamentale era però che la spada si sarebbe trova in Inghilterra, patria originaria di Indiana, cosa che avrebbe dato problemi sui cambi di location che ogni avventura di Indy ha nel prosieguo della storia. Potevamo pensare ad un furto o una cosa del genere, ma sarebbe stato troppo forzato.
Alla fine optammo per il mistero di Atlantide: era perfetto poiché nessuno sa dove si trovi e quindi potevamo facilmente far viaggiare Indiana da un capo all'altro del globo. Il titolo originario doveva essere "Indiana Jones: Key of Atlantis" ma per evitare questioni legali per il nome già utilizzato in precedenza fummo costretti a modificarlo".

The Dig

Il progetto più importante per Noah all'interno di Lucasfilm Games fu The Dig. Il concept originale arrivò da Steven Spielberg, in stretti rapporti con la Lucas dopo i film di Indiana Jones. Il progetto -come tutti saprete- fu molto in bilico dalla sua nascita fino alla sua effettiva uscita nel 1995. Noah fu il primo dei 4 effettivi direttori esecutivi del titolo, e per lui fu un'emozione sconvolgente: "Quando ricevetti l'incarico di dirigere i lavori per The Dig fui molto felice! Pensate che per destino della sorte, non solo ci fu un terremoto emotivo in me, ma un effettivo terremoto di 7 gradi Richter a poche ore dall'annuncio! The Dig purtroppo incontrò delle difficoltà durante il suo sviluppo, e il cambio di 4 direttori artistici mutò radicalmente il concept originario che avevo in mente".
The Dig narra di un gruppo di austronauti che entrano in una nuova dimensione e scoprono un pianeta precedentemente abitato da una popolazione indigena tecnologicamente avanzata.
"La mia idea di The Dig era quella che un gruppo di archeologi spaziali dovesse indagare su un pianeta inabitato, in cui una passata civiltà aveva vissuto, ma che per motivi misteriosi si era estinta. Gli archeologi dopo un po' di tempo passato sul quel pianeta si accorgono di strani cambiamenti d'umore che coinvolgono tutto l'equipaggio. Le persone incominciano ad impazzire, e ci si chiede quale sia la causa scatenante questi eventi, e se questa sia poi la soluzione anche all'enigma della scomparsa della popolazione aliena. Era una bellissima idea, peccato però che non andò in porto!"

Il presente e il futuro

Falstein dopo il progetto The Dig lasciò la Lucas Arts per dedicarsi ad altro. Diventato un game designer freelancer, ad oggi presta ancora consulenze grafiche a vari progetti. Tra i quelli più recenti, l'avventura grafica Mata Hari vede una sua collaborazione, ed è stato recentemente chiamato dagli sviluppatori di Alan Wake per Xbox 360 per risolvere alcuni problemi che hanno coinvolto lo sviluppo del titolo.
Oltre a questo, Noah si è impegnato profondamente nel progetto dei Serious Games, giochi dedicati ad alcune fasce d'utenza specifica, atti non solo ad intrattenere come un tradizionale videogioco, ma soprattutto a sensibilizzare i giocatori su temi molto importanti e seri come la salute, la formazione professionale o temi umanitari.
E quando una persona tra il pubblico gli domanda se visti i rumors di un ritorno della Lucas Arts nello sviluppo di avventure grafiche, ci sono possibilità di un suo ritorno nel team, lui risponde "Sono contento del ritorno della Lucas alle avventure grafiche e probabilmente in futuro vedrete qualcosa di molto interessante, ma sapete, i legali alla Lucas Arts sono secondi in cattiveria solo a quelli della Disney, quindi per adesso posso solo rispondere con un "No Comment"!

Gamecon Noah Falstein è sicuramente uno dei personaggi più importanti che hanno dato vita a quel decennio, tra gli anni '80 e '90, ricco delle più fantastiche e coinvolgenti avventure grafiche, che dopo più di vent'anni di distanza vengono ancora giocate ed amate dai videogiocatori di ogni età. Se lo rivedremo ancora in questo ambito nessuno lo può dire, ma di certo il suo contributo passato è stato un tassello fondamentale per lo sviluppo delle avventure anche contemporanee e future.