Speciale Nuova Stagione

Si riparte! La nuova stagione di Everyeye.it si preannuncia più ricca che mai: i videogiochi inquadrati a 360 gradi.

Speciale Nuova Stagione
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Oggi è il primo settembre, sono appena tornato da un paio di settimane di relax quasi integrale, e davanti a me si apre la nuova stagione di Everyeye.it. Non solo: anche la nuova stagione dell'industria videoludica. Da qui al prossimo E3, il mercato dei videogame avrà tanto da dimostrare, e dovrà faticare per colmare le profonde spaccature create in questo primo anno di Next-Gen.
L'invasione delle riedizioni, la persistenza dei titoli cross-gen, l'assenza di esclusive di peso, hanno fiaccato la convinzione e la fiducia di troppi giocatori. Sarà stato pure un “periodo di transizione”, ma in questi ultimi mesi le soddisfazioni videoludiche sono state solo modeste, e ci siamo trovati di fronte ad un mercato regolare, con pochi scossoni, arrivati quasi esclusivamente dal panorama PC, dove il ritorno a forme di produzione più sostenibili e genuine ha dato buoni frutti.
Sarà un anno difficile, per tutti: i grandi publisher sembrano aver perso la fiducia di tanti utenti, che non sono più disposti a chiudere un occhio sulla qualità di fronte ai nomi altisonanti dei brand multimilionari. Ed ecco che le date d'uscita di molti prodotti schizzano in avanti, per dare un po' più tempo a quei team che fino ad oggi dovevano seguire tabelle di marcia rigidissime.
Capire in quale direzione stiamo andando non è facile, mentre Nintendo continua a scommettere sul mercato portatile che per molti “non esiste più” e Activision considera l'acquisizione di Take-Two.
Non voglio lanciarmi in previsioni su quelle che saranno le prospettive future, ma per iniziare questa stagione 2014-2015, vi lascio con un lungo discorso che Greg Costikyan ha tenuto alla GDC di quest'anno.
Per chi non lo conoscesse, Greg Kostikyan è un game designer brillante, autore di alcuni fra i saggi più illuminanti sulla teoria del gioco, ed una figura che ha dato un contributo fondamentale allo sviluppo dell'industria. Qualche anno fa, ricevendo il Maverick Award all'Independent Game Festival, fece un discorso che trovai illuminante: resta uno dei momenti che più mi ha definito come giocatore e come critico.
Lo “speech” di quest'anno, diversamente da quello del 2008, è molto più amaro e preoccupato. I toni sono forse un po' intensi, ed il panorama a cui Greg si riferisce è solo in minima parte quello che usualmente frequento (io come i giocatori più appassionati). Eppure, penso che il discorso metta in luce problemi tangibili, attuali, legati al monopolio dei canali di distribuzione ed allo strapotere del marketing, unitamente ad una condivisibile preoccupazione per le insidie che deve affrontare chi decide di puntare sulla creatività.
Ho pensato che questo discorso fosse opportuno per ricominciare.
E non perché non abbia fiducia della possibilità che esista un mercato più sano, sostenibile e vibrante. Anche quando mi allenavo, a settembre ripartiva la nuova stagione, ed il primo giorno era durissimo: un'enormità di flessioni, esercizi da spezzare il fiato, dolori muscolari a non finire. Non era un sistema per fiaccare la nostra convinzione, ma un monito per ricordarci di quanto duro fosse il lavoro che ci aspettava.

Greg Costikyan - GDC 2014

La versione originale del discorso è reperibile qui.


"Dieci anni fa, al lancio di Ps3 e Xbox360, vi dissi di ignorare l'hype per le nuove console. Quegli hardware non ci stavano guidando in una nuova “Età dell'Oro”: stavano mettendo l'ultimo chiodo sulla bara dell'innovazione videoludica. Il trend dello sviluppo con budget sempre più alti e team sempre più grandi sarebbe continuato, e sarebbero stati sempre meno i titoli originali ad essere pubblicati, finché l'ultimo guizzo di creatività sarebbe stato espunto dall'industria; poi i profitti sarebbero diminuiti, e l'intera struttura avrebbe infine vacillato e sarebbe crollata, sotto il peso delle evidenti inconsistenze del sistema. A quel tempo criticai fortemente l'ossessione per il profitto e la mancanza di gusto dei publisher, che ci avrebbero condotto a questo momento pietoso.

In una certa misura, avevo ragione. Assistiamo oggi agli ultimi rantoli del sistema di produzione “Tripla A”, il serpente che ha succhiato via tutta l'innovazione dall'industria. E il mio sincero rammarico va a tutti gli sviluppatori che hanno sofferto in questa transizione, sebbene fosse un processo inevitabile.

Avevo chiesto una rivoluzione; e - per il mio stupore - ne abbiamo avuta una, negli ultimi dieci anni. La distribuzione online e gli sviluppatori che hanno voluto sfidare il sistema hanno dato vita alla rivoluzione indie, un'esplosione primordiale di creatività che non si vedeva dai tempi della nascita del gaming. L'arrivo di nuove piattaforme (social e mobile) ha aperto canali inediti, e dato vita a tipologie di gioco completamente nuove. Gli ultimi 10 anni sono stati fra i più entusiasmanti e promettenti della storia, per uno sviluppatore; e nel formulare questo giudizio sto anche considerando la nascita dell'industria e la fioritura dei giochi da tavolo, entrambi periodi vibranti.

Ma tutte le cose buone finiscono. E la fine arriva oggi. Le pareti si stanno di nuovo stringendo. Gli anni che verranno saranno duri. Ci sarà una moria di sviluppatori che non si è più vista dai tempi del fallimento di Atari. Ci sarà sempre meno spazio per l'innovazione. Fra dieci anni, avremo bisogno di un'altra rivoluzione. E, come sempre, l'ossessione per il profitto e la mancanza di gusto saranno la causa.

Guardiamo ai mercati che hanno sostenuto questa rivoluzione: il panorama indie, i social, il gaming mobile. Tutti e tre devono affrontare prove tremende.

La rivoluzione indie è stata sostenuta soprattutto da una cosa: Steam. Certo, XBLA era partito bene, ma Microsoft ha rovinato tutto; non gli importa più degli indie game, e non gli importa che le loro politiche di pubblicazione e update abbiano fatto diventare lo sviluppo su XBLA tutt'altro che interessante per gli sviluppatori indipendenti. Quello che è successo con i giochi PC è che siamo passati da un mondo in cui c'erano diversi possibili distributori - che pure si rivolgevano al mercato morente dei titoli retail - ad un mondo in cui una compagnia ha un monopolio virtuale. E quella compagnia si sta spostando da un mercato regolato, in cui accettare le sue politiche garantiva virtualmente un buon successo, ad un modello aperto a tutti, simile al casino dell'App Store, in cui sarà sostanzialmente impossibile raggiungere l'utenza a meno che si abbiano competenze di PR e Marketing buone almeno quanto quelle di sviluppo - una cosa che hanno davvero pochi team indipendenti.

I grandi investitori sono più propensi ad investire su quelle compagnie che controllano i colli di bottiglia di un mercato, perchè possono così assicurarsi la fetta maggiore delle revenue che quel mercato produce. Valve controlla l'ingresso del mercato dei giochi PC. E Valve, bisogna ammetterlo, ha a cuore i videogiochi, il che la pone sicuramente al di sopra di ogni altro canale distributivo; ma gli sviluppatori possono immaginare in che direzione stanno andando le revenue di quel mercato. Non nella loro.

E l'App Store? Devo davvero rispiegare che genere di deformità sia? Decine di migliaia di app, e solo due metodi per trovarne una: la lista delle più vendute, e i giochi sponsorizzati. Questo sistema è peggiore del modello di distribuzione classica, in cui comunque si dovevano gestire poche centinaia di titoli; niente che non rientri tra i “top 10”, o al massimo “top 20”, sarà davvero visibile. E “featured” significa che, a meno che tu non sappia quali cazzi succhiare in Apple, puoi scordarti quella posizione. Nessuno sviluppatore indipendente finisce in quella posizione. E per l'utente, scoprire nuovi prodotti è fottutamente impossibile.

Non dovrebbe essere così. Amazon ha risolto questo problema decenni fa; le persone non sono tutte identiche, e la finestra dei “più venduti” dà spesso una terribile veduta del tuo inventario. Perchè non c'è una sezione “consigliati”? Perché non c'è un'indicazione del tipo “le persone che hanno comprato questo hanno hanno comprato...”? Apple non sta lavorando per mettere il proprio inventario di App sotto gli occhi di chi potrebbe avere interesse a certi prodotti, perchè non gliene frega niente. Per loro l'App Store è solo un trucchetto di marketing per supportare le vendite di hardware. Storicamente, Apple è sempre stata avversa ai videogame, quei giochetti per nerd che mal si sposano con il loro fascino elitario e techno-cool. Sono avidi, e non gli importa.

E Google non è meglio; non sembra importargli nulla che le revenue per utente legate al mercato dei giochi su Android siano drasticamente indietro rispetto a quelle su iOS. Non faranno nulla per risolvere il problema.

E Facebook? Misericordia! Non contenta di trattenere il 30% delle revenue degli sviluppatori, hanno depotenziato i canali virali che un tempo rendevano possibile creare in poco tempo un'audience massiccia, così che adesso l'unico modo per acquisire utenti sia fare promozione: su Facebook, in competizione con ogni altro sviluppatore presente su Facebook, così che una parte sempre maggiore dei profitti vada a... Facebook. Così chi sviluppa giochi social finisce per morire dimenticato o passare ad altri canali.

I mercati vidoludici sono uccisi dall'ossessione per il profitto e dalla mancanza di gusto. Il mercato dei giochi casual dovrebbe essere un avvertimento per tutti. Dieci anni fa, era l'unico segnale di speranza: un canale alternativo dove gli sviluppatori avrebbero potuto innovare e fare strada. Ma i canali di distribuzione hanno preteso una sempre maggiore fetta degli introiti, hanno abbassato i prezzi in una competizione al ribasso, e hanno trasformato un mercato vibrante in una cloaca in cui solo un Croato con uno stipendio da fame potrebbe sperare di prosperare. La loro miopia e la loro avarizia hanno ucciso l'oca che covava l'uovo d'oro.

La stessa cosa può succedere, e succederà, se i canali di distribuzione non capiranno che un ecosistema profittevole può sostenersi sul lungo periodo solo se tutte le aziende che ne fanno parte riescono a prosperare. Ad Apple non importano i giochi. A Google non importano i giochi. A Facebook non importano i giochi. A Valve potrebbero importare - ma sono pronto a scommettere che gli importino di più i soldi.

Contrariamente a quanto affermano le teorie libertarie, un'impresa non esiste per massimizzare i profitti. Un'impresa esiste per fare qualcosa. Il profitto è una condizione per la sopravvivenza, ma non è lo scopo.

Quanti sviluppatori vanno al lavoro ogni giorno pensando “voglio massimizzare il valore delle azioni della mia azienda”?

E quanti invece vanno al lavoro pensando “voglio fare il miglior gioco che io sia in grado di creare”?

Siamo affacciati su un panorama terrificante, dove canali di distribuzione sostanzialmente monopolistici hanno un controllo totale su quello che viene distribuito, su quello che è meritevole di attenzione, ed hanno il potere di chiedere qualsiasi porzione degli introiti ritengano spetti loro.

Possiamo accettare passivamente questa soluzione, o fare qualcosa a riguardo.

A dire la verità, non ho la minima idea di quello che si potrebbe fare a riguardo.

Potrebbe essere creare un movimento indie coordinato, unirsi per avere maggiore influenza sugli altri organi che fanno parte della catena distributiva. Potrebbe essere la creazione di un proprio canale per arrivare al consumatore. Potrebbe essere marciare su “Googleplex”, o sul ridicolo disco volante di Apple, e chiedere un cambiamento.
Non ho nessuna risposta consolatoria, ma dobbiamo iniziare a considerare questi problemi, invece di trasformarci in vittime passive di fronte alle forze nemiche di un mercato scolpito da chi non ha nessun interesse nei confronti dei videogiochi.

I videogiochi sono una bella cosa. Sono potenti. I migliori meritano apprezzamento, e passione. Dobbiamo in qualche maniera creare un mondo in cui i giochi che meritano apprezzamento e passione possano raggiungere i propri utenti.
Abbiamo avuto tutto questo, per qualche anno. Adesso non dobbiamo lasciarlo scappare."