Speciale Nuova Xbox: Sempre online?

I pro e i contro di una console (forse) costantemente connessa alla rete internet

speciale Nuova Xbox: Sempre online?
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

In mancanza di un annuncio ufficiale, di uno straccio di conferenza, di un piccione viaggiatore in volo da Redmond, della prossima Xbox si può solo parlare per rumor. E la cosa per chi scrive di videogiochi è a dir poco eccitante: prendete Kotaku qualche giorno fa e la bloggata proveniente da una "fonte affidabile" di Microsoft. L'ennesima voce di corridoio, poi riportata da tutti i siti, secondo la quale la prossima Xbox (e perchè no anche Playstation 4...) necessiterebbe di una perenne connessione online.
Cosa c'è di diverso questa volta? Anzitutto il commento ufficiale di un pezzo grosso dello staff dietro la prossima console Microsoft, Adam Orth, il quale su Twitter prima ha magnificato l'always online e poi si è lanciato in una serie di freddure del tipo "qualche volta l'elettricità salta. Non acquisterò un aspirapolvere" o ancora "la ricezione del mio telefono nella zona in cui vivo è fiacca e inaffidabile. Non acquisterò un telefono cellulare".
Come a dire la connessione di casa mia non mi permette di giocare in santa pace. Non comprerò mai una console. Tutto qui? Everyeye indaga sui pregi e difetti di avere la prossima generazione di console perennemente (forse) collegate alla rete...

Perchè no...

Sarebbe quasi banale elencare i motivi per cui l'obbligo della connessione a internet è un errore grande come una casa e sopratutto una sgambetto agli utenti. In ambito PC i cosiddetti DRM (Digital Rights Management) sono diffusi da anni come certificati per verificare l'autenticità della copia in possesso all'utente: attraverso controlli di verifica via internet all'avvio del software o lungo l'intera durata della sessione il publisher ha la pressoché totale certezza di bandire le copie pirata.
Un sofisticato e praticamente infallibile sistema per combattere le copie illegali, i videogiochi scaricati da torrent o masterizzati senza alcuna autorizzazione. Nella pratica, però, le critiche sono innumerevoli e provengono sopratutto dagli utenti in possesso di una copia fisica o di un file d'installazione scaricato da uno store online: nella fattispecie su di loro i DRM non hanno alcun beneficio, anzi restringono i diritti di possesso di quanto si è regolarmente comprato.
Per mille motivi diversi (da problemi alla linea internet casalinga a sovraccarico dei server di certificazione) si possono avere problemi ad iniziare la meritata sessione di gioco superando con successo le verifiche DRM. E i cosiddetti cominciano a girare vorticosamente. Possiamo capire un MMO in cui l'esperienza di gioco ruota intorno all'interazione con altri giocatori umani, alla comunicazione reciproca e al popolare un mondo per definizione persistente...anche se una inattesa manutenzione straordinaria dei server proprio il giorno della raid PvP pianificata da tempo può essere una rottura.
Non accettiamo piuttosto la necessità di disporre continuamente di una connessione per esperienze single player, in cui la dimensione multiplayer è facoltativa o comunque limitata ad alcuni aspetti di gioco. Da questo punto di vista la necessità della connessione ha come unico obiettivo pescare i pirati nel mare magnum dei giocatori paganti, senza che quest'ultimi ne traggano alcun vantaggio.
I casi clamorosi di Diablo III e Sim City, due videogiochi particolarmente attesi dall'utente medio PC (interessato ad agire nella legalità o meno), hanno creato scompiglio e rafforzato l'astio

"Non accettiamo la necessità di disporre continuamente di una connessione per esperienze single player, in cui la dimensione multiplayer è limitata ad alcuni aspetti di gioco. Da questo punto di vista la necessità della connessione ha come unico obiettivo pescare i pirati nel mare magnum dei giocatori paganti, senza che quest'ultimi ne traggano alcun vantaggio"

nei confronti dei DRM. Il "merito" è dovuto anche a una doppia gestione approssimativa del numero di server utili per controllare una per una le copie in possesso dei giocatori: sia Blizzard che EA hanno evidentemente sottovalutato l'afflusso di connessioni, specialmente nei primi giorni di commercializzazione. Non necessitando di un flusso di dati paragonabile a quello di un MMO, le due compagnie hanno pensato di poter risparmiare sul numero di server con tutte le conseguenze nefaste che abbiamo sperimentato nella nostra pelle.
E' ovvio che le società videoludiche non sono enti benefici, ma multinazionali finalizzate al profitto, motivo per cui la pirateria danneggia seriamente i loro affari. Al tempo stesso, però, anche le noie apportate dai DRM allontanano utenti paganti dai loro prodotti e fanno decrescere ugualmente il numero di copie vendute. Sta poi al singolo publisher decidere se siano maggiori i clienti allontanati a causa dell' "always online" oppure quelli tenuti fuori perchè riottosi a sborsare anche un solo centesimo.
Fino ad ora abbiamo parlato di singoli giochi, esperienze circoscritte all'interno di un'infrastruttura che nell'ambiente computer è comunemente chiamato Sistema Operativo. E' una follia richiedere una connessione a internet sempre attiva per scrivere un documento su Word, guardare un filmato tramite VLC, modificare una fotografia attraverso Photoshop: verrebbe meno qualsiasi utilità di un computer portatile tanto per fare un esempio.
Effettivamente fino ad ora nessuno ha mai pensato di applicare i principi dei DRM e richiedere una connessione persistente per utilizzare ogni programma. Non può farlo perchè tutti gli OS accolgono chi più chi meno software terze parti che difficilmente si piegherebbe alle richieste della Microsoft o della Apple di turno; tuttavia nel caso di una console ogni aspetto, ogni applicazione, ogni funzionalità della dashboard è frutto di un dialogo tra la casa madre e la società terze parti che può essere Youtube, Netflix, Mediaset Premium per restare in casa Xbox 360 e quindi sarebbe relativamente più semplice concretizzare le ambizioni di Adam Orth. Non potere accedere ad alcun gioco, store digitale, applicazione solo perchè la connessione a internet in quel momento è succhiata da un altro device casalingo oppure semplicemente off per chissà quale diavoleria del provider. Da mani nei capelli, vero?

Perchè sì...

Sempre su Twitter il pezzo grosso Microsoft ha scritto: "gran parte dei device tecnologici che usiamo tutti i giorni sono sempre connessi a internet. Perchè ci stupiamo che lo siano anche le prossime console?". Non ha tutti i torti: se pensiamo agli strumenti tecnologici che ci capita di usare nella vita quotidiana quasi tutti hanno la possibilità di connettersi alla rete e molti lo fanno praticamente ogni secondo. Il PC esegue costanti check degli aggiornamenti, sincronizza le note di Evernote, aggiorna gli eventi di Calendar, segnala l'arrivo di una nuova mail; lo stesso fanno lo smartphone e il tablet sia collegandosi alla rete Wi-Fi che in mobilità a quella 3G o superiori; il decoder MySky anche attraverso la linea telefonica fornisce un elenco di programmi televisivi o film da vedere on demand.
Potremmo continuare per diverse ore, ma a noi preme osservare come si comportano le console. Xbox 360 e Playstation 3 un attimo dopo aver completato il processo d'avvio fanno un tentativo di connessione a internet

"Playstation 4 permette lo streaming di video delle partite tramite il tasto Share oppure l'emulazione di software proveniente dalla softeca della precedenti console Sony tramite il servizio cloud Gaikai; entrambe richiedono una connessione attiva costante non per infastidire il giocatore con boriosi processi di certificazione, bensì per dare ad esso servizi migliori o possibilità extra non possibili offline"

finalizzato alla ricerca di eventuali messaggi inviati da altri giocatori, dei profili connessi e delle richieste di invito a una sessione multiplayer online. Probabilmente un secondo dopo sincronizzano la gamertag con il server di Xbox.com e mettono in download la demo o l'Xbox Live Arcade precedentemente selezionata sul sito ufficiale. L'algoritmo sviluppato da Microsoft e Sony, inoltre, gestisce e incanala la connessione ad esempio mettendo in pausa i download non appena si accede a un videogioco o applicazione che abbisogna di un gran flusso di dati da Xbox Live.
E' fuori dubbio, insomma, che le nostre console (incluse le portatili) lavorano meglio se dispongono di un costante accesso a internet. Badate bene che le funzionalità descritte appena una riga sopra erano già attive nel 2005 al lancio di Xbox 360 o un anno dopo a quello di Playstation 3; in sette anni il progresso tecnologico ha reso scontate o banali tali feature, sostituendole con altre che già fanno salivare i futuri acquirenti di Playstation 4.
Parliamo ad esempio streaming di video delle partite tramite il tasto Share oppure l'emulazione di software proveniente dalla softeca della precedenti console Sony tramite il servizio cloud Gaikai; entrambe richiedono una connessione attiva costante sia per eseguire l'upload che per ricevere i contenuti riprodotti da un server remoto, non per infastidire il giocatore con boriosi processi di certificazione, bensì per dare ad esso servizi migliori o possibilità extra non possibili offline.
Visto che il futuro viaggia inevitabilmente verso l'orizzonte del cloud gaming rendendo di fatto non necessari ravvicinati cambiamenti di hardware, il destino ci obbliga a pensare con maggior concretezza al giorno in cui le console saranno sempiternamente online. Pensiamo a quella data non come un mero controllo poliziesco se i giocatori fanno i furbetti, ma come lo spalancarsi di infinite possibilità fino ad oggi inimmaginabili.