Speciale NVIDIA Press Tour 2013 - Day one recap

Un breve riassunto per il primo giorno di trasferta a Montréal.

speciale NVIDIA Press Tour 2013 - Day one recap
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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Montreal - Giornata tiepida quella di ieri qui in Canada, sia nel meteo che nel clima dell'evento: la bomba preannunciata i giorni scorsi non è ancora scoppiata, ma sappiamo per certo che qualcosa di esplosivo sta per arrivare. Con il presente articolo vogliamo stilare un breve resoconto di quanto annunciato e presentato da NVIDIA nel corso del primo giorno del The Way it's Mean to be Played press tour 2013. Come precedentemente annunciato, l'evento ha avuto luogo all'Hotel Mariott, nella downtown di Montréal, città centro nevralgico dell'economia del Quebec e punto di riferimento dell'industria videoludica a livello globale. La sala da ballo da ballo dell'albergo è stata allestita appositamente per l'occasione, con un proiettore in alta definizione e un grosso telo bianco, mentre il lungo perimetro costellato da numerose postazioni PC dotate di hardware NVIDIA e Asus. In realtà non abbiamo messo mano ai giochi in prima persona, ma l'allestimento della press room ci fa supporre che avremo presto modo di saggiare qualcosa di più sostanzioso e divertente. Dopo un'abbondante colazione in roundtable con i ragazzi di NVIDIA e lo staff presente all'evento, i riflettori si sono accesi per mostrarci le prime succose novità di questo 2013/2014 all'insegna del gaming su PC e delle nuove tecnologie hardware & software. Osserviamo da vicino gli annunci del primo giorno di press tour.

GAMEWORKS E IL FUTURO DEL GAMING DEVELOPMENT

Le luci si sono abbassate e l'evento è iniziato in maniera piuttosto tradizionale, con un video che ha mostrato alcuni dei più interessanti giochi dei mesi scorsi e di quelli in arrivo, naturalmente tutti software in grado di sfruttare appieno le potenzialità e le feature delle ultime schede GeForce GTX. Si parte dagli MMO come World of Warcraft: Mists of Pandaria ed EverQuest Next, ai free-to-play più importanti dello scenario PC, quali Hawken, Mechwarrior Online e PlanetSide 2, fino ai titoli tripla A made in Ubisoft, Assassin's Creed IV: Black Flag e Watch_Dogs, un po' i protagonisti della mattina e del pomeriggio di ieri. Il video, durato poco più di un minuto è stato una carrellata dei giochi divertenti e brillanti, ma soprattutto è stato un chiaro esempio di quello che NVIDIA ha realizzato negli ultimi anni, aiutando non solo i giocatori ma anche i developer. Ed è proprio intorno a questo concetto che è ruotata la presentazione, ovvero lo sviluppo dei videogame del futuro, sempre più realistici, con delle necessità e delle esigenze oggi più complesse che mai anche in virtù dei nuovi standard di visualizzazione in alta definizione e delle periferiche di realtà virtuale in arrivo (vedi Oculus Rift). Per realizzare ciò, NVIDIA ha lavorato sui tre aspetti chiave dell'esperienza videoludica su PC (ma perché no, anche console): piattaforme (game platforms), strumenti di sviluppo (GameWorks) e tecnologia (hardware technology). Ogni singolo elemento è intrecciato agli altri due, contribuendo alla realizzazione di un'esperienza next-gen completa, vera, fatta e finita. Con le nuove console in dirittura d'arrivo è lecito aspettarsi un boost tecnologico e ingegneristico, motivo per il quale occorrono strumenti adeguati in mano ai dev team. Piattaforme e tecnologia hardware ci sono sempre stati, con l'azienda di Santa Clara sempre in prima linea sia su desktop che in mobilità; quel che mancavano erano delle librerie software e dei tool di sviluppo plasmati attorno all'hardware stesso, quindi alle esigenze di programmatori e developer. Dalla collaborazione tra ingegneri NVIDIA e gli sviluppatori di tutto il mondo nasce così GameWorks, una serie di applicazioni e servizi pensati appositamente per spingere al limite il gaming su Windows e su Android, oltrepassando gli attuali confini e barriere del realismo grafico. I development tools del progetto GameWorks si integreranno al software già adottati dall'industria videoludica, e saranno compatibili con DirectX, OpenGL e gli altri standard attualmente in uso per lo sviluppo, con SDK per le tecnologie GeForce, PhysX, strumenti di ottimizzazione dedicati, il tutto tenendo ben presente la tecnologia computazionale CUDA delle GPU NVIDIA. Un grande passo avanti lo fa la fisica, proprio grazie ai numerosi improvement apportati alle librerie di PhysX: è stata migliorata l'interazione tra fluidi e solidi, così come il sistema di collisioni. Per gli effetti visivi sono stati realizzati SDK appositi per ogni singolo aspetto grafico e ci è stato mostrato WaterWorks, che si occupa di elaborare acqua e fluidi in movimento (lavorando con PhysX), FaceWorks per l'animazione faciale e le tecnologie di motion capture, GIWorks per il miglioramento grafico la gestione dell'illuminazione dinamica in tempo reale, e infine FlameWorks per gli effetti volumetrici di fuoco, vapore e fumo.

PIRATES, HEROES AND SPIES

Vedere in azione gli strumenti di sviluppo è assai affascinante, ma anche difficile da decifrare per chi non è affine al mondo dello sviluppo software: ecco perché NVIDIA ha voluto mostrarci qualcosa di più appetibile e intrigante, invitando alcune software house importanti con sede a Montréal, facendo salire sul palco i membri dei rispettivi dev team. Tre sono i giochi che NVIDIA ha portato sul palco in occasione dello show, ovvero Batman: Arkham Origins, Watch_Dogs e Assassin's Creed IV: Black Flag. Lo showcase software si è concentrato sugli aspetti tecnici dei titoli, più che su quello contenutistico e prettamente ludico, mostrandoci i filtri grafici e le feature discusse poco prima, mostrando cosa sono in grado di fare i PC di nuova generazione. Ben Mattes, Senior Producer di Warner Bros Games ci ha parlato di tutte le feature grafiche e tecnologiche che rendono il nuovo videogioco di Batman un vero e proprio must have per la piattaforma personal computer. Il magnate di Gotham City Bruce Wayne, qui poco più che un ragazzo, vestirà i panni di Batman, per un prequel che vuole migliorarsi sia nei contenuti ludici che nella veste grafica. La neve sui tetti appare quindi più realistica che mai, così come la fisica e i filtri grafici. Le tecnologie sulle quali si è focalizzato il team sono gli effetti particellari, profondità di visuale, enviroinment improvements, tassellation, tearing cloth, HBAO+, il tutto con il supporto ufficiale al 4K. Subito dopo è salito sul palco Colin Graham del team di Watch_Dogs, non senza un certo imbarazzo per via del recente e inaspettato posticipo della loro IP. Ha mostrato un gioco tecnicamente incredibile - sempre in virtù dei miglioramenti apportati grazie ai dev kit di NVIDIA - ma che necessita ancora di miglioramenti e ottimizzazioni. Lo showreel di Assassin's Creed si è focalizzato sui miglioramenti apportati alla serie con questo quarto capitolo a tema piratesco. Sylvain Trottier ci mostra le nuove feature prima con un trailer esplicativo e poi con un gameplay in tempo reale su uno schermo LG da 4K. Ma la risoluzione non è tutto, perché il realismo richiede anche ambienti complessi e ricchi di dettagli: la vegetazione dinamica compie un passo avanti davvero notevole, così come le superfici bagnate, i riflessi, l'occlusione ambientale, particellari, parallax, illuminazione dinamica, ombre, motion blur, lens flare, god rays, il tutto con un pieno supporto ai filtri MXAA e TXAA. La sala da ballo del Mariott Hotel ha inoltre dato possibilità di osservare da vicino la bontà della tecnologia 4K con giochi come Project Cars e Star Citizen, presenti in versione dimostrativa e molto limitati nelle funzionalità.
Nel pomeriggio abbiamo avuto occasione di fare un breve tour guidato nella sede amministrativa di Ubisoft Montréal, uno storico edificio di cinque piani nel quale sono attualmente in sviluppo svariati titoli per tutte le piattaforme. Abbiamo assaporato un'atmosfera quasi magica, pur non avendo visto quasi nulla del processo produttivo e di sviluppo. Nel corso della visita abbiamo però avuto modo di soffermarci sulla tematica del motion capture, una tecnica sempre più utilizzata in ambito videoludico per le produzioni tripla A. Chris Brown, Head of Narrative qui in Ubisoft ha posto un accento sull'importanza di tale tecnologia, che grazie al supporto di NVIDIA sarà oggi più realistica di prima.

NVIDIA Giornata intensa quella di ieri ma ancora nessun grande annuncio: oggi sarà certamente più interessante, rivelando - con molta probabilità - qualche sorpresa e degli annunci esclusivi. Tra le chiacchiere e lo showreel abbiamo avuto inoltre modo di stringere la mano a Jen-Hsun Huang, presidente, CEO e co-fondatore di NVIDIA: la persona chiave dell'azienda di Santa Clara non ha tenuto nessuno speech ufficiale, ma ha voluto accogliere e salutare personalmente tutti i presenti all'evento giunti da ogni parte del globo. Come giornalisti d'assalto, noi siamo già in prima linea con penna e taccuino alla mano, pronti a comunicarvi con celerità le news più succose provenienti dal mondo dell'hardware videoludico.