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Oculus Connect

Un reportage completo sulla seconda edizione della manifestazione organizzata da Oculus, per scoprire tutte le novità sul visore

speciale Oculus Connect
Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

È indubbio che dopo l'arrivo della nuova generazione di console, ormai risalente a quasi due anni fa, il prossimo grande terremoto per industria dei videogiochi è l'avvento della realtà virtuale.
In questo caso si tratta però di un'innovazione che toccherà solo marginalmente l'industria dell'intrattenimento interattivo che tanto appassiona i lettori di Everyeye, sfociando in moltissimi altri ambiti: il cinema, l'interazione sociale a distanza tra le persone e tanto altro.
È questo il messaggio principale che emerge da Oculus Connect, ritrovo ormai annuale per gli sviluppatori che stanno lavorando nell'ambito della realtà virtuale, da ora in poi VR, come ormai si sta affermando in quanto a termine di uso comune.
Un secondo messaggio, se possibile ancora più forte e convincente, è che la VR sta arrivando, questa volta sul serio, e che chiunque potrà mettere le mani su un visore della società ormai facente parte di Facebook molto presto, per la precisione nel primo quarto del prossimo anno, quindi entro la fine di Marzo.
Abbiamo partecipato ad Oculus Connect, ne abbiamo assaporato l'entusiasmo e provato con mano tutte le novità. Seguiteci quindi per tutta la settimana, per scoprire cosa Oculus ha in serbo per tutti gli appassionati che non vedono l'ora di immergersi in mondi digitali come mai è stato possibile prima.

L'evento

Non è il primo anno che si tiene Oculus Connect, ma è il primo anno in cui la manifestazione ha avuto un afflusso massiccio di sviluppatori e operatori di settore.
Si parla di circa 1500 partecipanti, tutti interessati a condividere le proprie esperienze e scoprire come e quando i prodotti hardware raggiungeranno il mercato, in modo da poterpubblicare il software, ludico e non, al quale stanno lavorando.
La giornata di Mercoledì è quindi tutta dedicata agli sviluppatori, con presentazione spesso molto tecniche e con tematiche ben precise. Abbiamo seguito con interesse le sfide che gli ingegneri di Facebook stanno man mano superando, nel tentativo di poter far fruire in streaming un video registrato con le sempre più diffuse videocamere che riprendono a 360 gradi.
Si tratta di problematiche tecniche tutt'altro che banali, in quanto lo scoglio più grande è la banda: la maggior parte delle reti WiFi domestiche si attestano a velocità intorno ai 5 Mbps, fattore che è assolutamente incompatibile con un video a 360 gradi da vedere tramite un dispositivo mobile montato all'interno di un Samsung Gear VR, per fare un esempio. Le soluzioni, non ancora del tutto implementate, prevedono tecniche di compressione innovative ma, soprattutto, la suddivisione del flusso video in più streaming, ognuno dedicato a una delle direzione principali nelle quali è possibile ruotare la testa: davanti, dietro, in alto e le due laterali. In questo modo, cambiando il punto di vista si passerà quindi da uno streaming ad un'altro, con tecniche per unire i due flussi atte a minimizzare la distorsione e a sincronizzare lo spostamento.
Ci vorrà ancora del tempo, però, prima di poter visionare i video a 350 gradi su Facebook, anche se la promessa è che nei prossimi anni tale opportunità diventerà la normalità.
Abbiamo poi avuto l'opportunità di visionare alcuni dei progetti in VR alla quale stanno lavorando in Lucasfilm, grazie ad uno degli interventi più seguiti di tutta la fiera.
La corazzata formata da Industrial Light & Magic, Skywalker Sound and Lucasfilm opera da tempo nell'ambito della VR, virtualizzando non solo sfondi ed ambientazioni generate al computer, ma addirittura gli attori, con sequenze che prevedono "talenti digitali" affiancati ad altri reali. Inutile dire che la maggior parte di quanto mostrato è relativo a Star Wars, il cui nuovo episodio è in arrivo a fine anno: è stato affascinante ripercorrere tutte le tecniche utilizzate negli ultimi trenta anni, dai modellini della Morte Nera di Una Nuova Speranza, fino a brevi sequenze del film che tutto il mondo sta aspettando.
C'è poi stata l'opportunità di scoprire come è stato sviluppato il gioco di Adventure Time per Gear VR, pubblicato da Cartoon Network poche settimane fa e che recensiremo su Everyeye nelle prossime settimane. La sfida principale è stata il garantire un frame rate stabile a 60 fps su un dispositivo mobile, in modo da minimizzare eventuali effetti di nausea e garantire la miglior esperienza possibile per far vestire ai giocatori i panni di Finn e Jake.

Il keynote

Se la prima giornata è stata molto tecnica, la seconda si è aperta con dei keynote attesissimi, rispettivamente di Brendan Iribe, CEO di Oculus, e Michael Abrash, il ricercatore più importante al lavoro nei laboratori della società.
Iribe ha praticamente tracciato la traiettoria che porterà i prodotti di Oculus sul mercato, gettando una luce anche su tutte le attività collaterali della compagnia, che sta puntando tanto sull'hardware quanto sul software. Si parte con il mobile, in quanto grazie alla partnership con Samsung il visore mobile Gear VR è già una realtà.
Il modello attuale, però, offre un'attrattiva per il pubblico abbastanza ridotta, a causa soprattutto del prezzo e della compatibilità limitata ai soli dispositivi del produttore Coreano. Per quanto riguarda il secondo aspetto, nulla è cambiato e, anzi, il nuovo modello di Gear VR sarà compatibile solo con i modelli Galaxy S6 e S6 Edge, gli ultimi lanciati sul mercato da Samsung solo alcuni mesi fa.
Quello che cambia è il prezzo: il nuovo Gear VR sarà disponibile da Novembre a $99, aprendosi quindi ad una fascia di utenza potenzialmente più ampia. Rispetto al modello attuale, chiamato anche Innovator Edition, quello nuovo offrirà anche un'ergonomia rivista e un peso inferiore, che ha permesso la rimozione della fascia superiore a tutto vantaggio della vestibilità.

L'offerta di software nell'Oculus Store è ancora limitata ma alcuni prodotti interessanti, anche tra i videogiochi, iniziano ad essere presenti. Tra questi possiamo citare Keep Talking and Nobody Explodes, del quale vi parleremo nelle prossime settimane, e Land's End, nuova produzione di UsTwo, il team che ha sviluppato Monument Valley.
In arrivo sono anche molti titoli del passato, in quanto Oculus Arcade porterà una vera e propria sala giochi anni '90 visitabile grazie al proprio dispositivo mobile. La partnership con Sega e Bandai Namco permetterà l'arrivo di moltissimi titoli e cabinati storici, come Sonic o il sempre verde Pacman.
Interattività a parte, anche i video fanno già parte dell'ecosistema di Oculus. L'offerta verrà espansa con l'aggiunta di due dei protagonisti degli ultimi anni: Netflix e Twitch. Tutto il catalogo in streaming del colosso americano, in arrivo anche in Italia, sarà disponibile nei prossimi mesi, mentre la piattaforma di streaming completamente dedicata al gaming arriverà anche su Gear VR a breve.
La parentesi mobile viene chiusa con l'arrivo sul palco di un raggiante Palmer Luckey, eccitatissimo per il futuro di Oculus e per l'uscita del primo visore commerciale per PC. L'annuncio dell'arrivo di Minecraft sui visori di Oculus non suona quindi come una grande novità: l'onnipresente titolo di Mojang sarà disponibile sia per Gear VR che per il primo modello di Rift che arriverà l'anno prossimo, espandendo quindi la versione di Minecraft per Windows 10 e permettendo di giocarla in VR.
Proprio i PC sono quindi il nuovo argomento toccato da Iribe una volta tornato sul palco, in quanto Rift è a tutti gli effetti un visore che dipende dalla CPU e soprattutto dalla GPU del proprio computer. Oculus ha già parlato in passato delle specifiche minime per poter utilizzare Rift ma la compagnia ha deciso di fare un passo ulteriore, in modo da tentare di standardizzare un mercato che, per sua connotazione, è sempre stato molto frammentato.

Nasce quindi il bollino Oculus Ready: i produttori potranno apporlo in modo da far capire ai consumatori che il computer che stanno acquistando è abbastanza potente per rientrare nelle specifiche minime per l'uso di Rift.
Il costo di tali configurazioni non è comunque così basso e i prezzi di quelle certificate, con hardware di produttori quali NVIDIA, AMD e Intel, partirà da circa $1000.
In ogni caso sarà sempre possibile costruire in autonomia un PC all'altezza, stando attenti ad acquistare almeno una CPU Intel i5-4590, 8 GB di RAM e una scheda video NVIDIA GTX 970 o AMD R9 290.
Tra i titoli in sviluppo non possiamo non citare Adr1ft, ufficialmente rimandato all'inizio del prossimo anno in concomitanza con il lancio di Rift, Gang Beasts, anche se non vediamo la necessità della VR, una versione riveduta e corretta di The Vanishing of Ethan Carter e i due progetti inediti più attesi: Chronos e Edge of Nowhere.
Videogiochi a parte, la piattaforma software di Oculus si espanderà andando ben oltre lo store attuale, decisamente scarno: ne verrà completamente rivista la struttura, in modo da ospitare pagine più accattivanti ed esaurienti per i vari prodotti, aggiungendo quindi tantissime feature alle quali siamo ormai abituati su altre piattaforme, come achievement, profili utente personalizzabili, salvataggi sul cloud ed estese funzionalità social.

Tornando all'hardware, si arriva a parlare di Oculus Touch, il sistema di controllo già annunciato in passato e del quale vi parleremo meglio nei prossimi giorni, in quanto già svariati titoli sono in sviluppo e alcuni di questi si potevano provare in fiera, subito dopo la fine del keynote. Tra questi è impossibile non citare Bullet Train, nuova follia di Epic Games a base di sparatorie e Bullet Time, mai come in questo caso protagonista della scena.
Sempre in ambito Touch, Oculus sta lavorando a Medium, un software che permette di modellare, dipingere e creare oggetti in 3D che, a tutti gli effetti, non esistono se non nella memoria del proprio computer. Il software sembra ancora abbastanza acerbo ma gli artisti che l'hanno provato ne sono rimasti entusiasti e in futuro potrebbe diventare un vero e proprio nuovo strumento per creare, superando la barriera del mouse o della tavoletta grafica.
Chiuso il ciclo di annunci veri e propri, molti dei quali attesi non tanto dal pubblico degli addetti ai lavori ma anche dalle centinaia di migliaia di videogiocatori che fremono per l'arrivo della VR nelle proprie case, Michael Abrash è salito sul palco. Si tratta di una leggenda dello sviluppo del software e di un vero e proprio scienziato, che ha lavorato con un team di ricercatori per traghettare Oculus da vero e proprio sogno nella mente di Palmer Luckey a prodotto commerciale. I passi avanti dal primo modello DK1, infatti, sono stati incredibili e Abrash ripercorre la storia dello sviluppo del visore, analizzando tutti i sensi che vengono coinvolti e che è necessario "ingannare" quando si indossa un Rift.
Se la vista sembra quello più importante, scopriamo che anche l'udito è fondamentale, in quanto l'orecchio ospita il senso dell'equilibrio e lo scollamento tra ciò che i nostri occhi vedono e ciò che il resto del corpo percepisce in termini di peso e gravità è la principale causa di nausea e motion sickness. Si tratta di un intervento interessante e spiegato ad un livello che lo rende comprensibile a tutti, facendo intuire la mole di lavoro impressionante che è stata profusa da parte di tutto il team di Oculus negli scorsi anni.

Oculus Rift Oculus è quasi realtà, mancano solo alcuni mesi all’arrivo sul mercato del primo Rift e all’apertura di un ecosistema a supporto che sembra ricco e ben congegnato. Connect ha quindi svelato alcuni dei dubbi ancora presenti intorno al progetto ma ha soprattutto suscitato entusiasmo, in quanto la VR è considerata da molti come un salto evolutivo incredibile, pari a quello che per la grafica è stato l’avvento dei poligoni. Quello che si è percepito partecipando a Connect è che la sostanza c’è e che i piani di Oculus sono molto chiari. Inoltre è palese che l’acquisto della compagnia da parte di Facebook abbia imposto un’accelerazione notevole, con probabilmente un iniezione di capitali sotto forma di investimenti di tutto rispetto. A tutti gli effetti, Facebook non ha modificato in alcun modo la traiettoria che Oculus aveva già impostato: ne ha solo velocizzato l’ascesa, come confermato anche dal breve intervento di Mark Zuckerberg sul palco. Ciò che è venuto a mancare sono date e prezzi precisi, elementi ancora tenuti nascosti se non per quanto riguarda il Gear VR di Samsung. La sensazione è che Oculus non voglia fare il primo passo e che sia in atto una sorta di guerra fredda con Sony. Dopo l’annuncio del cambio di nome da Project Morpheus a PlayStation VR, infatti, il prossimo passo della rivale nipponica potrebbe essere l’annuncio del prezzo e della data di disponibilità del proprio visore, e la conferenza annunciata in concomitanza con la Games Week di Parigi sembra il palco più probabile, anche e soprattutto perché le grandi occasioni sono praticamente esaurite, se si esclude il PlayStation Experience di inizio Dicembre a San Francisco. Rimane quindi un po’ di rammarico per la mancanza di annunci di chiaro stampo commerciale, ma Connect si riconferma come una fiera fondamentale per chi ormai non può più aspettare e ha già incoronato il 2016 come l’anno della Realtà Virtuale. Continuate quindi a seguirci per tutta la settimana, per numerosi altri articoli sull’argomento, tra cui gli hands-on dell’ultimo modello di Rift e dei titoli più interessanti in sviluppo provati per voi.