Speciale Oculus Rift

La Realtà Virtuale di nuova generazione

Speciale Oculus Rift
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Sin dai primi anni novanta il mercato dell'intrattenimento e del gaming in particolare sta tentando di raggiungere uno dei più ambiziosi obiettivi di sempre: integrare in maniera convincente la Realtà Virtuale per portare al livello successivo il coinvolgimento. Gli ultimi quindici anni, in questo senso, ci hanno dato prova che la realizzazione di questo sogno non sia proprio facilissima: prima il Virtual Boy di Nintendo e poi tante altre costose periferiche, si sono schiantate contro barriere apparentemente insormontabili. Da una parte quelle legate ai costi, sia di produzione che di vendita; dall'altra quelle tecnologiche: una periferica incapace di seguire i movimenti della nostra testa senza un percettibile ritardo non può certo dirsi funzionale allo scopo di immergere totalmente il giocatore. Insuccessi ed insoddisfazione hanno insomma caratterizzato il mondo della Realtà Virtuale, tanto da far pensare a molti gamer che tale percorso non sarebbe stato calcato per molti altri anni a venire. Questo 2013, invece, potrebbe dimostrare il contrario.
Nato in un garage di Long Beach (CA) dall'idea di un giovanotto appassionato, Oculus Rift sembra possedere tutti i criteri della classica storia Americana: quella del genio visionario che sfonda grazie a creatività e focalizzazione. E questo potrebbe accadere se la nuova periferica dedicata alla Realtà Aumentata (per ora solo nei videogames) dovesse spopolare come sembra promettere. D'altronde i nomi coinvolti nel progetto sono più che altisonanti: il primo a notare le potenzialità di Oculus Rift è stato John Carmack (founder di Id Software), poi a ruota Gabe Newell (Valve), Cliff Bleszinski (ex-Epic Games), David Helgason (Unity) e molti altri ancora. Inoltre, dopo la dimostrazione del primissimo prototipo all'E3 2012, la campagna Kickstarter avviata in Agosto ha raccolto in sole quattro ore i 250 mila dollari richiesti, arrivando ad ottenere, alla chiusura a Settembre, ben 2,437,429$. Un traguardo che potrebbe significare "rivoluzione" in ambito videoludico.
Viene dunque da chiedersi come mai tutto questo rumore attorno ad Oculus Rift, ritornato in auge durante il recente CES di Las Vegas. Noi di Everyeye.it, andando quanto possibile a fondo nella questione, intendiamo rispondervi. In maniera comprensiva ed esaustiva, tuffandoci assieme a voi nel mondo virtuale del futuro.

The Story, the Tecnology and the Man behind

Come abbiamo già detto, tutto parte qualche anno fa. Palmer Luckey lavora all'ICT MxR, un reparto della University of Southern California che svolge particolari ricerche in ambito militare. Si occupa di HMD, acronimo per Head-Mounted Display, e collateralmente fa parte dello staff di Meant to be Seen, un gruppo di discussione piuttosto famoso dove da buon technogeek ed appassionato di videogame discute del perché nessuno sia ancora riuscito ad integrare efficacemente la Realtà Virtuale nei videogiochi, nonostante hardware e software di altissimo livello non manchino. Escono fuori le solite problematiche: prezzi troppo elevati, esperienze non convincenti e barriere tecnologiche apparentemente insormontabili. Forte della sua esperienza maturata da progetti come FOV2GO (economico sistema per la Realtà Virtuale su dispositivi mobile - di cui potete leggere a questo indirizzo) e mosso dal fuoco della passione, Palmer crede di poter fare di meglio, concentrandosi su alcuni aspetti che ritiene "chiave".

"Oculus Rift promette sbalorditive novità in termini di Realtà Virtuale, e chissà che non possa essere di futuro interesse per Microsoft e Sony, sempre alla ricerca di novità soprattutto nel settore gaming."

Primo tra questi è il FOV (Field of View o Campo Visivo), limitato nelle attuali periferica a 30/ 40 gradi ed incapace di immergere il giocatore all'interno dell'esperienza, soprattutto per la presenza dei bordi neri, chiaramente visibili. Con Oculus Rift, che intanto diventa un prototipo funzionante, questo non accade: un particolarissimo sistema di lenti, infatti, distorce l'immagine creando uno schermo "ripiegato" ai lati come quelli che si vedono nelle più grandi sale cinematografiche certificate IMAX 3D. Una correzione via software riporta quindi alla normalità l'aspetto delle immagini, rendendo assolutamente impercettibile l'effetto ricurvo ed eliminando efficacemente i bordi. L'utente finale è così totalmente immerso nella scena, che mostra un incredibile angolo di visione di 110 gradi.
Il secondo problema con il quale Luckey e i suoi collaboratori di Oculus (che a questo punto aveva già fondato, spinto da Carmack ed altri "big" del settore) hanno dovuto affrontare riguarda l'head-tracking. Nei dispositivi sino ad ora esistenti funestato da un'elevata latenza dell'immagine rispetto allo strafe della testa, e dalla scarsa precisione. In soldoni, cioè, anche i più recenti accrocchi tecnologici non prevedono la riduzione del ritardo oltre i 60 millisecondi (o poco meno, mediante alcuni accorgimenti), ovvero il tempo necessario per renderizzare un frame, e tantomeno un soddisfacente e completo tracciamento della posizione dell'utente nel mondo di gioco. La soluzione adottata per il primo prototipo è stata l'Hillcrest Tracker (maggiori informazioni a questo indirizzo): sensore in grado di spingere il refresh rate sino a 250Hz, eliminando molti (ma non tutti) i problemi di latenza. La vera rivoluzione avviene però con l'adozione dell'Adjacent Reality Tracker (potete leggere ulteriori approfondimenti tecnici a questo indirizzo), in grado di giungere ai 1000Hz, eliminando qualsiasi latenza. Il tracker in se è studiato per garantire i famigerati "6 DOF" (Six Degree Of Freedom), ovvero il tracciamento completo dei movimenti di traslazione e rotazione attorno ai tre assi cartesiani. Unitamente all'alto refresh rate questo consente una completa immersione nel mondo di gioco, priva di fastidiosi fenomeni di ghosting. Le prove con mano hanno in realtà riportato ancora qualche minimo problema, da questo punto di vista, relativo -secondo il dev team- alla visibile transizione dei pixel da un colore all'altro.
Riallacciandoci proprio a questo problema, ovvero la densità di pixel, giungiamo agli ultimi punti cruciali del progetto: qualità e prezzo. Le due cose, nella visione di Palmer del Rift, vanno di pari passo: il dispositivo deve offrire un'alta qualità delle immagini ad un prezzo abbordabile. Per giungere ad un tale compromesso si è sostanzialmente optato per una scelta "comune" nei materiali (plastica e gomma) che concentrasse tutta la tecnologia nello schermo (dato che anche il sensore è "low-cost"). Quest'ultimo, almeno nel prototipo divenuto ora Dev-Kit in distribuzione da Aprile 2013, è un LCD da 7 pollici con una profondità di colore di 24 bit per pixel. Grazie ad esso è stata per ora raggiunta una risoluzione di 1280x800 pixel (ovvero 640x800 per occhio), che tuttavia, come abbiamo visto, non basta per mascherare del tutto -così da vicino- la visualizzazione della griglia di pixel e delle transizioni cromatiche. I responsabili stanno dunque lavorando per ottenere almeno i 1920x1080 nella versione consumer, ancora tutta in divenire.

Ma il punto forse più interessante di tutta questa tecnologia è che non serve un hardware fantascientifico per far girare il software, in quanto il rendering di due immagini stereoscopiche separate non richiede sforzo computazionale ulteriore rispetto alle due sovrapposte, attualmente gestite. Per soli 300$ Oculus fornirà agli acquirenti dei suoi Dev Kit anche l'SDK (nonché una copia di Doom 3 BFG Edition ed i tool dell'Unreal Engine e dello Unity Engine per sviluppare), necessario per adattare i videogiochi, che dovranno sottostare a "due sole regole": dovranno essere ottimizzati per offrire i 60fps costanti con v-sync attivo. Queste caratteristiche hanno già spaventato diverse softco, mentre altre si sono messe d'impegno per supportare sin dal principio la periferica - compatibile al momento solo con i PC (a cui si collegherà tramite USB per l'alimentazione e cavo DVI o HDMI per la trasmissione dati). I primi videogame Oculus Rift Ready sono addirittura già pronti (Doom 3 BFG Edition ed Hawken), mentre Valve ed Id Software stessa hanno aggiunto di star già integrando tali possibilità nelle produzioni future.
Oculus Rift promette insomma sbalorditive novità in termini di Realtà Virtuale, e chissà non possa essere di futuro interesse per Microsoft e Sony, sempre alla ricerca di novità soprattutto nel settore gaming. Naturalmente, come per ogni nuovo ed entusiasmante progetto, è facile esaltarsi leggendo le specifiche sulla carta; dunque, per chiudere e confermare ancora la bontà del progetto, vi lasciamo ad un divertente video realizzato da addetti ai lavori (come noi) che hanno avuto la fortuna di testare con mano l'apparecchiatura, proprio in occasione del recente CES di Las Vegas. Si tratta -ve lo anticipiamo- di una tech demo realizzata appositamente tramite Unreal Engine e fatta girare grazie a Nvidia GeForce GTX 680.

Oculus Rift 2.0

La tecnologia evolve giorno dopo giorno e i ragazzi di Oculus lo sanno bene. Proprio per questo il Dev Kit presentato mesi or sono ed ormai in dirittura d'arrivo ad Aprile non sarà rilasciato sul mercato come "prodotto consumer". La versione che troveremo prima o poi nei negozi dovrà infatti trovare la soluzione ad alcuni problemi, affinando globalmente il suo layout. Portare la risoluzione almeno a Full HD (1920x1080) è il primo obiettivo del team, che non vuole da questo punto di vista alcun compromesso.
Secondariamente si sta pensando ad un sistema d'integrazione per il movimento nello spazio, che Oculus Rift al momento non prevede. L'affiancamento del classico controller o della tastiera (soluzione adottata ad ora) non pare poter funzionare efficacemente nel donare un'esperienza totalmente immersiva, visto soprattutto che indossando gli occhiali non avremo più la percezione visiva del mondo circostante. Le soluzioni in studio da parte di Oculus e di terzi sono ancora top secret, e si parla addirittura di un particolare progetto in sviluppo sempre ad USC (chiamato Holodeck) che adotterebbe ben quattro sensori Kinect per un completo tracciamento nello spazio.
Vanno infine raffinate comodità e fruibilità della periferica: riducendo prima di tutto il peso (circa 300g) e rendendo il tutto comodamente gestibile anche per chi porta gli occhiali. Proprio per quest'ultima problematica stanno trapelando interessanti possibilità. Si parla ad esempio di lenti da poter regolare in maniera da adattarle alle disfunzioni visive, oppure soluzioni personalizzate per l'acquirente (in questo caso chiaramente più costose). Marginale ma non troppo, infine, la necessità di rendere gli occhialoni regolabili a seconda della distanza tra gli occhi (diversa per ognuno di noi) ed esteticamente più gradevoli, dato che -ad esempio- presentano i connettori sulla parte superiore della "maschera".
Una serie di caratteristiche che l'azienda non prenderà sotto gamba, tentando di immettere sul mercato un prodotto accessibile, per un prezzo massimo ipotizzato dai 250 ai 300$.

Oculus Rift Oculus Rift è uno dei pochi prodotti che unisce alle grandi ambizioni una buona dose di concretezza. Le prove con mano che si possono reperire dopo una rapida navigazione in rete dimostrano come quella creata da Palmer Luckey ed il suo team sia un’esperienza in qualche modo rivoluzionaria. E se anche “giganti” dell’industria come John Carmack e Gabe Newell hanno dato il loro appoggio e un apporto incondizionato, noi non possiamo che fremere all’idea di sperimentare quest’avveniristica apparecchiatura, sperando che possa dare l'avvio ad un’inaspettata evoluzione del modo d’intendere il videogioco. Una rinfrescata necessaria per tutto l’ambiente.