Speciale Oculus Rift

Oculus Rift è realtà: nel corso di uno speciale evento organizzato a San Francisco la società fondata da Palmer Luckey ha svelati nuovi dettagli sul lancio del visore e la line-up iniziale.

Oculus Rift

Trailer
Oculus Rift
Articolo a cura di
Matteo Mangoni Matteo Mangoni è un grande amante della tecnologia e, soprattutto, del medium videoludico. Programmatore di giorno e gamer incallito di notte (o viceversa), ha avuto fra le mani la sua prima console all'età di 6 anni, e da allora per lui niente è più stato lo stesso. Soprattutto le bollette della luce. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Finalmente ci siamo: Oculus Rift è pronto, e farà il suo ingresso nelle case dei videogiocatori nel primo trimestre del 2016. Molti lo attendono da tempo, altri non ci credono affatto. Sono opinioni, visioni diverse. Per alcuni è il futuro, per altri una gimmick tutto fumo e niente arrosto. Per cercare di convincere gli indecisi e, magari, far cambiare idea ai detrattori, Oculus VR ha tenuto una vera e propria conferenza, impostata rigorosamente secondo i dettami classici che da anni scandiscono i ritmi delle conferenze di publisher e platform holders all'E3. Del resto, quale momento migliore per annunciare novità e data - seppur approssimativa - di lancio del dispositivo per la realtà virtuale più chiacchierato al mondo, se non pochi giorni prima della fiera più importante del mondo videoludico?

IL VISORE

Oculus Rift non è mai stato particolarmente restìo a farsi vedere in pubblico. Anche quando il motion blur (ed il conseguente motion sickness) era palese e problematico, continuava imperterrito a mostrare i propri progressi passo dopo passo, con tanto di kit di sviluppo liberamente acquistabili. Dopo varie evoluzioni, siamo finalmente giunti alla sua versione finale, che potrà vantare tra l'altro anche alcune caratteristiche inedite abbastanza interessanti. Ci troviamo di fronte ad un prodotto molto più rifinito, estremamente leggero ed ergonomico. Dettagli fondamentali, per una periferica indossabile così "ingombrante". Il sistema è stato studiato per far sì che il peso della struttura non esercitasse pressione diretta sulla testa del suo utilizzatore. Ovviamente, allo stato attuale delle cose non sappiamo quanto queste affermazioni siano veritiere, ma che Oculus VR si sia data moltissimo da fare in questo senso è davvero evidente. Stando alle parole dell'azienda, inoltre, il motion blur dovrebbe essere soltanto un lontano ricordo. Il Rift usa due schermi OLED ed un sistema di tracking a bassa latenza, grazie ai quali dovrebbe essere possibile ottenere una visione chiara e prestazioni tali da scongiurare qualunque tipo di motion sickness. La vera novità della versione finale del prodotto è proprio la presenza di un regolatore per la distanza dei due schermi, grazie al quale saremo in grado di centrarli perfettamente sui nostri occhi.

Citando le parole del CEO Brendan Iribe: "sarà come indossare un paio di occhiali". A corredo di tutto questo abbiamo un sistema audio integrato, del quale potremo usufruire grazie all'implementazione di due appendici all'altezza delle orecchie, per altro tranquillamente rimovibili. Un ulteriore passo in avanti con cui Oculus cerca di aumentare il grado di immersività garantito dal proprio prodotto. E logicamente non si tratta soltanto di una feature accessoria, perché la possibilità di immergersi così tanto nell'azione di gioco - a quanto dicono - consentirà in qualche modo di allontanare ulteriormente eventuali sensazioni di malessere derivanti dall'utilizzo prolungato della periferica. Nella confezione sarà incluso anche un "oggetto misterioso" in grado di lavorare insieme al sistema di tracking "Constellation". Il suo scopo dovrebbe essere semplicemente quello di captare il segnale inviato dai sensori ed aiutare il sistema a tradurlo in input, fornendo un grado di precisione molto alto e consentendo magari, in futuro, l'interazione diretta con alcuni elementi del gioco stesso.
Nei giorni passati si vociferava anche della possibile presentazione di un controller proprietario, perché diciamolo chiaramente: il visore è qualcosa di estremamente suggestivo, ma senza un sistema di input classico - con le tecnologie attuali - andiamo poco lontano. A sorpresa, anziché presentare qualcosa di nuovo, Oculus VR ha annunciato una partnership con Microsoft. In bundle con la periferica troveremo un pad Xbox One, rigorosamente corredato di adattatore wireless per Windows 10. C'è stato anche un intervento diretto da parte di Phil Spencer, che ha mostrato un imbarazzante (e inutile) filmato di pochi secondi sulle capacità di streaming da piattaforme Xbox One e Windows 10 su Oculus Rift. Oggettivamente, potevano fare di meglio. La possibilità di fare streaming su Rift di giochi non pensati per la realtà virtuale l'abbiamo trovata una forzatura, un qualcosa che difficilmente potrà rappresentare un vero e proprio valore aggiunto per il visore. Da quel poco che abbiamo avuto modo di vedere, dovrebbe semplicemente trattarsi di una modalità che "simula" una stanza, con uno schermo televisivo virtuale posto al centro a rimpiazzare la nostra TV vera e propria. Niente di particolarmente esaltante o utile.

UNA NUOVA CASA PER IL GAMING?

Una delle notizie più interessanti per tutti coloro che in questi ultimi mesi (o anni) hanno cercato di far funzionare Oculus impazzendo dietro a configurazioni impossibili e riti voodoo di ogni tipo, è sicuramente la garanzia di poter avere un prodotto completamente funzionante "out of the box", senza bisogno di particolari configurazioni. Windows 10 supporterà in modo nativo Oculus. Una volta acceso, il visore mostrerà la schermata principale della propria "dashboard", chiamata Oculus Home. Da quella semplice schermata potremo controllare gli amici, gestire download e comprare eventuali giochi. Insomma, potremo fare tutte quelle operazioni che da anni siamo abituati a compiere su Steam e sulle nostre console casalinghe. La cosa più interessante di tutto questo è chiaramente la possibilità di provare i giochi e vederli in funzione direttamente attraverso il visore, in modo tale da godere pienamente di un'esperienza di gioco difficilmente riproducibile al di fuori di quel contesto. Ma Oculus Home dovrebbe comunque essere disponibile anche al di fuori del visore, consentendoci di fare acquisti e quant'altro direttamente da PC.

La più grande delusione della conferenza arriva direttamente da quello che, in teoria, sarebbe dovuto essere il motore trainante della stessa: i giochi. Sul palco ne sono stati presentati ufficialmente soltanto tre, mentre gli altri sono stati relegati ad un trailer molto veloce: la classica carrellata per far vedere che, nel bene o nel male, qualcosa bolle in pentola. Il primo è stato EVE Valkyrie, forse il titolo più brillante tra quelli visti finora. Del resto, i simulatori di volo spaziali ci sono sempre sembrati uno dei generi che meglio si sposano con la tipologia di innovazione tecnologica proposta da Oculus. Elite Dangerous, con il quale Oculus è già compatibile, ha infatti dimostrato inequivocabilmente quanto la realtà virtuale vada d'accordo con tutti quei giochi che non prevedono un movimento eccessivo del personaggio. EVE Valkyrie ci è sembrato leggermente più immediato e carico di azione rispetto al titolo di Frontier, ma stiamo pur sempre parlando di una demo di pochi minuti mostrata sul palco di una conferenza. Non ci è dato sapere, ad esempio, quanta libertà lascerà al giocatore e come funzionerà effettivamente il gameplay. Per il momento, comunque, questo resta il nostro sorvegliato speciale, l'unico guizzo capace di risvegliarci dal torpore di una conferenza mediamente piuttosto noiosa. Gli altri due giochi sono stati Chronos e Edge of Nowhere. Il primo è una strana avventura fantasy piuttosto classica, basata principalmente sull'esplorazione e forte di meccaniche potenzialmente interessanti come l'invecchiamento del nostro personaggio; il secondo, sviluppato da Insomniac Games, è invece un'avventura dallo stile grafico curioso e dalle tematiche sulla carta molto intriganti. Un viaggio esplorativo in terre sconosciute, che ci porterà ben presto a contatto con elementi paranormali che metteranno a dura prova il nostro alter-ego digitale. Questi ultimi due giochi, ci hanno lasciato un po' l'amaro in bocca. Il loro primo "problema" riguarda la tipologia di visuale utilizzata. Entrambi i titoli sembrano essere in terza persona (Edge of Nowhere sicuramente, lo hanno detto chiaramente sul palco), una scelta che mai ci saremmo aspettati da giochi pensati esclusivamente per la realtà virtuale. Forse è un caso, ma sembra che buona parte dei prodotti previsti per il lancio della periferica saranno ben diversi da ciò che tutti si aspettavano. Sembra quasi una sorta di "dimostrazione di forza", un modo per sconfessare i detrattori, che vedono la realtà virtuale come qualcosa di limitante e limitato. La seconda problematica, a nostro avviso molto più preccupante dell'altra, è la qualità grafica di questi prodotti. Non perché vogliamo il graficone a tutti i costi, ma perché temiamo che la scelta di avere prodotti leggeri e non troppo complessi dal punto di vista tecnico sia in qualche modo forzata dai possibili requisiti hardware della periferica, dei quali già in passato si era parlato non poco. Preoccupazioni parzialmente mitigate da EVE Valkyrie, che invece ci è parso molto in forma e ricco di dettagli. Restiamo in attesa dell'E3, nel quale probabilmente sapremo molto di più anche sui rimanenti titoli previsti per il lancio. La line-up sembra molto variegata, e comprende titoli come Damaged Core, VR Sports Challenge (uno sportivo all-in-one che sa tanto di demo tecnica) e le versioni per la realtà virtuale di Lucky's Tale ed Airmech. Vedremo come i team di sviluppo reinventeranno il genere degli RTS o i platform grazie alla realtà virtuale. Inutile negarlo: noi, per il momento, non siamo affatto impressionati.

In chiusura di conferenza, finalmente è arrivato qualcosa di veramente interessante anche dal punto di vista dell'hardware e dell'innovazione. Il controller di Xbox One è sicuramente una periferica perfetta per il gaming, una delle migliori - se non la migliore - in circolazione, ma per godere pienamente dei benifici della realtà virtuale serve qualcosa di più. A mostrarci cosa Oculus ha in serbo per noi da questo punto di vista, ci ha pensato il fondatore, Palmer Luckey. Oculus Touch: questo è il nome del sistema - attualmente in sviluppo - con il quale la società intende sostituire in futuro il nostro caro, vecchio controller. Il prototipo mostrato sul palco, che porta il nome di "Half Moon", è formato da due controller wireless (uno per ogni mano, logicamente) che combina sensori di movimento e pulsanti tradizionali in un'unica soluzione. Grazie all'utilizzo di questi particolari dispositivi potremo interfacciarci con il visore utilizzando direttamente le nostre mani, muovendoci all'interno dell'ambiente di gioco. Un'idea sicuramente interessante, l'unica vera sorpresa positiva della conferenza. Resta solo da valutare come si comporterà sul campo, perché attualmente non abbiamo avuto modo di vederlo in azione.

Oculus Rift Una conferenza abbastanza fiacca e lenta. Tanti bei discorsi e poca carne al fuoco, per il momento. La versione finale di Oculus ci è sembrata davvero ben rifinita, e sembra aver compiuto un discreto passo in avanti anche rispetto agli ultimi devkit. A deludere molto sono proprio i giochi, ciò che dovrebbe rappresentare il vero motore trainante della periferica. Inoltre, sebbene abbiano confermato più volte il periodo di lancio (Q1 2016), non abbiamo nessun indizio sul prezzo di lancio del visore. Un'incognita non da poco, onestamente. Con l'arrivo dell'E3, speriamo se non altro di avere notizie maggiori per quanto riguarda la line-up e il sistema di controllo Oculus Touch, che speriamo di poter finalmente osservare anche in azione. Abbastanza deludente, per il momento, anche la partnership con Microsoft, mentre potrebbe risultare interessante il supporto della periferica da parte di Unreal Engine 4 e Unity. Durante il corso della conferenza sono stati inoltre mostrati i nomi di altri sviluppatori attualmente a lavoro su titoli per Oculus Rift non ancora annunciati, alcuni dei quali ci hanno sorpreso non poco. Tra i più importanti troviamo non solo la sopracitata Insomniac, ma anche Harmonix e, soprattutto, Ready at Dawn e Square-Enix. Continuiamo a non essere affatto convinti dalla proposta di Oculus (e più in generale dalla realtà virtuale), ma attendiamo comunque ulteriori notizie a riguardo, speranzosi che queste possano finalmente farci cambiare idea una volta per tutte.