Speciale Oculus Rift: Crystal Cove

La periferica di realtà virtuale di Oculus VR si aggiorna con un nuovo pannello OLED e tecnologia di head tracking.

speciale Oculus Rift: Crystal Cove
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Alessio Ferraiuolo Alessio Ferraiuolo è cresciuto a pane, cinema e videogame. Scopre in giovane età la sua passione per la tecnologia, che lo porta a divorare tutto quello che il mercato ha da offrire, dall’hardware per PC agli smartphone, senza mai sentirsi sazio. Nel tempo libero adora suonare la chitarra, andare in palestra e guardare tonnellate di film e serie TV. Lo trovate su Google+ e su Facebook.

Il progetto Oculus Rift continua la sua marcia verso la commercializzazione. Dopo la strabiliante campagna di finanziamento su Kickstarter, l’interesse del pubblico nei confronti del visore tridimensionale non si è mai spento. Del resto, i presupposti per la creazione di un oggetto in grado di rivoluzionare il mondo del gaming ci sono tutti. Le prime versioni del kit mostrate alla stampa hanno da subito evidenziato le enormi potenzialità del prodotto, ma hanno anche raccolto qualche critica. Una bassa definizione del display, un fastidioso effetto motion blur e una poco piacevole sensazione di nausea avevano sopito leggermente gli entusiasmi per un oggetto destinato ad essere un must have per ogni videogiocatore incallito. Il nuovo prototipo mostrato al CES 2014, nome in codice Crystal Cove, segna ora un netto miglioramento rispetto al passato. I ragazzi di OCULS VR hanno preso davvero sul serio le critiche giunte, andando a limare molti degli aspetti che avevano destato qualche perplessità nei mesi passati. Prima di entrare nel dettaglio delle novità prettamente hardware, è bene sottolineare come il lavoro svolto dal team di sviluppo abbia consentito non solo un deciso miglioramento nella qualità dell’esperienza d’uso, ma anche un utilizzo maggiormente diversificato della tecnologia Oculus Rift: il primo film girato interamente a 360 gradi, Zero Point, è già in fase di sviluppo; non bastasse questo, Oculus VR ha già stretto accordi commerciali per l’utilizzo del visore in ambito industriale. Tutto ciò non fa altro che confermare la bontà di questo progetto. Non va dimenticato che il successo di una nuova tecnologia è incondizionatamente legato al livello di diffusione che riuscirà a raggiungere. Maggiori saranno i suoi campi di utilizzo, maggiori saranno i potenziali acquirenti, maggiori saranno le probabilità che il prodotto raggiunga la piena maturità. Tornando alle novità, coloro che hanno provato l’ultima incarnazione di Oculus Rift sembrano aver davvero apprezzato le migliorie introdotte in questo ultimo sample mostrato alla stampa, motivo per cui è bene analizzarle più nello specifico.

Questione di Pixel

Come detto in precedenza, i primi prototipi mostrati al pubblico hanno da subito messo in evidenza le enormi potenzialità del progetto, mostrando al contempo qualche limite. Un plauso in questo senso deve essere fatto agli sviluppatori, che si sono da subito impegnati a migliorare tutti quegli aspetti che avevano fatto storcere il naso agli addetti ai lavori: uno di questi è era sicuramente il display. Il progetto originario prevedeva uno schermo da 5.6 pollici, ma dopo l’incredibile successo della campagna su Kickstarter, che ha quasi toccato quota due milioni e mezzo di dollari, Oculus VR ha portato le dimensioni dello schermo a 7 pollici, utilizzando un pannello con tecnologia LCD capace di una risoluzione di 1280x800 pixel. L’incremento della diagonale ha consentito di aumentare il senso di immersione nel mondo virtuale, lasciando però un problema insoluto: i pixel. La risoluzione infatti non consentiva una visione priva di difetti delle immagini stereoscopiche.

"Oculus VR ha proseguito lo sviluppo della periferica implementando ulteriori miglioramenti nel visore."

Del resto, basta avvicinare lo sguardo a uno smartphone di qualche anno fa per capire di che cosa si sta parlando. Se l’obiettivo ultimo di Oculus Rift è quello di immergere totalmente lo spettatore in un ambiente simulato, va da sé che un problema di questo tipo può diventare rilevante durante l’esperienza d’uso. Per ovviare a questo, gli sviluppatori non hanno semplicemente aumentato la risoluzione del display, ma hanno deciso di cambiare totalmente la tecnologia alla base dello stesso. Da questo punto di vista, Crystal Cove pone le basi per il futuro sviluppo di questa tecnologia, adottando un pannello OLED con risoluzione FullHD. Il suo utilizzo ha consentito non solo di aumentare la definizione delle immagini, ma anche di eliminare definitivamente il fastidioso “effetto scia” che caratterizzava l’esperienza d’uso dei primi prototipi, grazie alla maggiore reattività del pannello utilizzato. La strada intrapresa sembra dunque quella giusta, anche se gli standard qualitativi raggiunti non soddisfano ancora appieno l’occhio attento: i pixel sono ancora presenti e ben evidenti, ma visti i progressi fatti con Crystal Cove, è lecito aspettarsi ulteriori novità prima dell’arrivo del prodotto sul mercato.

Positional Tracking e Anti-Motion Sickness technology

Risolto, almeno in parte, il problema del display, Oculus VR ha proseguito lo sviluppo della periferica implementando ulteriori miglioramenti nel visore. La prima novità riguarda il sistema utilizzato per il tracciamento dei movimenti del capo. In un primo momento i progettisti si erano affidati a giroscopi e accelerometri per ricavare i dati necessari al tracking degli spostamenti della testa. Crystal Cove non ha semplicemente migliorato questa tecnologia, ma l’ha totalmente stravolta. La nuova tecnica, che ricorda molto da vicino il motion capture, ha consentito di raggiungere livelli di precisione semplicemente impensabili prima di questa innovazione. Analizzandolo nel dettaglio, il sistema funziona attraverso dei LED posti sulla scocca del visore. La loro posizione nello spazio viene tracciata da un telecamera, che trasforma i segnali provenienti dai LED in informazioni in grado di definire con estrema precisione i movimenti dell’utilizzatore. Il nuovo sistema lascia semplicemente a bocca aperta, consentendo una maggiore interazione con l’ambiente virtuale.

"La strada intrapresa sembra dunque quella giusta, anche se gli standard qualitativi raggiunti non soddisfano ancora appieno l’occhio attento."

La tecnologia alla base dell’head tracking di Crystal Cove funziona dunque, ma lascia anche campo aperto per una considerazione. L’utilizzo della videocamera, di fatto, limita considerevolmente le capacità di movimento al suo solo campo visivo, motivo per cui l’esperienza d’uso di Oculus Rift è ora fruibile principalmente da seduti. Questo non è sempre problema, basti pensare alla sensazione di immersione che si proverebbe utilizzando un gioco di guida o un simulatore spaziale. Nel caso degli FPS però, la posizione seduta potrebbe diminuire il senso d’immedesimazione del giocatore. D’altro canto, lunghe sessioni di gioco in piedi, magari in spazi ristretti, comporterebbero tutta una serie di altre problematiche, motivo per cui la scelta fatta dagli sviluppatori risulta quanto mai comprensibile. La seconda novità invece è stata introdotta per evitare un problema di cui molti avevano sofferto durante le prove dei primi kit di sviluppo: le vertigini. Nausea e giramenti di testa non erano imputabili ad un preciso componente del visore, ma ad una serie di fattori. In primo luogo, il fenomeno in questione era diverso da persona a persona: tendenzialmente, chi soffriva di vertigini o mal di mare nella vita reale era più soggetto a questi malori durante l’utilizzo di Oculus Rift. In secondo luogo, il vecchio monitor LCD e il precedente sistema di head tracking, uniti a una versione dei software di prova e ancora in fase embrionale, non miglioravano la situazione. Le migliorie hardware e software introdotte da Crystal Cove sembrano aver limitato decisamente il problema, che avrebbe potuto compromettere l’utilizzo prolungato del dispositivo.

Oculus Rift Oculus Rift rappresenta il futuro del gaming? Purtroppo, per rispondere a questa domanda, bisognerà aspettare ancora un po'. La data d’uscita del prodotto non è ancora stata ufficializzata, così come il prezzo. Nel corso dei recenti Steam Dev Days, Valve ha affermato che il 2015 sarà l’anno zero per la realtà virtuale su PC, Mac e Linux. Osservando lo stato di sviluppo attuale del visore, non si può che essere d’accordo con il team di Gabe Newell. I motivi di questa affermazione vanno ricercati nei limiti hardware e software che Oculus Rift presenta tuttora, nonostante le recenti migliorie introdotte. Dal punto di vista hardware, sembra ormai chiaro che la piena maturità del progetto sarà raggiunta solo introducendo un display con risoluzione più elevata. In questo senso, la produzione di massa di display OLED da 2560×1440 pixel destinati al mercato degli smartphone agevolerà il lavoro degli ingegneri di Oculus VR, abbassando i costi necessari per l’utilizzo di tale tecnologia. Per quanto riguarda il software, non va dimenticato che, allo stato attuale, la lista di titoli compatibili al 100% con la periferica è ancora abbastanza scarna. Niente di troppo preoccupante, sia chiaro, l’appoggio dichiarato dalle software house al progetto sembra promettere molto bene. L’elenco di giochi compatibili è sempre in aggiornamento e la recente introduzione di Steam VR, che permette l’utilizzo della piattaforma Steam tramite il visore, lascia davvero ben sperare. La verità è che Oculus Rift rappresenta qualcosa di veramente importante per il mondo del gaming, paragonabile a una vera e propria rivoluzione. Quando assistemmo al passaggio dai giochi bidimensionali a quelli tridimensionali, lo stupore per i primi titoli dotati di profondità era enorme. Oggi, la stessa cosa potrebbe accadere con lo sconvolgente senso d’immersione dato dalla realtà virtuale. Ecco perché, quando verrà commercializzato, Oculus Rift dovrà semplicemente essere perfetto. Riuscirà Oculus VR a portare a termine questa impresa?