Oculus Rift - Il Costo di una Rivoluzione

In occasione del CES, Palmer Luckey e Oculus VR annunciano il prezzo ufficiale del loro visore per la Realtà Virtuale, superando le stime di tanti utenti. Le reazioni non si fanno attendere.

speciale Oculus Rift - Il Costo di una Rivoluzione
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

599 dollari. È questo il prezzo della rivoluzione di Palmer Luckey, l'inventore di Oculus Rift che adesso lavora con il sostegno promozionale ed economico di Facebook, che nel marzo 2014 ha rilevato l'azienda di Irvine per 2 miliardi. L'annuncio del costo ufficiale della periferica per la Realtà Virtuale si è fatto attendere molto, ed ora che è arrivato non ha certo lasciato indifferenti le masse urlanti di Internet, rimaste un po' sorprese da un prezzo più alto rispetto a quello di tante previsioni. Del resto, a sentire il buon Luckey prima che si concedesse alle buffe copertine del Time, il suo visore sarebbe dovuto costare non più di 400 dollari. Ma poi sono arrivati gli schermi sperimentali del modello Crystal Cove, pensati per aumentare al massimo il refresh rate e diminuire la latenza, ed è stato impossibile non considerarli indispensabili per la versione definitiva del Rift.
Anche questo dettaglio lo racconta Palmer sulle pagine di Polygon, dopo aver sbraitato un po' troppo sul suo profilo Twitter. Ecco: se c'è un aspetto davvero spiacevole di tutta l'agitazione che ha fatto seguito all'annuncio, questo è proprio il tono irato con cui la figura più importante dell'azienda ha accolto le prime critiche, tirando frecciate gratuite alle console (che - secondo lui - userebbero un cambio euro/dollaro molto "fantasioso" solo per lucrare sugli utenti europei), ed arrivando a definire il visore "oscenamente economico". Diciamoci la verità: economico, il bundle d'ingresso nel mondo della VR, non lo è proprio. Soprattutto per noi del vecchio continente che, fra tasse e spedizioni, finiamo per pagare la bellezza di 742 euro.

Crediamo che ignorare deliberatamente la percezione del pubblico riguardo sui costi, e liquidare con un laconico tweet una questione fondamentale per la buona presa della tecnologia, non sia proprio il comportamento migliore per un dirigente, che avrebbe dovuto per prima cosa spiegare le ragioni che hanno determinato lo scarto evidente fra le aspettative degli utenti ed il prezzo reale.
Da un certo punto di vista, tuttavia, capiamo l'agitazione a cui sono sottoposti i vertici di Oculus VR, sommersi da un pioggia di critiche e da profezie che già ne additano il fallimento. Non è facile essere i primi ad annunciare il prezzo, trovandosi di conseguenza a gestire le reazioni di un pubblico a cui viene presentato un mercato che fino ad oggi non esisteva. In fondo, però, è giusto che sia proprio il Rift a fare da apripista, rimandando a data da destinarsi gli annunci di PlayStation VR e HTC Vive. Smaltite da ambo le parti le reazioni della prima ora, cerchiamo quindi di fare un bel respiro ed affrontare la questione con piglio più clinico.

Ok! Il prezzo è giusto?

Per noi utenti italiani ed europei il costo di Oculus Rift è davvero proibitivo. Potranno pure essere le tasse doganali, ma allo stato attuale dei fatti il visore di Palmer Luckey è un lusso per pochi, anzi pochissimi eletti. Uno sfizio estremamente costoso, a cui guardano con schietto interesse soprattutto team di sviluppo e curiosi della prima ora, ma visto con sospetto anche dai più convinti estimatori della tecnologia. Considerando gli stipendi medi al di là dell'oceano, di contro, 600 dollari sembra una cifra molto più abbordabile per gli americani, che di fatto hanno esaurito il primo stock (spedito a partire dal 28 marzo) in appena 14 minuti. Nel bundle attualmente in vendita sullo shop ufficiale, fra le altre cose, ci sono due giochi (Eve: Valkyrie e Lucky's Tale) ed un controller Xbox One. In molti sostengono che Oculus avrebbe fatto bene a mettere da parte il pad prodotto da Microsoft, facendo risparmiare una cinquantina di dollari (o di euro) agli acquirenti. Probabilmente, però, l'aggiunta del controller influisce molto di meno sul prezzo finale, ed è stata pensata anzi per "indorare la pillola", e rendere meno indigesto il costo del pacchetto.

Ad oggi, senza aver indossato e provato la qualità del prodotto, giudicare se il prezzo sia o non sia opportuno in rapporto alla tecnologia impiegata ed ai materiali costruttivi, resta un rischio che nessuno dovrebbe prendersi. Mettere in produzione degli schermi ottimizzati per la VR, e quindi inaugurare di fatto una filiera produttiva (che in futuro potrebbe servire per rifornire altre aziende interessate alla tecnologia) è un impegno economico fuori misura (nonché un investimento piuttosto furbo, nel caso in cui i pannelli "griffati" Oculus diventino uno standard), e basterebbe per spiegare il prezzo di questa prima versione commerciale del visore.
Attualmente però il vero problema è la gestione di questo "lancio a metà": Oculus Rift si presenta sul mercato quasi senza applicazioni. Dei due giochi che dovrebbero accompagnarne l'arrivo, uno è un platform 3D con una telecamera che non sembra sfruttare minimamente le specificità della Realtà Virtuale, povero nel look e nel comparto tecnico, ancestrale per concept e ispirazioni. L'altro - Eve: Valkyrie - si è lasciato giocare appena a qualche fiera, senza dir nulla di quale sarà la struttura a supporto del suo dogfighting spaziale. In aggiunta a questi due prodotti, il 28 Marzo arriverà anche Adr1ft, il primo titolo terze parti con supporto per Oculus Rift. Primo e - attualmente - unico: non ci sono infatti altri giochi che ufficialmente supportino il visore. Sono tanti quelli che gli utenti "fanno girare": da Mirror's Edge alla trilogia di Arkham, da Alien Isolation ad Half Life.

Eppure continuiamo a ritenere che un lancio ufficiale abbia bisogno di dare agli utilizzatori ben altre sicurezze. Il fatto che sulle pagine del sito oculus.com non compaia una lista di software, o che i titoli presenti nel padiglione dell'azienda a tutte le fiere non abbiano una data d'uscita anche solo indicativa, resta un eloquente indizio dell'incertezza che ancora circonda le sorti del visore. I giochi più promettenti, da Chronos a Edge of Nowhere, non si fanno vedere in giro, e paradossalmente la prima "lotta alle esclusive" condotta da PlayStation, che si è accaparrata il Robinson di Crytek ed il Golem di HighWire Games, può risultare lesiva per la tecnologia nel suo insieme.
Insomma: di giochi per giustificare l'esborso di 700 euro non ce ne sono, ed attualmente anche sul fronte software tutto tace. C'è chi dice che la Realtà Virtuale produrrà un rifiorire di applicativi inediti con finalità commerciali, promozionali e ricreative. Ma per il momento, se non qualche tech demo e brevi dimostrazioni in Computer Grafica, non si è visto nulla. Mancano contenuti multimediali ottimizzati per Rift (peccato mortale per una periferica che punta sull'entertainment!), mancano applicazioni, mancano idee. E questo nonostante i Dev Kit siano rimasti in giro (acquistabili ad un prezzo molto più abbordabile) per quattro anni. Sul fronte dello sviluppo, insomma, questa sorta di "soft launch" non cambierà molto le cose. A meno che i numeri non diventino importanti: in quel caso, e solo in quel caso, le aziende cominceranno a vedere la "nicchia" degli early adopters come profittevole, e cominceranno ad investire. Ma allora, perché non uscire allo scoperto e dichiarare subito quante sono le unità di questo primo stock che è già Sold Out?

Oculus Rift Ci si aspettava un lancio in grande stile, l'annuncio trionfale di un prezzo che avrebbe finalmente aperto agli utenti le porte della Realtà Virtuale. Così non è stato. Al di là del costo finale, sicuramente problematico per molti utenti e davvero troppo elevato per i mercati europei, il rammarico più grande è legato all'assenza di una cornice di prodotti, software e contenuti multimediali che fra tre mesi possano rendere davvero significativo l'acquisto di Oculus Rift. Siamo tutti consapevoli che avvicinarsi per primi ad una nuova tecnologia, salire sul treno degli Early Adopters, comporti delle spese considerevoli, in qualsiasi ambito. Ma in questo caso i contenuti fruibili con il caschetto di Palmer Luckey sono troppo pochi anche per gli estremisti. Considerata anche la necessità di possedere un PC molto performante (la configurazione ottimale supera gli 800€), sicuramente la Realtà Virtuale è da considerarsi entertainment tutt'altro che popolare. Assumendo il punto di vista del giocatore, poi, bisogna dire che molte delle esperienze VR più riuscite sono quelle che prevedono un sistema di controllo motorio: e in tal senso nulla si sa dell'arrivo di Oculus Touch, e del prezzo ulteriore che la periferica aggiuntiva comporterà. Insomma, quello di Oculus Rift, per il momento, resta un "non-lancio": la tecnologia viene immessa ufficialmente sul mercato, ma senza che l'azienda abbia davvero lavorato per "fare sistema", attirando publisher, dev team e investitori convinti "a priori" del successo commerciale del prodotto. Forse, in un clima di indecisione che durava da troppo tempo, buttarsi era l'unico modo per smuovere le acque. Per contro, l'esaurimento delle prime scorte conferma che le stime produttive di Oculus VR erano addirittura pessimistiche, e sebbene Luckey abbia affermato che l'azienda non guadagna dalla vendita dell'hardware, questo esordio è ben lontano dall'essere un fallimento. C'è da dire, infine, che le prime unità verranno consegnate a partire da aprile: in questi mesi il mercato potrebbe popolarsi di software compatibili e potrebbero arrivare finalmente le date di lancio delle esclusive. Prima di gridare al flop, insomma, diamoci un po' di tempo.