Speciale Ouya - il punto della situazione

Facciamo il punto su OUYA: la storia, i giochi, l'interfaccia e le prospettive future.

speciale Ouya - il punto della situazione
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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

I passi compiuti da Ouya, dopo la campagna Kickstarter che ha dato il via al fenomeno delle microconsole Android, sono moltissimi ma non tutti sono stati mossi nella giusta direzione.
Per strategia di comunicazione, semplici errori o difficoltà intrinseche in un'operazione di così grande portata, Ouya è rimasta sempre e comunque sotto i riflettori, e la console ideata da Julie Uhrman e dal suo staff resta uno dei gadget tecnologici più chiacchierati, sotto stretto esame soprattutto dalla stampa americana, sempre molto attenta alle novità e in vantaggio rispetto ai media di settore europei, frenati dalla mancata distribuzione in molti territori del nostro continente.
Ouya è infatti disponibile esclusivamente negli Stati Uniti e in Inghilterra, fattore che ha spinto solo i più curiosi ad ordinarne un esemplare presso i rivenditori britannici che l'hanno inserita a catalogo (gli sviluppatori e i donatori della campagna su Kickstarter hanno ricevuto le loro console praticamente a ridosso della distribuzione retail).
Se quindi la diffusione di Ouya risulta limitata, è indubbio che continui ad esserci molto interesse intorno alla prima console Android a raggiungere i negozi. Qual è però la situazione attuale? Vale la pena acquistarla o si tratta ancora di un esperimento riuscito solo in parte?

La storia

Ouya è uno dei progetti che ha fatto uscire allo scoperto Kickstarter, trasformando la piattaforma di crowdfunding da fenomeno underground a grande opportunità. Il potenziale di un approccio del genere si è reso palese non solo a creativi e produttori, ma anche al pubblico, che ha spesso l'opportunità di intervenire e consigliare influenzando l'intero processo di creazione dei progetti finanziati.
Scorrendo infatti la lista dei progetti promossi da Kickstarter con i risultati più importanti, Ouya si piazza al secondo posto, alle spalle dello smartwatch prodotto da Pebble Technology ma prima del film di Veronica Mars. Si parla di milioni di Dollari, quindi, con l'asticella che si ferma a otto e mezzo per quanto riguarda Ouya; sicuramente una somma adeguata a fondare e consolidare la compagnia, assumere uno staff in grado di gestire tutto il ciclo produttivo, dalla progettazione, produzione e distribuzione dell'hardware, fino alla preparazione dei kit di sviluppo e alla creazione dell'infrastruttura online che permette di scaricare ed acquistare i giochi.
Dall'annuncio in poi la notorietà di Ouya non ha fatto che crescere giorno dopo giorno, con il tetto della campagna fissato ad un cifra di poco inferiore al milione di Dollari che è stato raggiunto e sfondato con prepotenza in pochissime ore.
Molti team di sviluppo si sono subito dimostrati interessati a produrre titoli per la piccola console, con endorsement arrivati praticamente da ogni angolo dell'industria: Square Enix annunciò il porting di Final Fantasy III mentre Sega confermò versioni specifiche per Ouya dei vari episodi di Sonic 4.
Furono però gli sviluppatori indipendenti a credere maggiormente nel progetto, vedendolo come una nuova opportunità da prendere al volo: un'alternativa alle piattaforme i cui store online sono ormai saturi di titoli di ogni genere, con un'apertura completa e un modello di business interessante, quel free-to-play poi declinato in try-and-buy che tutt'oggi viene considerato come un approdo a cui i videogiochi tenderanno sempre di più in futuro.
Una partenza folgorante, quindi, che però ha lasciato spazio a numerosi passi falsi e critiche nei mesi successivi, quelli in cui Ouya si è progressivamente trasformata da idea a hardware, software e oggetto commerciale.

Le difficoltà

La campagna Kickstarter si chiuse nell'Agosto del 2012 e l'appena nata compagnia lavorò alacremente per proporre sul mercato la console in meno di dieci mesi.
L'obiettivo era l'E3 di Los Angeles e l'idea era chiara: lanciare la console proprio a Giugno, dopo una campagna coronata proprio dalla presenza della console alla fiera statunitense, sfruttandola quindi come una vera e propria rampa di lancio mediatica, e cercando di spingere i giocatori verso i negozi sull'onda dell'entusiasmo.
Il mancato accordo tra la società e l'ESA, l'organo che organizza l'E3, fu quindi un brutto colpo, che però i responsabili di Ouya cercarono di volgere a proprio vantaggio: l'impossibilità di mostrare la console all'interno del convention center di Los Angeles venne aggirata affittando uno degli spazi antistanti la struttura ed organizzando quindi un grande party all'aperto, offrendo da bere e dando l'opportunità ai curiosi di provare la console per la prima volta, giocando ai titoli di lancio a poche settimane dall'effettiva commercializzazione della console.
Tale iniziativa riuscì solo a metà, con la stragrande maggioranza dei partecipanti all'E3 che non si accorsero della presenza di Ouya all'esterno del convention center, anche a causa di alcuni interventi della polizia probabilmente richiesti proprio dall'ESA, in una guerra senza esclusione di colpi durata per tutti i giorni della manifestazione.
Il lancio della console avvenne quindi in maniera non così faraonica, con alcuni dissapori nati tra chi era tra i sostenitori della campagna su Kickstarter. Le console vennero inviate ai supporter con netto ritardo, fatto che fece infuriare chi dall'inizio credette nel successo dell'iniziativa e che, paradossalmente, si ritrovò a riceverla proprio dopo il lancio, interpretando la situazione come una sorta di mancanza di rispetto che creò parecchio riverbero sul web.
Si trattò però solo del primo passo falso mosso dalla società, in quanto lo scandalo vero e proprio fu rappresentato dal Free the Games Fund.

Colpo basso

Il vero problema di Ouya fu infatti attrarre gli sviluppatori che, con il passare dei mesi, persero l'interesse e l'entusiasmo di sviluppare per una console che non ottenne il successo sperato, riuscendo a creare una base installata al di sotto delle aspettative. Inoltre il modello free-to-play si dimostrò un'arma a doppio taglio, con statistiche che denunciarono la scarsa propensione all'acquisto di software da parte degli acquirenti della console, probabilmente sazi dopo aver pagato per i pochi titoli realmente meritevoli o maggiormente interessati all'uso di emulatori (sicuramente una marcia in più ma anche un rischio a livello comunicativo e legale).
Per risolvere il problema si ritornò quindi alla fonte del successo iniziale: Kickstarter.
Venne istituito un fondo da un milione di Dollari intitolato Free the Games, a disposizione di qualsiasi software house avesse avviato un progetto su Kickstarter. OUYA si impegnava a finanziare la realizzazione del gioco con il doppio della somma ottenuta dalla campagna sul noto portale, chiedendo in cambio un'esclusiva temporale di sei mesi per il gioco. Tale offerta era subordinata alle campagne terminate con una cifra finale pari ad almeno $50.000 Dollari, ed offrendo un bonus al team in grado di ottenere il finanziamento più alto durante tutta la durata dell'iniziativa.
Il regolamento si dimostrò tutt'altro che inattaccabile e in pochi settimane iniziarono a piovere ondate di critiche, letteralmente esplose quando alcune campagne iniziarono a gonfiarsi a dismisura, molto probabilmente grazie a metodi assolutamente fraudolenti.
Il passo si dimostrò ancora più falso quando la compagnia non decise di agire rapidamente ma temporeggiò, inizialmente difendendo l'iniziativa; quando ormai il nome di Ouya venne associato a tali attività ai limiti del lecito, condotte da team indipendenti interessati al denaro offerto e pronti ad accaparrarselo in ogni modo possibile. La società fece una netta inversione di marcia, cambiò il regolamento e lo rese molto più stringente, riottenendo quindi il favore di molti sviluppatori ma uscendone comunque con un'immagine incrinata, sia agli occhi dell'industria che di quelli dei possibili acquirenti, ormai non più del tutto inclini a dare fiducia alla compagnia e alla console.

La situazione attuale

Ricostruzione storica a parte, Ouya è una console vera e propria, presente sul mercato americano e britannico con un costo pari a 99 Dollari o Sterline.
Il form factor è molto interessante, soprattutto per le dimensioni assolutamente compatte e la silenziosità, anche se la qualità costruttiva non è eccelsa, elemento che balza all'occhio soprattutto per quanto riguarda la porta USB posizionata posteriormente e per il controller.
Proprio il pad è stato subissato di critiche, sia per la forma non del tutto ergonomica ma soprattutto proprio per le funzionalità, innovative da un lato ma acerbe dall'altro.
Le prime prove parlarono infatti di un ritardo nella risposta dei controlli e di numerose unità difettose; purtroppo possiamo confermare entrambi i problemi: anche con l'ultimo aggiornamento del firmware della console a volte si possono notare fenomeni di lag nei controlli, fattore probabilmente imputabile al pad stesso e non al trasmettitore Bluetooth della console. Tale idea è rafforzata dal fatto che utilizzando dei normali controller per Playstation 3, completamente compatibili in quanto il layout dei pulsanti e delle levette analogiche è identico, non si nota alcun ritardo, anche giocando in quattro.
Il pad è quindi un punto debole dell'offerta di Ouya e anche in termini assoluti il suo uso non è ottimale, con i pulsanti frontali che a volte si incastrano quando premuti, problema derivato dalla scarsa qualità delle due sezioni laterali in metallo, da rimuovere per raggiungere i due vani delle batterie e quindi non fissati sul corpo del controller con viti o altre soluzione più efficaci.
Chiude il quadro un D-pad di qualità media, controbilanciato però da una superficie touch posta tra i due stick analogici, efficace e sensibile al punto giusto, per quanto non così utile: il browser interno alla console non è così ottimizzato per una fruizione su televisore e pochissimi sono i giochi che beneficiano di un controllo mouse-like.
Risultano adeguate al prezzo di acquisto le prestazioni, con un chip Nvidia Tegra 3 ormai superato dalla generazione successiva ma che è ancora in grado di dire la sua, mentre gli 8 GB di memoria di archiviazione flash si fanno sempre più ristretti ogni giorno che passa, in quanto i giochi sono in netta crescita, sia per quanto riguarda il numero puro che in termini di megabyte. Il promesso supporto a dischi esterni e chiavette USB ancora non è stato aggiunto, ma l'annuncio della bata è arrivato proprio in giornata.
Hardware a parte, l'altra componente che può decretare il successo di una console sono sicuramente i giochi; da questo punto di vista i servizi online di Ouya ospitano attualmente quasi cinquecento tra giochi e applicazioni.
La prima categoria è ovviamente la più affollata e già si notato i primi problemi di visibilità, in quanto anche lo store di Ouya non prova a presentare i giochi con soluzioni innovative se non le abusate classifiche, non suddivise però per numero di download o popolarità ma per genere di appartenenza.
Ecco quindi che la differenza continuano a farle gli screenshot e le descrizioni testuali, esattamente come accade sull'App Store di Apple e su Google Play, con l'opportunità di pubblicare un video del proprio gioco resa disponibile solo di recente.

I giochi

Dal lancio ad oggi, pochi sono i titoli per Ouya che hanno ottenuto visibilità presso la stampa di settore. In parte è dovuto alla qualità media non così alta, ma d'altro canto esiste un numero limitato di titoli per Ouya che meriterebbero sicuramente più attenzione, un paio dei quali andrebbero assolutamente provati e acquistati.
I passi falsi compiuti dalla società hanno sicuramente indisposto parte della stampa internazionale, ma non è gusto che a farne le spese siano gli sviluppatori indipendenti, che invece dovrebbero trarre vantaggio dall'avere un titolo di qualità su una piattaforma in ascesa ma con un parco giochi ancora limitato.
Tra questi va sicuramente citato Matt Thorson, fresco di un Media Choice Award al recentissimo IndieCade grazie al suo TowerFall, uno dei titoli che ha praticamente plasmato l'idea di fondo di Ouya, trasformando la piccola console nella piattaforma d'eccellenza per quanto riguarda il gioco multiplayer cooperativo e competitivo in locale.
Ci sono però numerosi altri titoli di grande interesse, tra i quali MirrorMoon EP degli italiani Santa Ragione, che dopo essere sbarcato su Steam ha raggiunto anche lo store di Ouya, diventando uno dei titoli principali della line-up invernale della console.
Per quanto riguarda il futuro, That Dragon, Cancer si candida ad essere una delle produzioni indipendenti più coraggiose, in quanto basato sulla vera storia di un bambino malato di cancro e sul rapporto con il padre, lo sviluppatore del gioco; un'esclusiva per Ouya che si inserisce in quel filone di titoli dei quali Papo & Yo risulta un rappresentante importante, con un messaggio finale che supera l'aspetto estetico e si mescola con meccaniche di gioco atipiche.
Guardando a produzioni più mainstream, il già citato Final Fantasy III è tra quelli più scaricati, malgrado il costo più alto rispetto alla media, mentre all'orizzonte si profilano produzioni illustri, come The Walking Dead di Telltale, pronto a sbarcare su Ouya dopo il successo ottenuto su console, mobile e PC, e Broken Age di Double Fine, altro progetto che fonda le proprie radici su Kickstarter.
Continuano invece a latitare i grandi nomi del publishing mondiale, ma è un fatto che in fondo non stupisce: per ora Ouya continua ad essere considerata un outsider all'interno del marcato e difficilmente chi pubblica videogiochi per le console prodotte da Microsoft e Sony troverà interesse per un prodotto a basso costo che non ha ancora una diffusione così capillare o una base installata che possa giustificare investimenti di ampio respiro.

Usi alternativi

Uno dei passi falsi della campagna marketing di Ouya può essere ricondotto alla presenza di software alternativo rispetto ai classici videogiochi: superando la schermata principale dello store e addentrandosi nelle varie categorie non è difficile infatti imbattersi in software di vario tipo, tra cui moltissimi emulatori.
Proprio gli emulatori sono stati i protagonisti di un episodio che ha destato particolare scalpore, in quanto la catena britannica Game aveva inserito il banner di un emulatore per SNES tra i titoli segnalati come molto interessanti per un acquirente di Ouya.
Nulla di così scandaloso: gli emulatori esistono praticamente sin dalla nascita del sistema operativo Android, quindi il porting per Ouya dei più noti, soprattutto in virtù della presenza di un controller fisico rispetto agli schermi touch di smartphone e tablet, è risultato subito di grande interesse. Il problema è che gli emulatori sono sempre un argomento borderline, a causa dei diritti sulle rom dei giochi, quindi la loro presenza è sempre stata lasciata tra le feature nell'ombra, e sbandierarla come un selling point interessante è sicuramente stato un problema.
La presenza degli emulatori sullo store è comunque massiccia e copre praticamente trent'anni di storia videoludica: dall'hardware di Atari più datato ai portatili Nintendo, passando per le console a 16bit e arrivando fino a Playstation, la lista è lunga e variegata, con versioni specifiche per Ouya di emulatori che vantano già migliaia di utilizzatori su PC.
Assolutamente ottimi risultano in particolare quello per Nintendo 64, hardware storicamente ostico da emulare alla perfezione, nonché quello per PSX, fluido e con il supporto alla quasi totalità dell'ampissimo parco giochi della prima console Sony.
Si segnala, per rimanere sull'hardware recente, il PPSSPP, emulatore per PSP tutt'ora in sviluppo, in grado di far girare i giochi per il portatile di Sony in maniera dignitosa, seppur con alcuni problemi sul fronte audio.
Proprio il PPSSPP è un caso emblematico, in quanto benché non esista una versione compilata in modo specifico per Ouya, la controparte per Android può essere installata in pochi e semplici passaggi, segno che la console è comunque apertissima alle sperimentazioni e moltissimi programmatori hanno già iniziato ad utilizzarla per scopi ben differenti dai classici videogiochi.
Impossibile quindi non citare XBMC, il player video nato in principio sulla prima Xbox e poi divenuto uno standard al pari di VLC. Una versione di XBMC specifica per Ouya è approdata sullo store della console quasi subito ma solo l'ultima release è davvero stabile ed efficiente: ormai è in grado di riprodurre la maggior parte dei contenuti video esistenti, anche con codec particolarmente poco diffusi, con la possibilità di fare streaming da un PC o da un NAS limitata dalla sola larghezza di banda offerta dalla porta Ethernet e dalla scheda WiFi della console.
Alla prova dei fatti XBMC su Ouya funziona molto bene, anche se ci vogliono alcuni secondi di attesa per iniziare la riproduzione di un contenuti a risoluzione Full HD da un disco di rete, con un supporto molto valido ai sottotitoli sia quando presenti all'interno del file video, sia se esterni.
Si tratta quindi di una soluzione valida ed economica per avere un player video praticamente universale, compatibile con un numero di formati molto più ampio rispetto a quello del software di sistema di Playstation 3 e ad una frazione del prezzo dell'attuale console casalinga di Sony.

OUYA A distanza di alcuni mesi dalla commercializzazione, Ouya si dimostra come una piattaforma solida ma ancora avara di contenuti davvero interessanti. Il prezzo di acquisto è contenuto e l'hardware si dimostra adeguato al costo, benché carente soprattutto dal punto di vista del controller, problema ancora non risolto se non utilizzando un pad di Playstation 3. I titoli fondamentali sono quindi ancora una manciata, anche se esclusive e porting illustri si affacciano all'orizzonte, con una dozzina di giochi pubblicati ogni mese alcuni dei quali degni almeno di una prova. Ciò che ancora manca ad Ouya è un titolo che le permetta davvero di fare il grande salto oppure una diffusione che attiri finalmente i grandi nomi dello sviluppo e del publishing, fattore che potrebbe iniziare a manifestarsi con la distribuzione capillare in europa, prevista per i prossimi mesi. Dal punto di vista dell'acquirente, poi, va segnalata la volontà della società di rinnovare l'hardware ogni anno, probabilmente sostituendo l'attuale Tegra 3 con un chipset più prestante e innescando quindi l'odiato fenomeno dell'obsolescenza programmata e della frammentazione della base installata. Soprattutto quest'ultimo punto potrebbe quindi frenare chi eventualmente volesse spendere i cento Euro necessari a portarsi a casa l'attuale versione della console, attendendo un modello più potente che, nel frattempo, beneficerà dalle inevitabili migliorie all'interfaccia e all'infrastruttura online che vengono rilasciate ad ogni nuova versione del software di sistema, insieme ad un'offerta di titoli esclusivi che riescano finalmente a far decollare la piattaforma. Un acquisto non del tutto consigliato, quindi, se non per gli sviluppatori indipendenti e per chi ama sperimentare con l'hardware aperto. Per i videogiocatori puri Ouya è da consigliare soprattutto per il multiplayer locale, territorio nel quale riesce a difendersi anche rispetto all'agguerrita offerta di Wii U. Il vero rischio per Ouya rimane però la concorrenza: GameStick è in dirittura d'arrivo e sono sempre più numerose le voci che vedrebbero Amazon come prossimo produttore di una microconsole. Anche Google potrebbe espandere il concetto del suo ChromeCast e Apple, probabilmente, non rimarrebbe a guardare, ora che il supporto ai gamepad è stato sdoganato da iOS7. Un futuro affollato e molto competitivo per le microconsole? Probabilmente sì, anche se la fetta di mercato potenziale potrebbe essere comunque molto appetibile.