Speciale Packs Folklore

Ritorno all'Oltremondo

Speciale Packs Folklore
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  • PS3
  • To buy or not to buy?

    Missioni e contenuti extra scaricabili online sono ormai divenuti un artificio ludico sempre più efficace per mantenere alto l’interesse nei confronti di un titolo di nuova generazione più a lungo possibile. A giudicare dalla grande quantità di materiale disponibile in rete questo espediente sembrerebbe dare i frutti sperati, ma cosa succede quando il materiale è a pagamento? Ovvio, ci si chiede se valga o meno la pena di spendere i propri soldi per qualcosa che non si può provare a priori e il dubbio che le nuove missioni si rivelino una delusione o non siano all’altezza delle aspettative spesso spinge l’utente a non rischiare. Questo articolo si ripropone di guidare il giocatore che, per un motivo o per l’altro, ha provato quella stessa indecisione all’atto di scaricare i sei pack aggiuntivi rilasciati sino ad oggi per Folklore, l’action-adventure firmato Game Republic lanciato sul mercato lo scorso Ottobre.

    IL RAPIMENTO



    MISSIONE - PENSIERI PERSI (1)
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Padrone del Pub (Giorno)
    Location: Cuore dell’Oltremondo
    Ricompensa: Polvere Gialla x 15


    Questa missione non riserba grosse sorprese né tantomeno particolari condizioni da rispettare. Ellen deve indagare su uno strano fenomeno luminoso che si verifica ogni notte al vecchio faro e per venire a capo del mistero dovrà farsi strada tra orde di Folk inferociti provenienti da tutti i mondi conosciuti.

    MISSIONE - NELL'OLTREMONDO
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Regno dei Faery
    Ricompensa: Variabile, a seconda del risultato. Premio massimo ottenuto: Noce Vivida x 6 e Pietra Gialla x3


    Scarecrow ha creato un’arena per consentire ad Ellen di testare le sue doti di messaggero. Si tratta, fondamentalmente, di un allenamento che consiste nel superamento di quattro prove a tempo, di cui due strettamente legate all’assorbimento di determinati ID: nella seconda area, infatti, assorbendo i Killmoulis riporteremo in vita tutti i folk caduti mentre nella terza dovremo fare attenzione a non assimilare gli Impet pena la perdita di tempo prezioso. Una missione particolarmente utile per velocizzare il processo di upgrade del proprio personaggio ma anche un ottimo e più rapido sistema per liberare il Kharma dei propri guerrieri senza dover bighellonare troppo di mondo in mondo (ma questa in effetti, come vedremo in seguito, è una prerogativa di quasi tutte le quest).

    MISSIONE - ARMA DEVASTANTE
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Warcadia
    Ricompensa: Pietra Gialla x 3


    Keats viene chiamato nel Warcadia per aiutare Brummbear a riconquistare il rispetto dei suoi soldati; una devozione che a quanto pare può essere ripristinata solamente sconfiggendo il Gargantua che si trova in zona. Prima di arrivare a lui, tuttavia, è necessario rompere tre pietre dei ricordi in varie aree servendosi solo ed esclusivamente di Brummbear e di un misterioso folk corazzato. Sebbene si tratti di una limitazione piuttosto stimolante dal punto di vista ludico, questa missione non aggiunge nulla di più alla struttura di gioco poiché basta eliminare tutti i nemici presenti a video per portarla a termine. Senza contare che, al contrario di quanto ci saremmo aspettati, il premio finale non è un folk nuovo di zecca ma tre misere pietre gialle.

    MISSIONE - NELL'OLTREMONDO
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Regno dei Faery
    Ricompensa: Variabile, a seconda del tempo rimasto alla fine. Premi ottenuti durante la prova: Liquido Verde x 1 e Noce Vivida x 6


    Versione maschile dell’omonima missione di Ellen con qualche variante: se nella prima area troviamo solo un gruppo di Pouke a sbarrarci la strada, nella seconda le ID di Killmoulis e Poury vanno assorbite con intelligenza poiché, rispettivamente, possono velocizzare o rallentare l’avanzamento del timer. La terza area si sviluppa in maniera analoga alle precedenti mentre l’ultima, nonostante si debbano affrontare due folk di grosse dimensioni, non offre un grado di sfida particolarmente elevato; a tale proposito valgono le stesse considerazioni sulla missione affidata ad Ellen poiché anche in questo caso si tratta di una quest che non ha altra utilità se non quella di migliorare le prestazioni del personaggio e dei suoi Folk.

    IN FONDO AL MARE



    MISSIONE - PENSIERI PERSI (2)
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Corridoio Infinito
    Ricompensa: Folk Raro PHUTCAMPUS


    Come per la prima parte della missione (vedi pack “Il Rapimento”) anche la seconda segue un percorso abbastanza lineare, con il solo limite raggiungere in tempo Shefro e liberarla dalla prigionia. Oltre a dover fare i conti con una moltitudine di folk, occorre prestare grande attenzione a non soffermarsi troppo nelle varie stanze al fine di evitare di perdere le sue tracce e ricominciare l’operazione da capo. Sebbene la location produca un discreto senso di smarrimento, trovare la giusta via diventa un gioco da ragazzi già dopo qualche passaggio soprattutto per coloro che hanno esplorato più volte questa mappa nel corso dell’avventura principale.

    MISSIONE - IL MESSAGGERO
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Padrone del Pub (Giorno)
    Location: Città Sommersa
    Ricompensa: Variabile, a seconda degli ID assorbiti. Premio massimo ottenuto: Liquido Rosso x 1, Minerale d’Oro x 30, Noce Calda x 6 e Noce Fredda x 6


    Dopo aver ricevuto una lettera dal sedicente “vero messaggero” Ellen si reca nella Città Sommersa per fare luce sul mistero. Finalmente le regole di gioco iniziano a farsi interessanti poiché, durante tutta la missione, potremo utilizzare un solo tipo di folk alla volta tra quelli che si rendono disponibili lungo il percorso. La prova stavolta risulta abbastanza impegnativa perché una volta assorbito un ID quello diventa l’unico utilizzabile finché non se ne va uno migliore o ugualmente valido. Tra tutte le quest provate fin’ora, questa è senza ombra di dubbio la più stimolante.

    MISSIONE - RICHIESTA CITTA' SOMMERSA
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Città Sommersa
    Ricompensa: Noce Fredda x 15


    Keats è stranamente in vena di favori e ha deciso di aiutare Damona a cercare una rarissima NOCE FANTASMA che appare solo una volta ogni duecento anni. Oltre a dover proteggere un Annwn che ci aiuta nelle ricerche, è d’obbligo sbarazzarsi di tutti i nemici che si incontrano limitatamente ai folk che non appartengono alla Città Sommersa. Pur non offrendo nulla di nuovo rispetto alle altre (alla fine è sempre di button-smashing che stiamo parlando), questa missione è abbastanza gradevole tanto a poter essere considerata come un leggero intermezzo con cui affinare le caratteristiche dei propri combattenti.

    MISSIONE - NEL CORRIDOIO
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Corridoio Infinito
    Ricompensa: Polvere Gialla x 15


    Una tra le quest più lunghe ed articolate che vede Keats alle prese con un piccolo incidente spazio-temporale causato da Habetrot, il guardiano del tempo. Il mastodonte meccanico è rimasto intrappolato in 3 piani differenti e spetta a noi riportare le cose alla normalità intervenendo su ciascun piano (porta) in maniera diversa. Il primo enigma proposto consiste nello spostare le pietre dei ricordi, improvvisatesi lancette in un orologio, uccidendo i folk necessari a far scoccare la mezzanotte: ad ogni folk corrisponde un certo numero di spostamenti e una volta entrati nel meccanismo capire quali sconfiggere è cosa da poco. La seconda prova è decisamente più gravosa poiché, per proseguire, occorre rompere le pietre dei ricordi in modo da non lasciarne nessuna sul campo; questa operazione esige una certa logica nella distruzione delle pietre e difficilmente si riesce a centrare l’obiettivo al primo tentativo. Dietro all’ultima porta si cela una sfida a tempo all’interno della quale potrete usare solamente Gargantua per polverizzare le sfere: il livello di difficoltà inizia finalmente a salire e a regalare una sana soddisfazione al completamento della missione perché le pietre inizieranno a muoversi facendoci dannare (data l’estrema lentezza di Gargantua) per centrare il bersaglio. Dobbiamo riconoscere che questa missione è molto più varia e divertente rispetto a quelle analizzate fin’ora, forse perché per una volta tanto si deve agire con cognizione di causa anziché sopprimere tutto quello che si muove sullo schermo.

    L'ALCHIMISTA



    MISSIONE - FIGLIA LONTANA
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Padrone del Pub (Giorno)
    Location: Città Sommersa
    Ricompensa: Liquido Giallo x 1


    Con questa missione viene data la possibilità di approfondire (ma neanche più di tanto) la trama originale, andando a cercare i Memosyne contenenti le memorie della madre di Ellen. Al di là dell’aspetto puramente narrativo, si tratta di un’impresa molto semplice in verità perché basta vincere tutti i combattimenti a cui si va incontro cercando di riportare a galla eventi infausti.

    MISSIONE - PUNIZIONE PER WILDE
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Padrone del Pub (Giorno)
    Location: Cuore dell’Oltremondo
    Ricompensa: Noce Calda x 10


    Per portare a termine il compito affidatoci da Frizzie, ovvero dare una bella lezione a Wilde, basta combattere contro orde di nemici impazziti. Niente di più facile.

    MISSIONE - AIUTO ALCHEMICO
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Inferno
    Ricompensa: Folk Raro SCARAB


    Stavolta le cose si fanno serie. Dobbiamo aiutare un folle alchimista a reperire materiale per le sue ricerche e portargli 12 pietre dei ricordi senza farci massacrare. Il vero problema consiste nella scelta delle pietre da trasportare insieme in quanto ognuna di esse sortisce un diverso effetto sui folk che ci attaccheranno: alcune aumentano i punti vita (rosso) e la potenza d’attacco (blu), mentre altre hanno la capacità di attirare folk da aree adiacenti (giallo) o addirittura chiamarne a raccolta un numero veramente spropositato (bianco). Una volta capito il segreto, tutto fila liscio senza intoppi fino alla conquista del premio.

    MISSIONE - TORRE DEL PECCATO
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Inferno
    Ricompensa: Polvere Viola x 10


    Una banda di folk sta creando scompiglio e chi meglio di Ellen può fermarel’incresciosa invasione? Per risolvere la questione basta arrivare in cima alla Torre dei Dannati superando, in meno di un minuto e mezzo, i tre piani che ci separano dalla cima. Ovviamente anche stavolta siamo sottoposti a determinate condizioni: se nel primo piano viene richiesto di assorbire l’ID di tutti i Fachan contemporaneamente, nel secondo dobbiamo lasciare per ultimo l’insidioso Caesg per assimilarlo ed accedere al livello successivo. L’ultimo piano dà parecchio filo da torcere perché se da un lato si deve fare in modo di lasciare in vita solo un tipo di nemico da un lato occuparsi dei due boss in mezzo a decine di avversari che ci attaccano sembra quasi impossibile causa una modalità di assorbimento non molto rapida. Questa missione offre un grado di sfida senz’altro elevato ma per cotale sforzo ludico (e fisico!!!) ci saremmo aspettati una ricompensa all’altezza della fatica spesa.

    LE RADICI DI BELGAE



    MISSIONE - RUMORI NOTTURNI
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Regno dei Faery
    Ricompensa: Folk Raro RADIAN


    Frustrante come poche, questa missione ruota completamente attorno al combattimento. Al fine di svelare l’origine del terribile rumore che non fa dormire sonni tranquilli ai folletti dell’oltremondo, dobbiamo avventurarci nelle varie zone del Regno affrontando dozzine di nemici infuriati e facendo moltissima attenzione a mantenere alta la salute del personaggio in modo da poter affrontare al meglio il boss finale, la cui forza dipende dalla quantità di energia con cui ci presenteremo al suo cospetto: uno degli obiettivi primari, infatti, è quello di impedire ai folk di arrecarci troppi danni ma la smodata presenza di avversari sul campo, così come l’inquadratura traballante, non gioca certo a nostro favore. L’unica consolazione è quella di aver ottenuto un folk raro da aggiungere alla propria collezione anche se, probabilmente, non ci sarà alcun bisogno reale di utilizzarlo.

    MISSIONE - PROVA DEGLI AVI
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Cuore dell’Oltremondo
    Ricompensa: Variabile, a seconda del risultato. Premio ottenuto durante la prova: Minerale Verde x 3.

    Un’altra prova a tempo per dimostrare le proprie abilità di guerriero. La meccanica è molto simile alle altre missioni a tempo sin qui esaminate, con i secondi che si guadagnano assorbendo ID e via dicendo solo con qualche piccola differenza: oltre al fatto che le cinque aree da attraversare attingono a tutte le location del gioco (Regno dei Faery, Warcadia, Città Sommersa, Inferno e Cuore dell’Oltremondo), questa volta se avremo bisogno di recuperare un po’ di energia saremo costretti a sacrificare secondi preziosi. Piuttosto divertente, soprattutto decidendo di rigiocarla per battere il proprio record e moltiplicare il numero (e la qualità) degli oggetti in palio; il guaio è che difficilmente si sente il bisogno di ricominciare tutto da capo per collezionare chissà quali materiali che magari non sono più di alcuna utilità per lo sviluppo dei folk.

    MISSIONE - FOTO FAERY (1)
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Padrone del Pub (Giorno)
    Location: Cuore dell’Oltremondo
    Ricompensa: Rubino x 1


    Il padre di Fiona, Downe (il fu mentore di Keats alla rivista Regno Occulto) è scomparso anni fa lasciando a sua figlia una foto raffigurante un faery. L’unico modo per vederci chiaro è sconfiggere un Gladiolus che si nasconde nel Cuore dell’Oltremondo ma per farlo uscire allo scoperto occorre eliminare quattro seguaci, tre scheletri ed un guerriero corazzato, assorbendone gli ID. L’impresa si rivela subito molto più ardua del previsto poiché assimilare un solo folk mentre tutti gli altri concentrano i propri attacchi su di noi è veramente difficile, tanto più che le modalità di assimilazione non sono certo le più semplici (uno strattone e via) ma presuppongono tempi di esecuzione medio-lunghi impossibili da sostenere quando si viene colpiti ogni cinque secondi. Piuttosto avvilente, soprattutto una volta scoperta la posta in gioco.

    MISSIONE - GUERRIERO CADUTO
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Corridoio Infinito
    Ricompensa: Noce Calda x 15


    Le origini di Belgae, il più anziano tra i Mezzivivi, e la sua cieca fedeltà nei confronti di Livane vengono svelati nell’ultima missione disponibile per questo pack. Dopo aver spezzato i tre sigilli elementali (fuoco, acqua e rovina) celati dietro altrettante porte brulicanti di mostri, si scorrazza liberamente lungo il corridoio infinito finchè non si raggiunge una stanza circolare con altre tre porte da esplorare. Benché si tratti di un’ulteriore chiarimento riguardo alla trama principale, sostanzialmente non annuncia alcuna importante rivelazione rispetto agli eventi originali; nulla che non si sia già intuito o che non sia facilmente immaginabile.

    DONO DI NATALE



    MISSIONE - VISITA NATALIZIA
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Città Sommersa
    Ricompensa: Folk Raro GRAB BAG (anche per Ellen)


    Visto il periodo festivo appena trascorso, non poteva certo mancare una missione a tema. L’obiettivo è quello di consegnare un pacco molto speciale ad una ragazzina del villaggio. Il regalo perfetto si trova nella Città Sommersa perciò, per completare la quest, basta recarsi nel luogo stabilito e lasciare che le sequenze animate facciano il resto. Di una semplicità disarmante ma se non altro è un ottimo pretesto per rivelare alcuni dettagli narrativi piuttosto interessanti.

    PAURA NELLA NOTTE



    MISSIONE - FOTO FAERY (2)
    Personaggio: Keats/Ellen
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Warcadia
    Ricompensa: Pietra Viola x 1


    Il sesto ed ultimo pack si differenzia dagli altri per la natura cooperativa di alcune missioni, come questa. Keats prosegue la ricerca iniziata da Ellen (vedi pack “Le radici di Belgae”) sottoponendosi a diversi scontri con i folk del luogo. Le condizioni di vittoria sono sostanzialmente due: eliminare per primi gli scheletri, in modo da rimuovere gli alleati e le barriere che bloccano la strada, e al tempo stesso cercare di assorbire gli ID dei nemici per guadagnare energia. La parte interpretata da Ellen segue condizioni analoghe mentre il sofferto scontro finale vede Keats contrapporsi all’infido Amaryllis e al suo esercito: l’evidente superiorità numerica dei folk crea inizialmente non pochi problemi ma, con la dovuta cautela strategica (se di strategia possiamo parlare), la missione terminerà quasi sicuramente con un bel lieto fine.

    MISSIONE - PISOLINO
    Personaggio: Keats/Ellen
    Richiedente: Padrone del Pub (Giorno)
    Location: Città Sommersa
    Ricompensa: Minerale Verde x 15


    Per svegliare Charlotte da un sonno innaturale, Keats ed Ellen devono esplorare le profondità marine. L’alternanza tra i due viene giustificata con la necessità di dissipare le barriere che impediscono il passaggio assorbendo l’ID dei folk appartenenti allo stesso elemento: le pietre di fuoco possono essere oltrepassate solo usando Keats, quelle di tuono solo con Ellen e così via. In sostanza si tratta di un gioco di squadra volto a sgomberare in toto il cammino finchè non viene richiesto di ritrovare due Bug-A-Boo che hanno preso due strade diverse. Se nel Palazzo Scordato non ci sono particolari limitazioni, nella Palude dell’Oblio il limite di tempo di dieci minuti rende le cose leggermente più complicate ma se non altro anche più stimolanti.

    MISSIONE - LA PAURA
    Personaggio: Keats
    Richiedente: Padrone del Pub (Giorno)
    Location: Inferno
    Ricompensa: Folk Raro AUTOMATA


    Questa missione può diventare un osso molto duro se non affrontata a dovere. Lo scopo è quello di trovare la causa degli incubi di O’Donnell uccidendo tre Fomoire posseduti da Incubus, un potentissimo folk invisibile, che trasferisce la propria forza da un corpo all’altro. Ogni Fomoire sconfitto aumenta a dismisura resistenza e potenza d’attacco dei superstiti che possono addirittura uccidere seduta stante il personaggio con un colpo solo. Per fortuna, almeno questa volta, il gioco vale la candela.

    MISSIONE - UTOPIA UNICA
    Personaggio: Ellen
    Richiedente: Ganconer (Notte)
    Location: Cuore dell’Oltremondo
    Ricompensa: ???


    In assoluto la quest più difficile di tutte ma d’altronde c’era da aspettarselo che l’esplorazione di un antico ricordo di Livane non sarebbe stata cosa facile. Venendo a contatto con i Folk che non sono originari dell’Oltremondo, Ellen perde rapidamente energia e tentare di conservarla mentre ci si trova perennemente nella morsa avversaria non solo è altamente frustrante ma diventa un’operazione talmente caotica da dover ricorrere alla fuga laddove possibile. In effetti si potrebbe tranquillamente tentare un approccio furtivo percorrendo di corsa le distanze che ci separano da una zona all’altra ma alla fine si rischierebbe di rimanere in fin di vita perché la salute diminuisce anche con la sola vicinanza delle pestifere creature. Come se non bastasse, certe aree sono precluse da una barriera che svanisce solo dopo aver assorbito l’ID del “folk capo” che, naturalmente, va cercato in mezzo a tutti gli altri. La frustrazione raggiunge l’apice nel momento in cui ci ritroviamo ad affrontare un Durandal, un folk che non appartiene alla schiere di Ellen e che come tale non può essere assorbito. Dopo svariati tentativi andati a vuoto, mossi solamente dal desiderio di sapere qualcosa in più sulle scelte passate di Livane, ci si comincia seriamente a chiedere se non sia il caso di dedicarsi a qualcosa di più costruttivo: il pensiero torna dunque all’amara delusione suscitata dall’approfondimento della storia di Belgae e, senza pensarci due volte, la mano lascia il joypad e va a spegnere la console senza alcun rimpianto.

    Folklore La fatidica domanda posta in premessa, ovvero se vale la pena di acquistare questi pack, non trova una facile risposta. A gioco finito non ha molto senso spendere tempo e denaro per potenziare personaggi e folk o accumulare qualche abito in più, a meno che non siate collezionisti incalliti. La gran parte delle missioni, nonostante si dimostri di gran lunga più accattivante di quelle presenti nel gioco, è ripetitiva ed unicamente fine a sé stessa, il solo vantaggio che potete trarne si misura appunto in esperienza e nella comodità di ritrovare i folk di tutti i mondi riuniti nelle stesse aree, ma niente di più. Nemmeno i risvolti narrativi inseriti riescono a rendere più coinvolgente l’esperienza di gioco, in quanto talmente poco incisivi da risultare quasi superflui o addirittura forzati: se le quest fossero state più diversificate, più lontane dalla struttura di gioco originaria o se magari fossero state create nuove ambientazioni in cui muoversi, forse il risultato finale sarebbe stato diverso. Solo chi ha amato profondamente il titolo potrà apprezzare questi prolungamenti, ma chi non ha provato nemmeno un briciolo di simpatia nei suoi confronti può benissimo investire i propri risparmi altrove.

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