Speciale Persona Saga

La saga Persona ha cambiato il mondo dei JRPG: vediamo come

speciale Persona Saga
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    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Alessandro Trufolo Alessandro Trufolo ha visto la sua prima schermata di Game Over in età precoce: per il trauma, è cresciuto inserendo cartucce e dischi vari in qualsiasi console o computer gli capitasse a tiro. Quando ha deciso che di videogiochi voleva anche scriverne e parlarne, il dramma si è completato. Aiutatelo a superarlo su Facebook, Twitter e Google+.

In un mercato videoludico schizofrenico ed impaziente come quello moderno, pochi titoli possono contare su un albero genealogico che affonda le sue radici in una storia lunga più di venticinque anni; ancora più difficile, all'interno di questa categoria di 'eletti', è trovare esponenti del glorioso genere dei Japan RPG, passato, durante l'ultimo decennio, da campione dell'industria in grado di sbriciolare ogni record di vendita a fenomeno in cerca di una nuova identità, al passo con i tempi e con il mercato. Senza bisogno di scomodare il vostro motore di ricerca preferito, la mente correrà subito a due capisaldi assoluti del genere come Final Fantasy e Dragon Quest (che ancora oggi rappresentano un'enorme fetta degli introiti di Square Enix), ma esiste una saga che, parallelamente a questi due mostri sacri, è riuscita ad arrivare ai giorni nostri in una forma più smagliante che mai, e che risponde al nome di Megami Tensei. La serie di Atlus, durante gli anni, ha infatti sempre potuto contare su una nicchia di fedelissimi appassionati che, nel tempo, ha conosciuto un incremento sempre più esponenziale delle proprie fila, grazie ad una oculata gestione da parte della casa madre e ad una politica di diversificazione e rinnovamento ludico che ha caratterizzato la saga sin dai suoi primi anni di vita. Figlie di questa differenziazione di tematiche e gameplay all'interno dei vari episodi, sono le innumerevoli ramificazioni che Megami Tensei ha conosciuto durante gli anni: tra capitoli con un inedito sistema di combattimento a turni, versioni per i più piccoli, card game e rompicapo, la saga ha infatti conosciuto un'eterogeneità paragonabile solo ad altre grandi icone della Storia del Videogame come Mario e Sonic. Complice dell'enorme popolarità raggiunta negli ultimi anni dalla serie Atlus è proprio una di queste 'derive' prese dalla sequenza principale: nata nel 1996 sull'originale Playstation, la serie Persona ha infatti raggiunto una notorietà in grado di sorpassare anche quella degli episodi 'principali', prendendone persino il posto agli occhi del grande pubblico.
I motivi di questo successo sono molteplici, così come gli elementi della saga che hanno subito una rimodellazione, più o meno marcata, durante la transizione verso la serie Persona: in questo speciale vogliamo addentrarci proprio nell'analisi di questi aspetti, ripercorrendo le tappe che hanno portato il franchise Atlus a diventare uno degli attuali paradigmi del genere, in grado di unire tanto appassionati di RPG vecchia scuola quanto nuove generazioni di gamer.

DEMONI E PSICOLOGIA

Nonostante la sua provenzienza geografica e le innumerevoli influenze culturali, le origini della serie Persona non potrebbero arrivare da posto più lontano alla Terra del Sol Levante: è difatti nella Svizzera di fine '800 che vanno ricercate le radici culturali che, circa un secolo dopo, Atlus ha sfruttato per portare sui nostri schermi uno dei suoi franchise più popolari. E' infatti in un minuscolo villaggio di nome Kesswil, nel Canton Turgovia, che nel 1875 nasce quello che possiamo considerare (con molta immaginazione, va ammesso) come il game designer originale dell'intera serie: Carl Gustav Jung. Personalità tra le più importanti nella Storia della psicologia, della psichiatria e della psicoterapia, Jung fu infatti il primo a proporre l'idea di 'Persona', che nelle sue 'Relazioni tra Ego e Inconscio' del 1928, definisce come un 'complicato sistema di relazioni tra la coscienza individuale e la società, come una specie di maschera, concepita da un lato per dare una precisa immagine di se stessi agli altri, e, dall'altro, per nascondere la vera natura dell'individuo'. Nonostante questa breve quanto soporifera digressione nel campo della psicologia, la mente di chi tra di voi ha già avuto modo di mettere mano su almeno uno dei capitoli di Persona non potrà che essere già volata all'analogia che lega la teoria di Jung ed uno degli elementi caratteristici dell'intera serie: se la capacità, innata o artificiale a seconda dei casi, di evocare demoni e sfruttarne le abilità in battaglia è sempre stata un leitmotiv di tutta la saga, è con gli spin-off della serie Persona che Atlus ci mette di fronte a protagonisti più 'umani' e vicini all'immaginario collettivo giovanile, generalmente lontani dalla figura eroica tipica dei JRPG e ignari di possedere, nel loro subconscio, lo straordinario potere di evocare il loro personale demone interiore attraverso una sua manifestazione fisica chiamata, per l'appunto, 'Persona'.
Sin dal primo capitolo della serie, Revelations: Persona (datato 1996 e conosciuto in Giappone come Megami Ibonroku Persona), Atlus sposta l'attenzione dei propri giocatori dai setting più occulti e dagli invocatori di demoni che hanno fino ad allora caratterizzato la saga principale, per metterli alle prese con un variegato gruppo di teenager della scuola superiore St. Hermelin, impegnati in una normale 'vita di tutti i giorni' che, come da tradizione, verrà ben presto sconvolta da un'epica avventura. Altro elemento distintivo della serie, sono le modalità con le quali i protagonisti entreranno in contatto con il loro 'Persona', diverse in ogni capitolo e da sempre punto d'inizio per una caratterizzazione dei personaggi che, negli anni, è sicuramente diventata una delle migliori caratteristiche del franchise: che sia per un banale gioco dalle conseguenze inattese, perché messi alle strette di fronte ad avversari soprannaturali o per l'intervento di un 'deus ex machina' che ne risveglierà le abilità dormienti, il viaggio dei diversi protagonisti porta sempre alla scoperta di personalità in continuo cambiamento ed in perenne evoluzione. Se questo aspetto, nel primo capitolo della serie e nel suo sequel (Persona 2, diviso nei capitoli Innocent Sin, pubblicato nel 1999, ed Eternal Punishment, del 2000), doveva essere ricercato principalmente nella maestria dei designer Atlus di concepire trame originali (ben al di sopra degli standard dell'epoca) e di garantire un cast di comprimari assolutamente all'altezza ed in grado di compensare la presenza del classico protagonista 'muto', è con il suo terzo episodio (vero e proprio spartiacque del franchise Atlus) che la serie 'Persona' sprigionerà tutto l'enorme potenziale che gli permetterà di ritagliarsi un posto nell'olimpo dei JRPG moderni. Riprendendo, in occasione della sua release nordamericana ed europea, il suffisso di un'altra sotto-serie dell'enorme saga RPG Atlus (forse in omaggio a quel Shin Megami Tensei: Nocturne dal quale erediterà molti aspetti), nel 2006 Shin Megami Tensei: Persona 3 fonde per la prima volta le meccaniche role-playing tipiche della serie con le dinamiche classiche dei mai abbastanza celebrati life simulation games di stampo nipponico, fornendo, allo stesso tempo, una ventata di freschezza ed una struttura di gioco nuova tanto alla serie quanto ad un genere in profonda crisi d'identità. Il risultato fu celebrato da critica e pubblico con un livello di entusiasmo che da molto tempo non veniva accostato al genere, e i motivi, non appena inserito il gioco nel disc tray di Playstation 2, furono evidenti a tutti: uno stupefacente design moderno e completamente rinnovato, accolse i giocatori sin dalle prime schermate, trasportandoli in un universo di gioco in grado di fondere i migliori elementi della serie con un'ambientazione completamente nuova ed incredibilmente accattivante; il protagonista, ancora senza nome, deve affrontare il trasferimento in un nuovo istituto scolastico, la Gekkoukan High School, ed il primo ostacolo sulla sua strada sarà quello di ambientarsi nel dormitorio che diventerà la sua casa per tutto il successivo anno scolastico.
Il giocatore ed il proprio alter-ego, scopriranno ben presto come il dormitorio sia in realtà la base segreta di un gruppo di studenti già esperto nell'utilizzo del proprio 'Persona', intenti a combattere le forze dell'oscurità durante la 'Dark Hour': in questo lasso di tempo notturno, il mondo mortale rimarrà completamente ignaro riguardo alla lotta del protagonista, impegnato a combattere demoni malvagi all'interno di un'enorme torre composta da più di 250 dungeon nota come Tartarus, e della quale il giocatore dovrà risolvere i misteri esplorandone i meandri. Lo scorrere del tempo influenzerà in modo profondo il gameplay di Persona 3, dividendo le giornate del protagonista in sezioni temporali come mattina, sera e dopo-scuola, nelle quali il giocatore sarà libero di scegliere le attività da svolgere al loro interno e che, a loro volta, influenzeranno lo sviluppo del proprio alter-ego: tramite il nuovo sistema denominato 'Social Link', infatti, il giocatore potrà scegliere quali rapporti personali sviluppare, incrementando affinità che andranno a ripercuotersi direttamente sull'utilizzo dei diversi tipi di Persona in battaglia, così come sulle relazioni con il cast di co-protagonisti e personaggi secondari, in grado di evolversi tanto in modo positivo quanto in negativo. Lo sviluppo e la crescita del personaggio sono quindi, da questo terzo capitolo, tolte dalla classica evoluzione dettata dall'incedere della narrazione, per essere poste prevalentemente nelle mani del giocatore, che deciderà in piena libertà quali rapporti (e con essi quali stili di combattimento) coltivare. Persona 3 pone il giocatore di fronte all'importanza dello sviluppo del proprio protagonista fin dai primi istanti, durante i quali una delle sequenze animate più sconvolgenti, chiacchierate e riuscite della storia del franchise (se non del genere intero) ci rende testimoni del primo, intensissimo, momento di crescita del nostro anonimo alter-ego: posto con le spalle al muro dall'improvvisa apparizione di una creatura demoniaca che minaccia la sua vita e quella di una sua neo-compagna di dormitorio, il protagonista mostra tutta la sua titubanza nello sfruttare il metodo di invocazione del proprio 'Persona' utilizzato dai suoi nuovi e più esperti 'colleghi', rifiutandosi di puntare la speciale pistola che giace ai suoi piedi dritta sulla propria tempia. Solo il richiamo del demone rinchiuso inconsciamente in lui lo porterà ad effettuare l'estremo gesto, premendo il grilletto per 'uccidere' simbolicamente la persona che è stata fino ad allora, e permettere la nascita del nuovo ed incredibile potere da sempre sopito in lui. Le immancabili polemiche riguardanti improbabili suicidi di massa messi in atto da giocatori di tutto il mondo dopo la visione di questo filmato non si fecero attendere, ma ciò non poté sminuire la potenza di un messaggio che, in pochi minuti, riuscì tanto a riassumere efficacemente l'intero messaggio della serie, quanto a galvanizzare in modo incredibile i giocatori increduli davanti allo schermo. Il sistema di gioco, ora spostato interamente nel campo della terza persona, rese ancora più efficace il perfetto mix di life-simulation, esplorazione e combattimenti a turni (basati, come da tradizione della serie, anche sul corpo a corpo e sullo sfruttamento di vantaggi e debolezze elementali di ciascuno dei personaggi e dei relativi 'Persona') che caratterizzava la nuova formula del franchise Atlus, consegnando agli utenti un titolo che non dovette attendere molto per ritrovarsi tra i primissimi posti dei principali siti di game rankings mondiali. Le poche critiche mosse al titolo Atlus riguardarono principalmente la ripetitività delle fasi di esplorazione dei dungeon, generati proceduralmente ma ambientati unicamente all'interno del Tartarus, e la scelta degli sviluppatori di mantenere la nomenclatura giapponese tipica della saga per l'utilizzo di incantesimi ed alcune delle abilità speciali, rischiando di alienare una parte del pubblico occidentale poco abituato ad essa. In ogni caso, nemmeno questi aspetti mal digeriti da una parte di addetti ai lavori, riuscirono ad impedire a Persona 3 di raggiungere lo status di 'cult' game, avvicinando al franchise una nuova schiera di fan, in trepidante attesa di nuovi capitoli del franchise.

WELCOME TO INABA

Come da copione, Shin Megami Tensei: Persona 4 si fece attendere giusto il tempo necessario a creare nella fanbase un livello di hype fino ad allora sconosciuto per la saga al di fuori del territorio nipponico: sin dai primi annunci il nuovo titolo della serie si mostrò infatti come la naturale evoluzione del terzo capitolo, in grado di migliorarne praticamente ogni aspetto e componente fondamentale, mandando le folle di otaku e appassionati di JRPG di tutto il mondo letteralmente in delirio. Quello che tra il luglio 2008 ed il marzo 2009 arrivò sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo, fu quindi un titolo già vincente in partenza: un art design ancora più accattivante e legato a doppio filo con l'ambientazione 'televisiva' che caratterizzava il setting di gioco, faceva da contorno ad una storia che, nonostante lo sfruttamento del tradizionale incipit narrativo del 'nuovo studente in una nuova scuola', si dimostrò subito come una tra le più riuscite, originali ed accattivanti dell'intera scena RPG dell'epoca. La vicenda narrata (ispirata, per stessa ammissione del Game Director Katsuro Hashino, al lavoro di grandi autori del giallo come Agatha Christie ed Arthur Conan Doyle) riuscì infatti a trasportare la consueta 'lotta contro il male' all'interno di un racconto in grado di fondere esperienze e drammi giovanili con un elementi tipici della narrazione poliziesca, intrecciando magistralmente le avventure di un gruppo di studenti alle prese con i propri demoni interiori, con il misterioso caso di un killer seriale in grado di sconvolgere la tranquilla esistenza di una città di provincia. Di ottimo livello anche il cast di comprimari creato per l'occasione, legato solo superficialmente agli stereotipi tipici del genere, e della cultura giapponese, ed in grado di raggiungere una profondità inedita nella serie, grazie anche ad un arricchimento della struttura simulativa che metteva a disposizione del giocatore molte più possibilità di scelta nella fase evoluzione del proprio personaggio e dei relativi Social Link. Con Persona 4, Atlus riesce nell'impresa di prendere le tematiche di scontro con il proprio 'lato oscuro' interiore (già analizzate nel secondo capitolo della serie) ed iniettarle egregiamente nella brillante struttura di gioco del terzo episodio, dando vita ad un titolo comunque fresco e in grado di migliorarsi sotto ogni punto di vista.
Ancora una volta, sarà il passare delle giornate e delle ore a scandire l'avanzamento della narrazione, ma in modo meno prepotente e forzato rispetto al ciclo temporale conosciuto in Persona 3 e nell'esplorazione del Tartarus: ora, infatti, i dungeon (nuovamente di natura procedurale) si rifaranno ognuno ad una precisa ambientazione legata agli sviluppi narrativi della trama, fattore che, insieme ad una rinnovata dinamicità degli scontri, renderà le fasi esplorative meno pesanti e più piacevoli che nel predecessore. Come fu per il terzo episodio della serie e le sue versioni 'rivisitate' (Persona 3 FES e Persona 3 Portable), lo straordinario successo di questo quarto capitolo gli garantì la pubblicazione di una versione 'deluxe', commercializzata nel giugno del 2012 su PS VITA, dal titolo Persona 4 Golden, che aiutò non poco a risollevare le vendite del sistema portatile Sony in quello stesso periodo. La fama raggiunta dal franchise si propagò ben presto in qualsiasi forma di merchandise conosciuta, ispirando Atlus nel compiere uno dei passi più coraggiosi nella storia della serie: a sorpresa, dopo aver conquistato nel marzo 2012 gli arcade center di tutto il mondo, il primo titolo della serie a sbarcare sulle console di più moderna generazione, fu infatti il beat-em-up ad incontri Persona 4 Arena. Il suo sistema di combattimento basato su un perfetto equilibrio nell'utilizzo di attacchi diretti e abilità dei 'Persona' ed una brillante struttura story-driven, gli garantirono, insieme ad un bilanciamento del gameplay in grado di soddisfare tanto i giocatori più esperti quanto i meno avvezzi al genere, una ricezione ancora una volta entusiastica da parte di critica e pubblico, incoronandolo come uno dei migliori picchiaduro su console del 2012. Persona 4 Arena, però, per quanto utile ad aprire nuovi orizzonti per il franchise Atlus ed accontentare una fanbase scalpitante, non riuscì a mitigare pienamente un'attesa sempre più febbrile per il quinto capitolo della serie 'principale', esauritasi (almeno in parte) solamente il 24 novembre scorso tramite uno degli annunci più attesi di tutto il 2013.

PERSONA ALLA QUINTA

Dopo aver stuzzicato per settimane la curiosità dei fan tramite un teaser-website creato ad hoc, è stato con un evento dedicato appositamente alla serie che Atlus ha deciso di annunciare ufficialmente Persona 5, insieme ad un nuovo capitolo di Persona 4 Arena (sottotitolato The Ultimax Ultra Suplex Hold), Persona Q: Shadow of the Labyrinth (una versione 'lite' della formula per 3DS) e Persona 4: Dancing All Night (prima escursione nel campo dei rhythm game della serie).
Nonostante gli annunci 'accessori', le luci dei riflettori non hanno potuto che illuminare il trailer di Persona 5 mostrato per l'occasione: malgrado in esso non sia stato ancora possibile ammirare alcuna sezione di gameplay, il trailer ha fornito interessanti informazioni, come l'attesissima data di uscita del gioco, previsto per l'inverno 2014 in esclusiva su Playstation 3. L'immagine principale sulla quale il filmato ha voluto porre l'attenzione è quella rappresentata da più file di sedie ordinatamente disposte su uno sfondo rosso, alle quali sono incatenati i classici 'pesi' di ferro da sempre legati all'idea di schiavitù e prigionia. Alcune dichiarazioni degli stessi sviluppatori, arrivate pochissime ore dopo l'annuncio stesso, hanno confermato tutte le principali supposizioni alle quali le menti di fan e addetti ai lavori erano subito volate dopo la visione del trailer: il setting di gioco vedrà ancora tra le sue location principali una scuola superiore, sebbene, questa volta, protagonisti ed ambientazioni verranno realizzate in modo più realistico rispetto al passato, mentre il tema principale del gioco sarà il superamento di tutti quei limiti e quelle prove che, all'interno della vita moderna, rendono le persone schiave o succubi della loro stessa esistenza. Un design dei personaggi dichiaratamente più votato al realismo sembra quindi accompagnare una scelta di tematiche più mature per questo quinto capitolo di Persona, dal quale, a livello strutturale è lecito attendersi un sostanziale rinnovamento della formula vincente già conosciuta nei suoi più diretti predecessori. In attesa di ulteriori, attesissimi, annunci che facciano luce su aspetti importanti del gameplay e del design di questo nuovo capitolo della serie, noi di Everyeye vi invitiamo a condividere aspettative e desideri che vorreste vedere espressi da Atlus il prossimo inverno: se non possiamo assicurarvi che verranno ascoltate e tradotte in realtà dal team di sviluppo, possiamo almeno garantirvi che qui in redazione non vediamo l'ora di discuterne con voi.

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