Speciale PLAYISM

Una piattaforma che collega oriente ed occidente

Speciale PLAYISM
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di

Non tutte sono conosciute dal grande pubblico, ma le piattaforme per la distribuzione digitale sono molte e sempre più affermate nel panorama videoludico moderno. Ognuna con le proprie caratteristiche e specificità, fanno quotidianamente felici milioni di giocatori: alcuni hanno abbandonato il feticcio del supporto fisico, altri trovano proprio online, nel sottobosco di produzioni indipendenti, un terreno molto più fertile e creativo di quello impiallacciato da produzioni mainstream. Everyeye.it ha avviato una serie di articoli mirati a presentare le più importanti realtà che operano nel settore, attraverso le parole stesse di chi si occupa di questi progetti. Brevi interviste che possano chiarire finalità e prospettive di queste realtà.

Creata da Active Gaming Media, una compagnia giapponese impegnata da anni nella localizzazione, PLAYISM è una piattaforma di distribuzione digitale, che focalizza interamente la sua offerta su titoli Indie. Il sistema alla base del progetto è molto interessante: Active Gaming Media offre gratuitamente ai team di sviluppo i servizi di adattamento, localizzazione e distribuzione, permettendo agli sviluppatori di raggiungere ormai molti mercati: dopo il lancio Giapponese nel 2011, infatti, PLAYISM è disponibile anche per America ed Europa, e già si è distinta per ottime esclusive (il Remake de La Mulana), e moltissime offerte, proponendo titoli Free to Play e acquisti sul modello Pay What You Want.
A rispondere alle nostre domande è Francesco Cioffi, un ragazzo italiano da anni impegnato presso Active Gaming Media, Director of Operations nel reparto localizzazione.

Q&A

Everyeye.it: Puoi raccontarci brevemente la storia di Playsim? Come e quando è nato il progetto?
Francesco: Il progetto PLAYISM è nato nell’ottobre del 2010, ed il servizio è diventato disponibile in Giappone a partire da maggio del 2011. La nostra compagnia - Active Gaming Media - è nata e si è sviluppata in Giappone, ma il personale è composto per la maggior parte da stranieri, Europei ed Americani, tutti avidi giocatori.
Alla base del progetto c’era una domanda: come mai gli indie occidentali non riescono a penetrare nel mercato giapponese? È un peccato che giochi con un alto potenziale come Machinarium non avessero visibilità in un mercato così ricco come quello giapponese. E così abbiamo cominciato proprio con il prodotto dei ragazzi di Amanita Design. Grazie all’esperienza maturata nel campo della localizzazione, per noi la genesi del progetto è stata qualcosa di molto naturale.

Everyeye.it: Perchè avete scelto il nome Playsim? Ha qualche significato particolare?
Francesco: Per il nome avevamo in mente di scegliere qualcosa che fosse originale ed elegante, e che allo stesso tempo dimostrasse il nostro amore, la nostra passione per i videogiochi. E così, dopo settimane intere spese per cercare un nome che rimanesse impresso, è venuto fuori PLAYISM: amore, fede e passione (-ISM) per il gioco (PLAY). Il gioco come filosofia di vita.
Il logo è stato creato da Akio Sakai, direttore del nostro dipartimento grafico, autore tra l’altro della campagna pubblicitaria per il Giappone di Monster Hunter 3G e di altri grandi titoli in passato.

Everyeye.it: Quali sono i vostri punti di forza e le caratteristiche che possono attirare l’utenza?
Francesco: La cosa più importante da notare, è che PLAYISM prima di essere una piattaforma, è un concetto. Vuole offrire la possibilità agli sviluppatori indie di avere una finestra su un mercato enorme. Ed è per questo che ospitiamo non solo giochi, ma anche esperimenti “interattivi”, come Osada, sempre di Amanita. Abbiamo tuttavia un processo di selezione e cerchiamo di proporre sempre progetti interessanti o dal gameplay non stereotipato. In un mercato come quello attuale, in cui tutti gli sforzi nella produzione di un gioco sono sempre determinati da un budget, noi offriamo agli sviluppatori gratuitamente i nostri servizi di localizzazione e marketing, in modo da poter permettere ai piccoli team di poter dare sfogo completo alla creatività.
Un altro dettaglio che ci interessa in modo particolare, ed insieme punto di forza di PLAYISM, è il fatto che cerchiamo di proporre prodotti alternativi ed originali, che non è possibile trovare su altre piattaforme, come è stato ad esempio il caso de La-Mulana. Prima di tutto c’è la voglia di presentare ai giocatori progetti interessanti: il guadagno viene dopo il resto.

Everyeye.it: Ci puoi elencare le principali caratteristiche di PLAYISM?
Francesco: Riassumendo, possiamo dire che ciò che caratterizza PLAYISM è il fatto che:
1- Cerca di creare un ponte tra due audience lontane, come quella orientale e quella occidentale, dando agli sviluppatori indipendenti la possibilità di farsi conoscere a livello internazionale.
2- Offre una vasta scelta di contenuti (siamo appena all’inizio!!) tra contenuti a pagamento, donazioni, Pay What You Want e gratuiti.
3- Nonostante stiamo parlando di prodotti indie, tutti i giochi sono localizzati da esperti nel settore delle traduzioni. Familiarizzazione, traduzione, check e debug sono passaggi obbligatori prima che il gioco venga pubblicato, indipendentemente dalla “grandezza ed importanza” del progetto. Anche i giochi indie sono trattati allo stesso livello dei prodotti delle major con le quali intratteniamo rapporti in quanto Active Gaming Media, fornendo i nostri servizi di localizzazione.
4- Ha molti titoli DRM-free. PLAYISM lascia decider agli sviluppatori se porre limitazioni o no ai propri giochi.

Everyeye.it: Piani per il futuro? Magari qualche esclusiva?
Francesco: Al momento siamo in contatto con alcuni publisher giapponesi di alto livello, per quanto riguarda il porting da console a PC di titoli anche con qualche anno sulle spalle, che purtroppo non hanno avuto una distribuzione adeguata altrove. Molti di questi titoli sono stati localizzati per console proprio da noi, il che facilita in un certo senso le operazioni e la comunicazione tra le compagnie coinvolte. Per il futuro abbiamo intenzione di condividere i “nostri” titoli anche su altre piattaforme, come OnLive o Steam, ma al momento non possiamo svelare altri dettagli! Ci saranno di sicuro delle belle sorprese per gli utenti che ci seguiranno!

Everyeye.it: Come vedete il futuro del videogioco? La distribuzione digitale soppianterà quella classica?
Francesco: Personalmente, si, penso che il digital delivery soppianterà appieno la normale distribuzione. Non so precisamente quanto tempo sia necessario, ma sarà qualcosa di inevitabile. Costi minori, nessun problema di reperibilità, compri e puoi subito giocare. La distribuzione attuale sarà limitata esclusivamente alle limited edition o ai pacchetti speciali per aficionados. E poi le nuove generazioni saranno abituate a questo tipo di distribuzione sin dall’inizio. Cartucce e CD saranno solo un ricordo per i giocatori con qualche anno sulle spalle.

Everyeye.it: Avrete sentito parlare di OUYA, la prima home console basata su Android. Pensi che in futuro piattaforme come la vostra dovranno evolversi per girare su più sistemi operativi? Magari anche su sistemi per Mobile...
Francesco: Il nostro più grande desiderio è indubbiamente quello di diffondere PLAYISM anche su altre piattoforme. Il passaggio verso iOS e Android sarà il nostro passo successivo. I nostri giochi non sono per casual gamer. Vanno giocati con calma, e su uno schermo generoso. I tablet ed in particolar modo OUYA rappresentano un ottimo terreno per la nostra piattaforma.

Everyeye.it: Se dovessi scegliere un titolo dal vostro catalogo, da consigliare ad un nuovo utente appena iscritto, che cosa gli suggeriresti di comprare?
Francesco: È difficile scegliere un solo titolo. Per noi sarebbe come voler bene ad un figlio piuttosto che ad un altro! Se proprio dovessi scegliere, direi l’ultimo che ho giocato, La-Mulana. Ma ho trovato molto simpatico anche I Wanna Be God of The Forest. Una piccola perla!

Everyeye.it: Qual è per te il titolo più bello di tutti i tempi? E quello migliore?
Francesco: Il mio gioco preferito è e sarà sempre GRAN TURISMO! E le ragioni principali sono:
1- L’attenzione al dettaglio quasi maniacale. In GRAN TURISMO traspira tutto l’amore e la passione per le auto da parte del team. È raro trovare così tanta dedizione e cura per i particolari in un progetto.
2- Active Gaming Media è stata coinvolta nel processo di localizzazione dell’ultimo capitolo sin dall’inizio. Uno dei nostri primi big title. Abbiamo addirittura una postazione fissa con sedile, volante e maxischermo installata in ufficio!
Tra i titoli più originali e divertenti, mi viene in mente Katamari Damacy e le sue varie incarnazioni.

Everyeye.it: La vostra piattaforma è stata attivata inizialmente in Giappone. Come hanno reagito i giocatori giapponesi e gli sviluppatori indie? Siete un punto di riferimento per quel mercato?
Francesco: Devo essere sincero, in un primo momento il pubblico ed i media hanno reagito con una certa riluttanza. Il concetto di indie era ancora molto legato all’idea di prodotto di categoria scadente, un semplice esperimento de parte di un gruppo di sviluppatori. Grazie ad una massiccia campagna di marketing ed alla nostra partecipazione al TGS dell’anno scorso (avevamo un piccolo stand con alcune postazioni di gioco) anche i media hanno cominciato ad interessarsi al nostro progetto.
Anche per quanto riguarda gli sviluppatori, ultimamente stiamo ricevendo numerosi contatti da parte di team indipendenti che vogliono distribuire i propri titoli tramite PLAYISM. Il team di localizzazione sta lavorando sodo per rispettare le uscite.

Everyeye.it: Ci sono molti sviluppatori indie in Giappone, al confronto con Europa e USA?
Francesco: Ce ne sono molti, ma il genere è diverso. Molto diffusi sono giochi “per adulti”, shooters, visual novels, etc. Forse anche per questo all’inizio è stato difficile prendere le distanze da queste etichette.
Ma con la diffuzione di iOS e Android, anche qui molti piccoli sviluppatori indipendenti stanno cominciando a farsi conoscere con prodotti di qualità. Il problema è che le major qui sono molto più potenti che altrove, ed anche il marketing è molto più aggressivo.
Le nuove leve del movimento indie in Giappone, più che per il lato tecnico, hanno molta più cura per l’originalità di un progetto. In un paese dove molto è basato sui virtuosismi tecnici di grandi superproduzioni, l’originalità non rimane che l’ultima arma per i piccoli developers. Mi vengono in mente due titoli interessanti sull’argomento: I Wanna Be God of The Forest ed il prossimo Nanosmiles.
Due piccole gemme da provare!

Everyeye.it: Quali sono le più evidenti differenze fra la cultura videoludica orientale e quella occidentale?
Francesco: Il pubblico giapponese sente un legame più profondo con la cultura dei manga e degli anime. C’è una tendenza all’esagerazione ed all’iperbole, che è riscontrabile anche nei videogiochi. Basti pensare ai titoli Platinum Games, ai lavori di maestri come Suda o Kojima, etc. Tutto, dal character design fino al gameplay vero e proprio, è una continua enfatizzazione, od in alcuni casi addirittura una esasperazione delle dinamiche e delle situazioni di gioco.
Penso personalmente che il discorso per quanto riguarda i giocatori occidentali sia quasi l’opposto. Realismo e simulazione sono al centro di molti lavori occidentali. Mi viene in mente ad esempio l’enorme successo dei vari FPS negli ultimi anni o di giochi come la serie di GTA, che pur presentando situazioni “al limite”, rimangono comunque ancorati ad un contesto e a delle dinamiche in un certo senso “realistici”. Anche il concetto di freeroaming è sempre più presente nei giochi occidentali, mentre trova poco spazio nei giochi giapponesi, dove, come nel caso degli RPG, il giocatore ha si una certa libertà di movimento, ma ogni tipo di approccio volto a risolvere una particolare situazione, sembra come essere incanalato in binari imprescindibili che seguono le vicende della storia.
In un certo senso, ai giocatori giapponesi è come se piacesse farsi guidare da una bella storia, più che crearne una nuova. Anche questo è forse il risultato del rapporto stretto con il mondo dei manga.

Everyeye.it: Adatterete per il mercato Europeo e Americano i più importanti titoli Indie giapponesi?
Francesco: Lavorare con La-Mulana è stato un enorme piacere personale, oltre che motivo di orgoglio per il nostro team. Abbiamo ancora molte sorprese in riservo per i giocatori che non masticano l’idioma del Sol Levante, ma che vorrebbero provare molti titoli che qui hanno avuto grande successo. Proprio adesso stiamo lavorando su un gioco che scommetto in molti stanno aspettando. Purtroppo non posso anticipare niente per ora perché abbiamo appena concluso le trattative e stiamo arrangiando lo schedule per la data di rilascio. Posso solo dire che è un RPG molto atipico, se non unico nel suo genere, e che sarà disponibile in inglese, francese, tedesco, spagnolo e naturalmente italiano!
Ma abbiamo ancora tanto altro materiale in cantiere.

Everyeye.it: Cos’ha da insegnare l’industria videoludica giapponese al resto del mondo?
Francesco: Ultimamente non moltissimo. Un po’ mi dispiace ammetterlo, ma i titoli giapponesi sono stati surclassati, ed anche di molto, da produzioni occidentali molto più fresche e vivaci. Tutto sembra essere troppo calcolato, e la cura nel gameplay, che si riflette in fondo nel divertimento puro, lascia molto spesso il posto alla tecnica, alla storia, alla “confezione”, che se da un lato rappresentano elementi molto importanti, dall’altro non costituiscono il fulcro dell’esperienza ludica. Si gioca per divertirsi, non per stupirsi della bravura dei programmatori.
Quello che mi piacerebbe vedere, è un sincretismo delle due concezioni di gioco: il perfezionismo orientale con l’inventiva occidentale.

Everyeye.it: Cosa pensi di Kickstarter? Può in qualche modo cambiare l'industria, il sistema produttivo, o iniettare nuova creatività nel mercato?
Francesco: Kickstart è un concetto davvero molto interessante. Rende il pubblico parte attiva del processo di creazione, diminuendo la distanza che normalmente separa gli utenti finali dai creatori di un certo prodotto. Chi effettua una donazione tramite Kickstart, è allo stesso tempo acquirente, utente, investitore, ed in un certo senso anche un po’ proprietario del progetto che sta finanziando. E tutto ciò è davvero molto eccitante, oltre che essere di aiuto per il team di sviluppo, che non si deve fare carico di tutte le spese ed è invogliato a promuovere progetti sempre interessanti e nuovi, per attrarre potenziali investitori.
Quello che un po’ mi preoccupa, è che con il passare del tempo possa trasformarsi in un semplice sito per accumulare denaro, ad uso e consumo di gente senza scrupoli, o magari che avvenga anche che chi non ha bisogno di finanziamenti, cominci a chiedere soldi agli utenti. Capisco un piccolo studio di programmazione che chiede 30.000 $ per finanziarsi un progetto, ma uno studio con 100 programmatori che ne chiede 2.000.000 per lo sviluppo di un titolo è un discorso a parte. Spero solo che Kickstart non si tramuti in qualcosa di simile, ma che rimanga un servizio per tutti coloro che hanno grandi idee, ma non i mezzi per poterle realizzare.

Everyeye.it: Adesso è un vostro concorrente, ma è innegabile che Steam abbia fatto moltissimo per la diffusione del Digital Delivery e per la crescita del mercato. Cosa pensate quindi della piattaforma Valve?
Francesco: Steam ha aperto la strada a quello che sarà il futuro della distribuzione ludica, questo è innegabile. Quindi tanto di cappello ad i ragazzi di Valve. Sono riusciti a creare un ottimo movimento, appoggiando non solo le grandi compagnie, ma anche i piccoli sviluppatori.
Tuttavia, anche se sia Steam che PLAYISM sono entrambe piattaforme per il digital delivery, penso che entrambe abbiano almeno due punti che le diversificano profondamente:
A differenza di Steam, noi concentriamo i nostri sforzi principalmente sui piccoli progetti, e così sarà in futuro. Più che appoggiare i prodotti mainstream, preferiamo puntare su titoli underground. Sfogliando il nostro catalogo è facile capirlo.
PLAYISM inoltre cerca di creare un ponte tra Giappone e resto del mondo, cercando di favorire il flusso di idee tra due realtà ancora così diverse. PLAYISM è nato per presentare titoli indie in Giappone, ma La-Mulana è stato il progetto che in un certo senso ci ha fatto venire in mente di poter fare lo stesso all’estero, ossia di presentare la cultura indie giapponese al resto del mondo.

Everyeye.it: Convinci i nostri utenti ad iscriveri a PLAYISM nello spazio di un Tweet.
Francesco: Smettetela di Tweettare e cominciate a divertirvi con PLAYISM!