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Speciale PlayStation 4 - Design

Il designer di PlayStation 4 ci parla della scheggia nera di Sony

speciale PlayStation 4 - Design
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Compatta, elegante, senza fronzoli. La scelta di due materiali diversi per le superfici, a creare una bicromia decisa, gli angoli spigolosi, ed una certa malcelata fierezza, in questa ossessione per la posizione verticale. PlayStation 4 si presenta così, come una "scheggia nera" perfettamente incastrata nel salotto moderno; neutra ma presente, totemica.
Dietro al design della macchina c'è Tetsu Sumii, che ha curato il form factor non solo di Ps4, ma anche di altri prodotti Sony: qualche fotocamera, l'Extension Line by VAIO, e smartphone e tabel della serie Xperia Z.
Negli uffici giapponesi della software house abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con Sumii-San, interrogato dai giornalisti di mezzo mondo nel corso di una tavola rotonda che ha illustrato i confini dell'operazione creativa legata al design di un nuovo hardware, le fonti di ispirazione e le idee che guidano il processo produttivo.

L'uomo dietro alla macchina

"Ho semplicemente voluto dare l'impressione di un oggetto che rappresentasse il top della tecnologia disponibile oggi. Un oggetto intelligente, smart, ma senza complicazioni. Non mi piacciono le forme complesse, preferisco una certa essenzialità. Ho pensato a Ps4 come se fosse una sorta di pietra, una stele".
Sumii-San, insomma, sembra quasi voler tornare ai tempi "monolitici" di PlayStation 2, e di fatto la somiglianza con la console a 128-bit è apparsa lampante a tutti quanti, fin dal momento dell'unveal ufficiale all'E3 di quest'anno.
Eppure quando viene interrogato sulle fonti di ispirazione, Sumii sembra voler rivendicare una sua totale autonomia creativa: "Non ho pensato molto a Ps2, in verità, così come non ho pensato a Ps3: ho cercato di partire da zero, senza troppe influenze". Sarà la posizione verticale in cui anche Ps2 amava farsi fotografare, o le linee piuttosto nette squadrate a trarci in inganno? In effetti a vederla bene oggi, PlayStation 2 sembra un blocco enorme e un po' impacciato sul mobile del salotto, ed forse la versione slim, con quella striscia lucida a rompere la monotonia delle plastiche satinate, che più si avvicina al design di Ps4: che cerca tutti i modi possibili per "sezionare" gli sguardi, "costretti" a scivolare in due direzioni, tagliati dall'angolo acuto che sembra quello della lama di un rasoio.
"PlayStation 4 è divisa in quattro blocchi. Ognuno di questi blocchi contiene componenti importanti, ed ha quindi un risvolto funzionale", ci spiega Sumii-San. "Quello che conta di più sono però i solchi che li separano. E' attorno a queste linee che si sviluppa l'hardware: i solchi segnano il punto di incontro fra le componenti interne, ma anche fra queste ultime ed il mondo esterno. Hanno quindi un significato preciso, di connessione. Le porte sono disposte ad esempio nel solco longitudinale, mentre l'altro sembra quasi voler seguire il flusso dell'aria dissipata dalle ventole".
Dentro a quest'ultimo, fra l'altro, si accende un led bianco: un notevole tocco di classe ed eleganza quando la console è accesa.
"Ogni superficie potrebbe essere quella frontale", continua: anche per questo ha deciso di abbandonare le curve e focalizzarsi sugli angoli, in linea con le ultime tendenze di design che hanno interessato anche i Bravia. L'altro motivo per cui ha preferito il ritorno alle superfici piatte è legato a dimensione e compostezza: "Senza curve è più facile ridurre gli ingombri, e realizzare un prodotto dal design essenziale, che possa incontrare i gusti di larghe fette di pubblico. Le linee curve sono difficili, si rischia di creare oggetti molto strani, che non tutti apprezzano alla stessa maniera. Ps4 assomiglia invece ad un oggetto comune, come un libro. Un oggetto che ognuno potrebbe pensare di tenere nel proprio salotto".
E per quanto riguarda il nero? Una scelta decisa, per un colore che rappresenta l'identità dell'azienda? "Sicuramente sì", conferma Sumii, "il nero è un colore molto importante per Sony. E tuttavia quando immaginiamo una console pensiamo potenzialmente a tutte le possibili colorazioni. Sarebbe però futile prendersi dei rischi e lanciare fin dal Day One una console colorata." Chissà, magari in futuro vedremo delle limited edition sulla falsariga di quelle realizzate per Ps2, o una più regolare edizione bianca già rumoreggiata e chiesta a gran voce.

Le ultime domande hanno finito per interessare il processo creativo nella costruzione di un nuovo hardware: quanto spazio c'è per la creatività, tenuto conto delle restrizioni che sicuramente gli ingegneri impongono sul fronte delle dimensioni, delle tecniche di dissipazione, del posizionamento delle componenti interne?
"L'operazione di design comincia in maniera tutto sommato molto libera. L'unico punto fermo riguarda in linea di massima le dimensioni, che ovviamente non possono scendere sotto una certa soglia. Ma quello che è importante sottolineare è che oggi designer ed ingegneri devono lavorare assieme. Il designer non è un artista: è qualcuno che cerca di dare forma ad un prodotto tecnologico, che deve confrontarsi anche e soprattutto coi costi di produzione. Lavorare su un form factor significa anche considerare l'aspetto economico, che sicuramente è più importante della forma. Apple, da questo punto di vista, segue strade completamente diverse, sperimentando senza curarsi dei costi di produzione. Il designer di una console non può neppure prendere in considerazione un processo del genere".

DualShock 4

Sumii-san ha lavorato anche al nuovo design del pad, ma in questo caso il processo creativo sembra molto diverso. Essendo un oggetto così legato all'ergonomia, l'unico sistema con cui veramente si può raggiungere un risultato soddisfacente è quello di preparare vari prototipi e poi fare ricerche sul campo. “Abbiamo dovuto lavorare a livello globale, per cercare di 'adattare' il Dualshock 4 alle mani di diverse tipologie di giocatori. Ogni volta cercavamo dei piccoli aggiustamenti, e si tratta di modifiche microsocopiche: spesso da un un prototipo all'altro le dimensioni cambiavano solo di un millimetro. Abbiamo fisicamente realizzato oltre mille prototipi nel processo di creazione del Pad”.

Scheda PlayStation 4 Sumii-San si congeda, mentre noi non possiamo fare a meno di immaginare come potrebbe essere una console progettata dalla casa di Cupertino. Sul tavolo della sala conferenze, PlayStation 4 resta immobile, ancorata alle due viti del suo “vertical stand”. É decisa, spigolosa, distinta. Nella semplicità delle forme, la console risalta, grazie agli incavi che fungono quasi da linee prospettiche, agli angoli taglienti, ed ingombri tutto sommato contenuti. Una macchina con una sua personalità; una scheggia nera pronta a infilarsi accanto alla vostra tv.