Playstation 4 PRO e Xbox Scorpio: il futuro delle console

PS4 PRO inaugura una stagione nuova per il gaming su console, dando vita a un fenomeno che vedrà Microsoft lanciare Xbox Scorpio alla fine del 2017.

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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

PlayStation 4 PRO inaugura una stagione nuova per il gaming su console, rappresentando il primo esempio casalingo di un aggiornamento hardware di metà generazione. Nonostante sia la prima azienda ad aver puntato su un approccio del genere, Sony ha semplicemente interpretato un'esigenza che tutto il mercato comincia ad avvertire, anticipando appena di un anno la concorrenza diretta: è stata proprio Microsoft, anzi, ad aver aperto le danze, annunciando ufficialmente il suo Project Scorpio, nuova console della famiglia Xbox che alla fine del 2017 si affiancherà a One e One S. Paradossalmente è proprio il colosso di Redmond a ribadire più convintamente la sua intenzione di andare "oltre il concetto di generazione": Beyond Generations è proprio lo slogan scelto per presentare Scorpio, nonché un invito a considerare i benefici di un allontanamento dalle logiche produttive fino ad oggi dominanti per il gaming da salotto.
Nonostante si tratti di una tendenza condivisa (fatta eccezione per Nintendo, che dai tempi del Gamecube continua ad andare avanti per la sua strada, proponendo una diversità assai preziosa per tutto "l'ecosistema"), molte fasce di giocatori si sono schierate apertamente contro quello che ritengono un imbarbarimento del modello produttivo; un feroce voltafaccia a danno dei consumatori, ed una trovata puramente commerciale pensata con l'intento di batter cassa.
A dirla tutta, se un "tradimento" c'è stato davvero bisognerebbe forse farlo risalire ai tempi dell'uscita di PlayStation 4 e Xbox One, macchine che hanno di fatto preparato il terreno per quello che sta accadendo oggi. Sono due, infatti, le considerazioni da fare: da una parte, consapevoli di arrivare su un mercato profondamente cambiato dalla crisi degli scorsi anni, Sony e Microsoft hanno cercato di tenere bassi i costi, limitando quindi le specifiche tecniche delle console, e presentandosi -forse nella prima volta della storia- con hardware già superati da PC di fascia medio-alta.
Ma dall'altra, ed è questo il dettaglio forse più importante, le architetture interne delle due console da salotto si sono avvicinate in maniera evidentissima a quelle PC, invece di puntare (proprio come farà Nintendo Switch) ad architetture "chiuse" e fortemente personalizzate. Questo non vuol dire (attenti!) che le console abbiano perso i loro punti di forza: avere un hardware specifico da usare come riferimento per le ottimizzazioni ha permesso comunque a certi team di sviluppo di ottenere risultati impressionanti, se rapportati alla potenza dell'hardware.

L'aspetto positivo di questo processo di avvicinamento all'universo PC riguarda invece la semplicità di sviluppo. Potendo utilizzare con facilità una serie consistente di tool, middleware e librerie, ed avendo la possibilità di portare su console, senza spese troppo onerose, progetti nati su Personal Computer (dove lo sviluppo è generalmente meno costoso), diverse software house hanno potuto votarsi a questo nuovo mondo. Risultato? Su console abbiamo oggi un parco giochi più vario del solito, meno chiuso, più attento ai progetti indipendenti, ai titoli con budget meno imponenti rispetto a quelli dei Tripla A. Per arrivare ad un punto in cui la console viene "spremuta al massimo" sono serviti meno tempo e meno sforzi produttivi.
Quando PS4 fu lanciata, insomma, evidenziammo il fatto che la sua grande forza era quella di parlare, prima che al pubblico, agli sviluppatori: dopo gli anni cupi di PlayStation 3, Sony aveva finalmente capito che a fare il mercato, in fondo, sono proprio le software house.

Tre anni dopo

Ed eccoci arrivati alla situazione odierna. Che, come abbiamo detto, nasce proprio dalle precondizioni che sopra abbiamo analizzato. Ovvero dal fatto che le console siano arrivate a metà del loro ciclo vitale "con il fiato corto". D'altro canto un aggiornamento dell'hardware, considerata l'architettura facilmente "scalabile", dev'essere sembrato quasi naturale.
Ma a spingere in questa direzione ci sono anche altri fattori, legati soprattutto allo stato di salute del mercato ed ai benefici della "fluidità": di un avanzamento tecnologico, quindi, non più basato sui salti generazionali, ma su uno sviluppo continuo, più simile a quello che caratterizza altri ambiti della tecnologia.
Ne abbiamo parlato anche in altre sedi, ma possiamo riassumere la situazione individuando due problemi principali. Fino ad oggi, ogni cinque o sei anni le aziende sono state costrette a mettere da parte tutti i risultati raggiunti con grande fatica, buttando al vento mesi di promozioni, di strategie marketing, di successi commerciali.

Illustri predecessori

Sono in molti a dire che l'idea di un aggiornamento di "metà generazione" non è nata con PlayStation 4 PRO, e che in ambito portatile si sono visti esempi importanti. Nintendo è stata la prima che, ai tempi del DS, si presentò sul mercato con una versione della macchina che non aveva specifiche aggiornate, ma di fatto proponeva dei titoli esclusivi. La libreria digitale del DSi, infatti, era accessibile solo ai possessori di questa nuova edizione del portatile.
Nella generazione successiva questo approccio si è replicato con il New 3DS, che ancora di più si avvicinato al concetto che sta dietro a PS4 PRO: presentandosi non solo con qualche esclusiva (come Xenoblade Chronicles), ma anche con un upgrade delle componenti interne, in grado di migliorare diversi aspetti dell'esperienza utente (dai tempi di caricamento alla navigazione dei menù).
Il supporto per questa nuova macchina, tuttavia, è stato talmente ridotto e incostante, e le differenze con l'hardware precedente sono talmente limitate, che ci sembra difficile poter paragonare l'approccio di Nintendo a quello di Sony. Non a caso chiunque ne abbia parlato in maniera circostanziata ha identificato notevoli difficoltà nell'identificare il New 3DS, definendolo a più riprese una macchina ibrida e legata ad una strategia produttiva di complessa interpretazione.

Non crediamo che sia davvero sostenibile, per un hardware manufacturer, continuare su questa strada: anche perché il salto generazionale mette gli studi di sviluppo in una condizione terribile. Immaginate di perdere all'improvviso un bacino di 80 milioni di potenziali utenti, ed essere costretti a presentare il vostro prodotto ad una user base tremendamente più contenuta. Qualche anno fa si stimava che al lancio di ogni nuova console circa il 30% degli studi di sviluppo impegnati esclusivamente su hardware casalinghi rischiasse il fallimento.
L'altra questione importante è quella della retrocompatibilità. Per anni il cambio integrale di architettura hardware ha di fatto nuclearizzato la possibilità di sfruttare i giochi acquistati sulle vecchie console. Sony e Microsoft hanno perso cataloghi di inestimabile valore, mentre le librerie di Steam sono rimaste ad accumulare i capolavori delle passate generazioni; finché lo scarto non è diventato evidentissimo a tutti. Il passaggio a PlayStation 4 PRO, oggi, permette di sfruttare senza problemi non solo tutti i dischi che avete sugli scaffali di casa, ma anche i prodotti digitali acquistati su PSN, scaricabili anche sulla nuova console. E, sempre mettendosi nei panni di un team di sviluppo, nel momento del passaggio sarebbe necessario lavorare ad un prodotto soltanto sul fronte dell'ottimizzazione, invece che mettere in cantiere due versioni parallele (old-gen e next-gen) come è sempre avvenuto, e addirittura per qualche anno, al passaggio generazionale.
I benefici della fluidità, insomma, delineano una situazione ben più rosea per tutti, più vivibile per le software house e più rispettosa degli investimenti che gli utenti hanno compiuto in passato. Sembra insomma inevitabile che nel futuro delle console sia modellato su questo concetto di upgrade progressivi, pubblicati con una cadenza più regolare: e capaci al contempo di non mettere in crisi le software house, e di mantenere parte dei benefici legati alla presenza di un'architettura non più chiusa, ma comunque condivisa da una larga base d'utenza. Senza contare che, a livello di esperienza utente, le console continueranno comunque a mantenere una propria identità, per questioni di interfaccia, di infrastrutture online, di modalità di accesso al software.

State of Play

Nonostante la convinzione che il mercato voglia procedere nella direzione che poco sopra abbiamo additato, bisogna ammettere che le resistenze sono molte, e che la situazione è ancora oggi nebulosa e poco chiara. Per qualche motivo difficile da spiegare, il marketing di Sony ha deciso di trasformare PlayStation 4 PRO in una console pensata per il 4K e l'HDR, e Microsoft ha seguito a ruota questa tendenza, facendo leva sulla "guerra delle risoluzioni"; decisa anzi a ribadire che la vera esperienza di gioco a 4K nativo sarà possibile solo su Project Scoprio.

Non sappiamo se sia il tentativo da parte dell'industria videoludica di imporre "dall'alto" le tecnologie dei nuovi pannelli, ma a dirla tutta ci sembra davvero un'occasione sprecata. Ad oggi, la maggior parte degli acquirenti di PS4 PRO, almeno qui in Italia, sembra più interessata alle migliorie che la console può apportare ai titoli che girano su schermi a 1080p. Ciò che suscita un po' di rammarico, è che la macchina avrebbe tutte le carte in regola per far girare meglio ogni singolo prodotto. Senza volersi concentrare necessariamente sulla risoluzione, su PS4 PRO si potrebbe migliorare la qualità grafica di quei titoli che hanno un motore facilmente scalabile; oppure ancora puntare sull'aumento del framerate, eventualmente migliorando ed in alcuni casi persino raddoppiando quello dei prodotti che girano a 30fps. E invece no: quasi nessuno dei titoli che supportano PRO ha un selettore che permetta di decidere come sfruttare la potenza della console. Una situazione che di fatto costringe i giocatori che vogliono cambiare la propria PS4 ma non ancora la propria TV, ad accontentarsi del supersampling.
Si tratta, per come la vediamo, di un enorme sbaglio strategico. In assenza di prodotti esclusivi, consegnare ai giocatori prodotti più fluidi e belli da vedere potrebbe dare un'idea ben più concreta dei benefici di questo "guizzo" di metà generazione. Per contro, le migliorie legate all'HDR ed all'aumento di risoluzione sono difficili non solo da raccontare, ma anche da mostrare sugli schermi tradizionali (a differenza di un video che gira a 60fps, apprezzabile anche sullo schermo di un tablet).
Sony è sempre in tempo per cambiare in corsa strategia comunicativa, suggerendo per altro ai team di sviluppo che la potenza extra di PS4 PRO possa essere sfruttata in maniere diverse rispetto a quelle finora utilizzate in fase promozionale.
Se anche pure dovesse verificarsi questo "cambio di rotta", siamo in ogni caso abbastanza sicuri che l'arrivo di una nuova PlayStation -che voglia chiamarsi PS5 o in qualsiasi altra maniera- sarà più o meno inevitabile. Sarà quello il momento in cui Sony dovrà puntare in maniera limpida, cristallina e incontrovertibile sull'avanzamento fluido e continuo, confermando insomma una retrocompatibilità integrale ed evitando di stravolgere l'architettura interna.

Discorso diverso invece per Microsoft, che come abbiamo accennato all'inizio dell'articolo potrebbe trovarsi già con l'uscita di Scorpio in una posizione diversa. La casa di Redmond ha iniziato a preparare il terreno con molta più convinzione, e con molto anticipo. L'azienda punta già adesso sulla retrocompatibilità (sempre più interessante visto il progressivo allargamento dei cataloghi), ma anche sulla tanto criticata convergenza dei suoi sistemi operativi.
Account condivisi per console e PC, opzioni Cross-Play, Cross-Buy e Cross-Save, ed un OS unificato, sembrano di fatto aver già sancito un cambiamento. Se a partire dall'uscita di Project Scorpio Microsoft volesse proporre una serie più ampia di prodotti, capaci di coprire un'estesa gamma di fasce di prezzo e di potenza, si potrebbe quasi dire che sarebbe impossibile notare la differenza.
Sulle nuove console girerebbero agilmente i titoli Xbox One, quelli per 360 che sono attualmente retrocompatibili, e poi i giochi acquistati sullo store di Windows 10 (che potrebbero persino ereditare una più sostanziosa schermata relativa alle opzioni grafiche). Gli acquirenti dei nuovi hardware potrebbero giocare contro utenti che decideranno di rimanere fedeli a Xbox One, sfruttando poi le party chat e l'opzione Looking for Group condivise fra tutte le piattaforme. È per questo motivo, insomma, che Microsoft si è permessa di suggerirci di superare il concetto di generazione. Perché di fatto è già successo.