GDC 2010

Speciale PlayStation Move

Presentazione Ufficiale alla GDC 2010

speciale PlayStation Move
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Se non fossimo gente competitiva, combattiva, alla ricerca del “brivido della lotta”, probabilmente non saremmo diventati neppure videogiocatori. Dev'essere questo il motivo per cui non perdiamo occasione per mostrare i nostri eccessi, il nostro isterico “prender parte”, ed una venata e sottile intolleranza per le iniziative di quelli che consideriamo diretti concorrenti. Dopo la presentazione del Nintendo Wii, durante il corso dell'antico E3 2005, l'esordio ufficiale di Playstation Move ha suscitato una delle peggiori reazioni della recente storia videoludica. Un tourbillon confusionario di esagerazioni e scoppi d'ira, che a guardar bene non trova giustificazioni di sorta. Segno, questo, che forse la filosofia del Motion Control è stata metabolizzata solo in parte. Sdoganata da Nintendo e consegnata al popolino, alla gloria delle statistiche e del numero, pare invece ancora timidamente disprezzata dai videoplayer “incalliti”. Dagli stessi che l'hanno difesa qualche anno fa, per altro. Indizio che forse le esaltazioni di molti furono (e sono) dovute soprattutto al senso d'appartenenza, all'amore per un brand. Niente di male, s'intenda (lungi da noi sostenere l'idea che non debbano esserci preferenze circostanziali, in campo ludico), ma le surriscaldate reazioni di noi Hardcore gamer assumono un senso sempre più preoccupante.
Impossibilitati ad eseguire un playtest diretto, in questo articolo cercheremo di analizzare finalità, filosofia e funzioni di Move, nella speranza di declinare in maniera approfondita le nostre impressioni e quelle dell'utenza.

Tecnologia

Playstation Move è, in linea di massima, un Motion Controller. Non si sa dunque che cosa si aspettassero i videogiocatori dalla nuova periferica, se non la possibilità di sfruttare una serie di applicazioni basate sul movimento, o una timida integrazione dei controlli motori in tipologie di gioco più classiche. Ne più né meno quello che ha fatto Wii tre anni fa, in pratica. E tuttavia, il fatto che le funzionalità delle “glowing sphere” di Sony siano comparabili con quelle del Free Hand Controller, non è un “furto intellettuale”, ma la completa e totale sottomissione alle logiche di mercato. Se l'idea e le applicazioni del motion controller piacciono al popolo, non c'è motivo di non cavalcarne il successo planetario. Con la precisa consapevolezza che sì: Nintendo ha fatto da apripista, e nessuno si sogna di non riconoscerlo. Persino durante la conferenza di presentazione, con discreta eleganza, il relatore ha tributato al suo diretto concorrente il merito di aver tracciato nuove vie, percorsi alternativi e creativi. E' ovvio che Playstation Move, dunque, appaia derivativo.
Eppure, quello di uscire con tre anni di ritardo non è solo uno svantaggio. Se dal punto di vista dell'immagine, probabilmente, è un sonoro smacco (ma siamo sicuri che il target a cui questa periferica si rivolge non ci baderà poi molto), da quello della tecnologia c'è solo da guadagnare.
Playstation Move, infatti, riesce evidentemente a fare tutto quello che fa il recente WiiMotion +, e anche qualcosa in più.
Al suo interno, oltre che tre accelerometri e tre giroscopi (che gli permettono di rilevare gli impulsi motori), Playstation Move ha anche un sensore di campo magnetico terrestre, grazie al quale in ogni momento è possibile capire l'inclinazione dell'oggetto rispetto al televisore (a patto di sottomettersi ad una rapida calibrazione iniziale, con Move rivolto perpendicolarmente rispetto allo schermo). Inoltre, dato che la tecnologia di rilevamento è visiva, Playstation Move si aiuta con la Telecamera ufficiale, EyeToy, che è in grado di rilevare la sfera luminosa con estrema facilità (e senza preoccuparsi troppo delle condizioni d'illuminazione, grazie alla possibilità di cambiare colore ed all'intensità dell'impulso emesso). Grazie agli ultimi due elementi citati, in pratica, la console riesce a tracciare, in ogni momento, la posizione dell'oggetto nello spazio, calcolando la sua distanza dalla televisione, le inclinazioni, l'altezza a cui la periferica viene tenuta dal giocatore. Il sistema di rilevamento riesce a trasmettere molto velocemente le informazioni alla console, e i fenomeni di latenza sono praticamente assenti. Molto gradevole appare la precisione di Move, che permette persino di disegnare oggetti complessi con cognizione di causa, e di scrivere qualche parola agitando la sfera nell'aria.
Senza timor di smentite, dunque, si può affermare che dal punto di vista tecnologico Move si colloca al di sopra della soluzione Nintendo, per precisione e per la sua persistente “memoria spaziale”.
Playstation Move permette poi di utilizzare contemporaneamente due controller, e sviluppare così applicazioni che sfruttino impulsi combinati. Ma ad onor del vero, allo stato attuale dei fatti questo sembra più un limite che un vantaggio. Da una parte ci si chiede, infatti, se i videogiocatori saranno disposti ad acquistare due periferiche, dall'altra si denunciano i limiti evidentissimi del Sub-Controller, modellato a immagine e somiglianza del Nunchuk. Il fatto che tale add-on non possegga al suo interno rilevatori di movimento, lo delega a semplice accompagnamento “passivo”. Chi vorrà cimentarsi nello sviluppo di applicazioni per Move, dunque, dovrà scegliere: sfruttare due Sfere Luminose ma impedire al giocatore di avere il controllo diretto sul movimento dell'alter ego (garantito solo dalla precisione di uno stick analogico), oppure accogliere il Sub-Controller ma limitare in quel caso le possibilità di interazione motoria? Un dilemma non semplice, visto che alcune delle applicazioni più interessanti mostrate all'E3 sfruttano proprio due sfere, e denunciano nell'assenza di un controllo diretto sui movimenti del protagonista il loro più evidente limite strutturale.
Prima di passare oltre, citiamo a margine la questione dei costi. Sony ha annunciato di voler rilasciare un Bundle con la telecamera, la periferica ed un gioco ad un prezzo inferiore ai 100 Dollari (e noi europei sappiamo quanto, nonostante le quotazioni di mercato, sia sfavorevole il cambio euro-dollaro nel paese dei balocchi). La cifra non è delle più amichevoli, bisogna ammetterlo, ma pare proporzionata all'offerta. La necessità di acquistare una telecamera aumenta senza dubbio il costo, ma se rapportiamo il prezzo a quello delle periferiche concorrenti l'esborso non ci pare poi così esoso. Si torna dunque alla questione del Target: i videogiocatori a cui si rivolge questo nuovo Move saranno disposti a spendere una cifra così alta, per avere un prodotto che ai loro occhi è in tutto e per tutto simile all'offerta Nintendo? Non si dimentichi che la soglia psicologia da superare sarà quella del costo della Console, ancora il più altro fra i tre competitor sul mercato. E se Move si configurasse, invece, come una possibilità in più concessa a chi già possiede, felicemente o meno, Playstation 3? Una strategia del genere varrebbe davvero lo sforzo produttivo dell'azienda, che pare supportata da un'utenza con abitudini ludiche abbastanza conservatrici? A ben vedere, sono molti i dubbi che è lecito sollevare riguardo al lancio di Move. Interessanti e ricchi di spunti analitici. E quasi nessuno coinvolge i supposti “furti commerciali”, siano essi d'idee o d'immagine pubblicitaria.

Line-Up?

Nonostante gli entusiasti proclami di un supporto massivo delle terze parti, com'era lecito attendersi gli unici titoli presentati alla GDC sono stati quelli della casa madre.
Sony ha quindi mostrato le applicazioni di due raccolte, Move Party e Sport Challenge, il supporto per il controllo motorio di SOCOM 4, e Motion Fighter, che ci è parso uno strano miscuglio fra Def Jam e Fight Night. A margine, sono state rilasciate anche alcune immagini di The Shoot, uno sparatutto su binari dagli evidenti intenti parodici.
Sembra, insomma, di assistere ad un'infornata di prodotti modellati su canoni che i possessori di Nintendo Wii conoscono più che bene. Si conti per altro che, simulazione di Tennis Tavolo a parte, sono pochi i giochi che sfruttano la rilevazione 1:1 dei movimenti.
Il fatto che ci siano tante analogie fra i primi giochi lanciati sul palco e quelli che da anni solcano le Line-Up della bianca console Nintendo, ci impone un'attenta riflessione sulle ultime conquiste della filosofia del Motion Control. Siamo sicuri, in pratica, che davvero l'arrivo di un sistema d'interazione motorio abbia determinato un sincero progresso nel modo di giocare?
Analizzando con attenzione il panorama attuale, non si fatica a capire che le fondamenta del nostro modo d'intendere il medium videoludico non sono affatto cambiate. Le alterne fortune del sistema di generi e dell'ibridazione, il senso della competizione e della sfida, le finalità ultime dei prodotti esplicitamente ludici, sono paradigmi difficili da distruggere e superare (e non siano neppure pienamente convinti che sia un bene cercare di farlo). L'arrivo del Nintendo Wii e del controllo motorio, insomma, più che un “terremoto” è stata una “scossa d'assestamento”. Che ha creato da una parte sistemi d'interazione “paralleli ed alternativi”, ma non sostituivi, dall'altra ha costruito o riportato in auge nuovi sottogeneri, minuterie ludiche che si sono ritagliate un proprio spazio vitale, vibrante ma asettico, senza dunque contaminare troppo l'operazione intima del Game Design. Non vogliamo certo togliere meriti all'azienda di Kyoto: perseguire l'innovazione, spingere per una semplificazione dei metodi d'interazione (con il Nintendo Ds e con il puntatore), allargare il bacino d'utenza proponendo console che non siano soltanto macchine da gioco, ma ricettacoli delle più disparate “utilities” e portatrici di un “divertissment” allargato, sono tutte conquiste che riconosciamo. Eppure, insomma, se dovessimo delineare quelle che sono le vie perseguite nello sviluppo di titoli su Wii, dovremmo trovare da una parte WiiSport e congeneri (da Tiger Woods a Grand Slam Tennis), dall'altra Metroid, Mario e Monster Hunter. Ovvero: in prima fila una serie di applicazioni impossibili da proporre con altri sistemi di controllo, ma tutte concentrate in un ambito ristretto e, per quanto divertenti, chiuse su se stesse; e subito dietro una serie di prodotti in cui gli impulsi motori si sono sostituiti a quelli digitali, ma senza farsi vettori di un'immedesimazione più tangibile, di un'immersività irrinunciabile.
Insomma, non si sa davvero che cosa si aspettasse l'utenza da Move, se non tutto quello che il motion controller ha fatto e continuerà a fare. Un ridefinizione del canone, una più incisiva leva sul Game Design, non è alla portata dei nuovi sistemi di controllo e, con tutta probabilità, nonostante il fascino della tecnologia, non sarà neppure alla portata di Natal. Il motion controller espande da una parte la gamma di generi disponibili (il Table Tennis e gli On-Rail shooter sono un esempio), come qualsiasi periferica esterna è in grado di fare (dalla chitarra di Guitar Hero allo Sniper Rifle di Silent Scope, passando quelle strane coppie di sci che si trovano ancora in qualche sala giochi), ma quando viene trasformato in un sistema di controllo portante, e gli vengono lanciati addosso i titoli di stampo più classico, si deve per forza accettare qualche compromesso, o ricorrere a ibridazioni con sistemi d'interazione immortali (sì: i pulsanti).
Dal punto di vista di chi scrive, dunque, Playstation Move non è una rivoluzione. Non è neppure un progresso nuovo e originale. E il naturale svolgimento delle cose, lo stesso che fa nascere Guitar Hero dalle spore di Rock Band, o che innaffia l'intero genere dei Third Person Shooter con gli insegnamenti di Gears of War. L'interesse che i singoli videogiocatori dovrebbero provare nei confronti della periferica Sony deve dipendere dai loro gusti personali. I fanatici di Time Crisis potrebbero gioire non poco, gli amanti delle avventure grafiche salutare Move con gioia, o gli instancabili organizzatori di festicciole videoludiche divertirsi con le raccolte di minigiochi che, di certo, invaderanno il mercato (nella speranza che siano confezionate con cura, almeno). Molto limitati dovrebbero invece essere gli entusiasmi per l'integrazione di Move in altri generi videoludici, poiché questa rappresenta soltanto una possibilità aggiuntiva che non aumenta il valore ludico della produzione in sé (è il caso di Socom 4, nonostante l'evidentissima precisione).
Insomma, di fronte ad una line up evidentemente incompleta e quasi prettamente dimostrativa, ci sembrano eccessive tanto le erezioni sproporzionate che additano Move come un prodotto in grado di sbaragliare la concorrenza per il predominio tecnico, quanto i piagnistei di chi lamenta un furto ideologico, rassicurando le community sul fatto che Move non può nulla di più del Wii.

PlayStation Move Playstation Move ha convinto molti giornalisti, dimostrandosi una periferica precisa, dotata di una buona tecnologia di rilevamento. Sembra aver convinto, invece, meno videogiocatori, non solo per i legittimi dubbi sul prezzo del pacchetto, quanto per la presentazione di titoli oramai standardizzati, e non certo appartenenti a quelle categorie videoludiche che abbiamo visto fin'ora su Playstation 3. L'errore di fondo è però quello di considerare Move come il nuovo controller del monolite Sony, e non come una possibilità d'interazione contingente, marginale e non strettamente necessaria. Fra l'altro, e lo sanno bene anche gli utilizzatori finali della console Nintendo, aver considerato il Wiimote come il solo ed unico “pad” a disposizione, non ha determinato sempre strategie felici nello sviluppo videoludico. Discutere oltre sarebbe comunque poco proficuo. In occasione dell'E3 vi proporremo resoconti effettuati dopo approfonditi playtest. Per ora, lasciamo le community online alle loro reciproche gelosie.