Speciale PlayStation VR - Futuro incerto?

La realtà virtuale secondo Sony è ancora troppo lontana. I nuovi annunci della PlayStation Experience e le demo presenti sullo showfloor lasciano intravedere troppe incertezze per il futuro.

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  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Si studiano come strateghi sonnacchiosi, i due colossi della realtà virtuale che l'anno prossimo dovranno scontrarsi su un terreno ancora incerto, nella speranza di accaparrarsi un pezzetto del futuro dell'Home Entertainment. Da una parte c'è Oculus VR, che neppure all'evento appositamente indetto per annunciare le sorti di Rift ha comunicato data e prezzo di lancio del suo visore. Dall'altra c'è Sony; che, nonostante le promesse di Yoshida alla scorsa GDC, ha mancato tre occasioni di fila per dettagliare costi e disponibilità di PlayStation VR. A dire il vero abbiamo pure il "terzo incomodo": quel Vive di HTC, sicuramente il più avanzato in fatto di tecnologia e specifiche, che sarebbe dovuto uscire entro il 2016 ma è stato rimandato ad Aprile, probabilmente perché non c'è -ad oggi- una line-up software minimamente appetibile con cui spingere la periferica. Insomma: Sony, Facebook e Valve stanno a guardarsi negli occhi, in una sorta di guerra fredda che sembra destinata a durare ancora qualche mese. Sembra quasi che ciascuna stia ad aspettare le strategie dei concorrenti, per poi pensare a come "contrattaccare". Delle tre, quella che naviga in acque più pericolose è sicuramente la casa della PlayStation, se non altro perché il suo visore, non essendo compatibile con il PC, perde una fetta importante delle applicazioni non specificatamente ludiche che potrebbero sfruttare la realtà virtuale, e può dimenticarsi a priori dell'opera industriosa dei "modder" che negli ultimi tempi hanno riempito la rete di software compatibili con i Dev Kit di Oculus. Oltre a considerare una politica di prezzo molto aggressiva, e un costo che sia inferiore a quello della console (per non spaventare psicologicamente potenziali acquirenti), Sony dovrà puntare tutto quanto sulla qualità della line-up. Ecco perché le ultime nuove da San Francisco ci hanno lasciato particolarmente dubbiosi.

Chincaglierie virtuali

Spulciando negli elenchi del software che sarà compatibile con PlayStation VR, si fatica a trovare qualcosa di veramente interessante e strutturato. Mentre all'Oculus Connect buone sensazioni sono scaturite da Edge of Nowhere, Chronos e persino dall'esperimento di Epic Games, quel Bullet Train che potrebbe trasformarsi in un prodotto completo e stratificato, Sony sembra puntare soprattutto su esperienze "mordi e fuggi", sollazzando i giocatori con un pizzico di nonsense ed un divertimento un po' fuori di testa. Più che giochi fatti e finiti, alla PlayStation Experience si sono provati infatti degli "spazi virtuali interattivi", in cui darsi ad impalpabili attività ludiche. PlayRoom VR non è nient'altro che una collezione di minigame paragonabile, per scopi e intensità, all'omonima PlayRoom lanciata assieme a PlayStation Camera. Anche London Heist, pur essendo la demo attualmente più promettente, fatica a strutturarsi come un prodotto con una sua autonomia: gli mancano persino il respiro e la progressione degli On-Rail Shooter, figurarsi quelli di un'avventura densa e trascinante. Lo stesso si può dire di Until Dawn. Rush of Blood, che per il momento si configura come il poco ispirato tour di una stramba "Casa Stregata" da Luna Park. Allo stato attuale dei fatti l'unico prodotto veramente interessante in arrivo dai team interni è Rigs, un action competitivo in cui si guidano agilissimi mech da combattimento. Ma è davvero troppo poco per essere ottimisti sul lavoro degli studi di sviluppo di Sony. Il "colpo di grazia", in questo senso, è arrivato da The Modern Zombie Taxy Co., il folle progetto di Santa Monica presentato ufficialmente durante la conferenza. Tra nonmorti coloratissimi ed uno stile super-deformed, il titolo assomiglia ad un sandbox strampalato, buono per qualche risata fra amici ma non certo per sessioni di gioco più intense. Ecco: se c'è una cosa che attualmente manca alla line-up di PlayStation VR, è quel coinvolgimento emotivo che invece il publisher giapponese ritiene spesso prioritario quando si parla di grandi esclusive. Mancano le storie, le ambientazioni affascinanti e avvolgenti, manca la credibilità, il realismo. Diremmo che si tratta di elementi importanti, soprattutto se cerchiamo una "Killer App" in grado di costruire una buona base installata. Lo stesso problema, tuttavia, si sente anche quando si vanno ad esaminare i progetti di terze parti. Per quanto sopra le righe possa essere l'idea dietro a 100ft Robot Golf, non definiremmo il gioco del team No Goblin il più adatto a rappresentare le potenzialità ludiche della realtà virtuale. Lo stesso vale per Job Simulator, una sorta di "simulatore d'ufficio" in cui ci si può divertire a "tocchicchiare" gli oggetti sparpagliati nel nostro cubicolo, provando ad sfruttarli nei modi più strani ed al contempo "mimando" le azioni di routine di un alienatissimo impiegato dei nostri tempi.

Indossato il casco è facile trovarsi a ridere di gusto per qualche trovata divertente (nel nostro ufficio abbiamo scovato il CD di una versione "tarocca" di Flappy Bird), ma da qui a voler ripetere l'esperienza c'è una bella differenza. Lo stesso vale per Classroom Acquatic, un (mini)gioco che ci chiede di "copiare" le risposte di un test difficilissimo dai nostri compagni di classe, dei delfini preparatissimi. Sembra di essere un po' disfattisti, ma tutte le demo che abbiamo provato all'evento di San Francisco ci sono sembrate spiritose ma futili. Ovviamente ci sono tanti progetti ancora avvolti nel mistero, come Psychonauts: Rhombus of Ruin ed il recentemente annunciato Golem, ma visto che non si è visto neppure uno scampolo di gameplay, pensiamo che si tratti di lavori ancora in stato embrionale. D'altro canto ci pare di ravvisare una tendenza abbastanza "pericolosa" sul fronte di quei titoli che propongono funzionalità extra legate alla VR. Da DriveClub a Gran Turismo Sport, passando per il recentemente annunciato Ace Combat 7, sono molti i prodotti che lasciano un po' di spazio alla realtà virtuale in modalità appositamente studiate per il caschetto, ma certamente più limitate rispetto alla possibilità di godere dell'esperienza completa. Se neppure i simulatori di volo e di guida, che dovrebbero essere il genere d'elezione per PlayStation VR e simili, hanno il "coraggio" o le possibilità di concedersi pienamente alla Realtà Virtuale, forse c'è un problema strutturale: bisognerebbe capire se è creativo o produttivo, per sapere come le cose potranno cambiare in futuro.

PlayStation VR La realtà virtuale è una tecnologia giovanissima, con la quale piccoli e grandi produttori di software hanno appena cominciato a misurarsi. Sarebbe sciocco decretare il prematuro fallimento di progetti come Oculus Rift e PlayStation VR, solo perché la libreria di titoli attualmente presentati è indiscutibilmente fiacca. Eppure, sarebbe altrettanto poco lungimirante farsi prendere dall'entusiasmo dei sognatori, sostenuto magari dall'effetto-meraviglia che ancora si prova la prima volta che si indossa un visore. Quella sensazione, unica e indescrivibile, resterà sempre con chiunque abbia provato un Dev Kit, e con chiunque vorrà provare la versione definitiva delle periferiche di Sony, Facebook o HTC. Tuttavia, perché una tecnologia abbia presa sul pubblico, si diffonda, e diventi un nuovo standard nel modo di concepire, produrre e fruire il software, serve tanto di più. Bisogna esporsi, investire non solo nell'hardware ma anche nelle idee. E investire significa sperimentare, accettare qualche sconfitta, sopportare perdite economiche mentre si lavora su quello che si vuole far diventare un oggetto rivoluzionario. Nel mondo della tecnologia, purtroppo, succede sempre di meno, ed il caso della VR sembra emblematico: le software house pensano a progetti microscopici, feature aggiuntive, titoli “sostenibili”, ed il numero di studi di sviluppo che si è veramente esposto si conta sulle dita di una mano. I produttori, di contro, si guardano con sospetto, aspettandosi a vicenda senza mostrare coraggio e convinzione. Sicuramente non è questo il modo per rassicurare e coinvolgere il pubblico.