Preorder: il caso Hellblade

La scoperta di una forma di permadeath nell'ultima avventura dei Ninja Theory ha scatenato polemiche e richieste di risarcimento. Eppure...

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Il videogioco è l'unico mezzo di comunicazione in cui il fenomeno del "preorder" ha assunto proporzioni inimmaginabili da quasi ogni altra forma d'intrattenimento. Sì, c'è chi compra mesi e mesi prima i biglietti di un concerto, di una mostra o dello stadio, ma perché spesso si corre il rischio che finiscano. Nel mondo videoludico invece, nonostante la presenza infinita di copie digitali, e l'immediata svalutazione delle copie fisiche tra i distributori autorizzati, milioni e milioni di giocatori acquistano il loro nuovo titolo preferito mesi e mesi prima dell'effettiva uscita. Le conseguenze di questa pratica hanno ramificazioni difficili da districare in un solo articolo, e forse conviene affrontare il tutto un passo alla volta. Prendendo come esempio il recente lavoro di Ninja Theory, Hellblade: Senua's Sacrifice, si possono innanzitutto mettere in luce alcune tra le più gravi conseguenze generate da queste pratiche.
Poche ore dopo il lancio del gioco, siti, forum e gruppi a tema videoludico sono letteralmente esplosi a seguito della notizia, riportata da quasi tutte le testate, dalla presenza della morte permanente in Hellbalde: Senua's Sacrifice. Sebbene altri siti mettano in dubbio la notizia, dato che dopo decine e decine di morti i salvataggi sembrano rimanere memorizzati sulla console, a primo impatto è sembrato che il mondo intero abbia dato per certa la perdita di ogni progresso a seguito di un numero imprecisato di morti.

Le reazioni sono state accese e decise: tra le legittime critiche e approvazioni di sorta, spiccavano le minacce di risarcimento su Steam e di denuncia per gli acquirenti console. Cosa motiva una scelta simile? Semplice: secondo molti, Ninja Theory doveva specificare in fase pubblicitaria la presenza di una caratteristica così particolare e determinante nel godere dell'esperienza complessiva. Si potrebbe obiettare che gli autori, in quanto tali, hanno il completo controllo dello sviluppo ludico e narrativo del gioco, e pertanto probabilmente sarà una scelta voluta per motivazioni squisitamente pratiche. In realtà, sebbene interessante questo è un argomento per un altro dibattito, in un'altra sede. La vera domanda da porsi, in relazione alla cultura dell'hype e del preorder, è questa: cosa si sarebbe potuto fare per evitarlo? Anche stavolta, la risposta è semplice: non preordinare.

Nel mondo digitale del web 2.0, è oramai difficile per l'utente finale "ricordarsi" di passare dai cosiddetti "gatekeeper", figure che fungono da intermediarie tra i produttori e i consumatori: giornalisti, recensori e critici che interpretano e ricomunicano le opere dei creativi e i prodotti delle aziende agli acquirenti, spiegando in chiave popolare o complessa i contenuti di ciò che stanno per comprare. Dall'informarci della presenza di bug fino a una recensione che esamina ogni singola parte di un videogioco, i gatekeeper, videoludici e non, hanno come compito proprio quello di evitare situazioni simili.
Purtroppo, rispetto al passato, oggi vi è una confusione talmente grande in queste figure che è difficile comprendere chi sta facendo pubblicità e chi critica, anche a causa dell'assenza di provvedimenti e legislazioni giuridiche profonde dedicate alla materia, almeno in Italia. Ecco dunque che il post dell'influencer pagato come pubblicità rischia di confondersi con l'analisi critica, in uno scambio di valori e interpretazioni che non dovrebbe avere luogo, ma che si verifica a causa della mancanza di alfabetizzazione digitale non solo di molti utenti dei social, ma anche di gestori di gruppi e pagine.

Data questa realtà, spesso gli acquirenti procedono all'acquisto di un gioco ben prima di averne scoperto le caratteristiche, convinti da marketing aggressivo, apprezzamento nello sviluppatore o fiducia nell'influencer. Hellblade, così come No Man's Sky, sono solo alcuni dei numerosi casi di videogiochi che avrebbero probabilmente avuto un fato diverso, se al posto dei preorder si fosse aspettato di conoscere il parere complessivo e generale della critica e della stampa di settore. Tra l'altro, proprio il caso di No Man's Sky è esemplare in tal senso: sebbene decine e decine di provati lungo il corso degli anni parlassero di un gioco chiaramente per pochi, migliaia di giocatori offesero (fino alle minacce di morte) Sean Murray ed Hello Games per mesi.

Al di là del ruolo della comunicazione dell'azienda in quel caso specifico, il tutto avrebbe avuto un peso decisamente diverso se si fosse data una lettura alle numerose opinioni sul gioco di chi lo aveva già provato a lungo.
La demonizzazione del preorder in quanto tale è di certo sbagliata: preordinando a volte si possono ottenere forti sconti, e magari la nostra fiducia nei confronti di una casa di sviluppo o di una serie può essere talmente alta da rendere il preordine sicuro e innocuo. Infine, in casi come l'early access o kickstarter (al netto dell'abuso e delle storpiature di queste pratiche a cui ricorrono in molti), il preordine è un vero e proprio finanziamento a sviluppatori che altrimenti dovrebbero cercare altri publisher, o rinunciare al progetto. Rimane però il fatto che, in moltissimi casi, preordinare senza informarsi rende responsabile il giocatore del suo acquisto, e non lo sviluppatore: chi crea non può descrivere per filo e per segno tutto ciò che la sua opera presenta, e di conseguenza chiunque potrebbe rimanere deluso, infastidito o colpito negativamente da qualsiasi cosa, che siano la morte permanente o l'impossibilità di correre. Attendere recensioni, streaming e analisi da parte della stampa di settore e dei critici è fondamentale non solo per arricchire in generale il dibattito videoludico, ma per garantire i giocatori stessi da situazioni e scoperte altrimenti spiacevoli.

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