Project CARS - Versione VR per Oculus Rift e HTC Vive

Project CARS è uno dei primi simulatori di guida a supportare la realtà virtuale: abbiamo provato la versione VR del racing game di Slightly Mad.

speciale Project CARS VR
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Project Cars è nato grazie alla community che si è venuta progressivamente a creare intorno all'idea proposta da Slightly Mad Studios: quella di creare un simulatore di guida che fosse rigoroso ma anche adatto a tutti, con un'offerta ben variegata di contenuti in termini di auto e piste, e che desse l'occasione ad ogni pilota virtuale di plasmare la propria carriera secondo i propri gusti. Da punto di partenza, la community è diventata sempre più fondamentale, guidando lo sviluppo e dando il proprio contributo alla modifica di aspetti importanti del gioco, nonché all'introduzione di feature preziose, come la compatibilità con i visori VR. Attualmente funzionante sia con Oculus Rift che HTC Vive, con la promessa di includere anche PlayStation VR appena disponibile, Project Cars si prospetta come il primo racing game a trarre vantaggio dalla Realtà Virtuale, puntando a staccare di netto la concorrenza. Ecco perché abbiamo sfoderato nuovamente il nostro fidato volante e siamo tornati in pista, questa volta indossando un visore VR.

Immersione totale

Che Project Cars si sia avvicinato alla Realtà Virtuale in maniera progressiva lo si nota sin da subito: i menu e tutto ciò che esula dal cuore del gioco, rappresentato dalla guida pura, è stato adattato in maniera funzionale ma non perfetta. Il primo approccio non è comunque traumatico: basta aprire il client di Steam e lanciare SteamVR; a questo punto il classico pulsante "Gioca" con cui avviare un titolo presente nella propria libreria si trasforma in "Gioca in VR", non appena individuato la connessione con il proprio Oculus Rift o HTC Vive. Il filmato introduttivo viene visto come se fosse proiettato su un telo gigantesco, ed è possibile girare la testa per posare lo sguardo sui bordi, oltre al proprio campo visivo, mentre i menu sono rimasti identici in quanto a layout, con la possibilità di navigare ad un cursore che segue costantemente il proprio sguardo, come se fosse il puntatore del mouse. Un nuovo menu delle opzioni dedicato alla Realtà Virtuale permette di intervenire su alcuni parametri specifici, mentre tutto il resto dell'interazione avviene attraverso i pulsanti presenti sul volante. La voglia di scendere in pista è tanta e per prendere confidenza con il gioco in VR optiamo per alcuni giri liberi, scegliendo Monza e una Renault Megane, in modo da utilizzare un veicolo il più possibile vicino all'auto che usiamo comunemente. Il caricamento del tracciato si protrae per alcuni secondi, facendo crescere ancor di più la curiosità. Uno sguardo in altro a sinistra sul comando "Drive" e ci troviamo catapultati in un abitacolo perfettamente ricostruito, con gli spazi al posto giusto e una fisicità dei materiali ottima che, complici le mani ben modellate del pilota che tengono in maniera molto salda il volante, fa scattare un senso di presenza fortissimo. Il tempo di percorrere la corsia dei box con la guida automatica e, mentre affondiamo il piede sull'acceleratore, un sorriso emerge improvvisamente: malgrado la presenza del visore e la risoluzione dello schermo che ogni tanto ci ricorda che è tutta una simulazione, siamo lì, a Monza, e stiamo prendendo velocità avvicinandoci a tavoletta alla prima variante. Freniamo e scaliamo con calma, inserendoci e spostando leggermente la testa a destra e poi a sinistra, seguendo la direzione del nastro d'asfalto. In uscita tiriamo le marce ed entriamo in curva in maniera decisa, iniziando inconsciamente a piegare leggermente la testa come se sentissimo realmente l'accelerazione laterale che il veicolo trasmette al pilota mentre le gomme lavorano sull'asfalto. La Roggia si staglia all'orizzonte ed entriamo agili, scalando e inserendo l'auto a filo del cordolo, uscendo con la giusta accelerazione per entrare nelle due di Lesmo. L'auto si inclina leggermente mentre togliamo il piede dall'acceleratore sull'entrata della seconda, per poi progressivamente premere sul gas in modo da raggiungere la variante Ascari. Stacchiamo elegantemente con un leggero blocco dell'anteriore destra, per poi tagliare l'uscita sul cordolo, cambiando rapidamente le marce in vista delle Parabolica. Affrontiamo l'ultima curva del circuito con grinta, mantenendo alta la velocità e tagliando il traguardo del primo di una lunghissima serie di giri, nei quali prenderemo sempre più confidenza con la libertà offerta dalla Realtà Virtuale in un titolo di guida.

Tre sono gli aspetti fondamentali e che ci sentiamo di sottolineare, dopo aver tolto il visore esattamente come un pilota slaccia il casco e lo ripone alla fine di una gara impegnativa. La percezione della terza dimensione offerta dai visori VR cambia tutto, in quanto permette di sentire l'arrivo di una curva, non solamente perché a forza di guidare su determinati tracciati ci siamo ormai imposti dei punti di riferimento che, con il tempo, diventano naturali. In VR ogni frenata diventa un gesto naturale, istintivo, e la guida diventa molto più appassionante. Sempre nell'ambito delle curve, la possibilità di poter muovere liberamente la testa in modo da osservare il punto di corda è la seconda grande innovazione. Si tratta di una feature che il team aveva già parzialmente implementato nei due episodi di Need for Speed: Shift, ma in quel caso si trattava di una rotazione scriptata, a tutti gli effetti una sorta di regia che favoriva l'immedesimazione, arrivando però a spiazzare durante i primi giri di pista. Ora invece è tutto in mano al pilota, che può liberamente dare un'occhiata a come si sviluppa la curva, per poi tornare a guardare avanti per la staccata, ruotando poi nuovamente la testa per raggiungere il cordolo (e stando ovviamente attente all'inserimento dei rivali, per non arrivare a chiudere in maniera catastrofica una traiettoria a chi ha azzeccato un sorpasso). Il terzo aspetto sembra banale, ma concorre anch'esso a dare l'idea di essere davvero a bordo di un'auto da corsa: si tratta degli specchietti retrovisori, che si possono utilizzare esattamente per lo scopo per cui sono stati pensati. Si tratta di un dettaglio importante, in quanto basta muovere la testa e guardare verso uno specchietto per vedere cosa abbiamo alle spalle. Il punto è che tutti gli specchi sono esattamente dove ce li aspettiamo e, guidando la Megane citata prima, se vogliamo vedere dal lato sinistro muoveremo la testa in quella direzione, puntando lo sguardo verso lo specchietto esterno, mentre se vogliamo una visuale più ampia guarderemo quello interno, esattamente come facciamo prima di mettere la freccia per un sorpasso in autostrada.

L'unica accortezza consiste nell'attivare gli specchietti ad alta qualità nelle opzioni grafiche del gioco, in quanto altrimenti si noterà un effetto innaturale, che rovina in parte l'esperienza. Passando ad un mezzo più potente, come una monoposto a ruote coperte, gli specchietti saranno laterali e avanzati sul vetroresina che copre l'avantreno, mentre su un mostro di potenza da Formula 3 la loro posizione sarà molto vicina alla nostra testa, in modo da ridurre i movimenti al minimo; elemento importante visto l'impegno necessario per tenerla in pista senza aiuti elettronici attivati. Tre punti fondamentali, quindi, che insieme a tanti altri accorgimenti minori rendono ogni giro di pista in Project Cars un'esperienza elettrizzante, e trasformano ogni gara in un'impresa, confermando l'idea che la VR siamo davvero in grado di rivoluzionare alcuni generi, oltre a crearne di nuovi.

Project CARS Project Cars in Realtà Virtuale è lo stesso gioco che conosciamo, ma rappresenta un’esperienza del tutto nuova. Anche se non perfetta, l’integrazione dei visori VR funziona e soddisfa, dando molto in più soprattutto grazie agli aspetti fondamentali dei quali abbiamo parlato. Non parliamo poi delle gare sul bagnato, pezzo forte di Project Cars dalla sua uscita (probabilmente superato per qualità e resa solo da Forza Motorsport 6, con le sue pozze d’acqua che provocano aquaplaning), oppure del fatto che avviando il gioco in VR tutto l’HUD viene disabilitato: un dettaglio che spinge naturalmente a dare un’occhiata al contagiri per capire quando cambiare, senza la necessità di averne uno in sovrimpressione. Un’esperienza da provare, che potrebbe spingervi a installare nuovamente il gioco se avevate fatto spazio sul vostro hard disk per altri titoli, piazzando nuovamente Project Cars in cima alla lista dei titoli avviati più di recente dal client di Steam.