PS4 Pro migliora l'esperienza di Realta Virtuale su Playstation VR ?

Playstation 4 Pro non integra solamente il supporto per il 4K, nelle intenzioni di Sony dovrebbe apportare migliorie anche all'utilizzo di PS VR.

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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nell'ottica di Sony, PlayStation 4 PRO(di cui potete leggere la recensione) non è soltanto una console pensata portare nei salotti dei videogiocatori il supporto all'HDR ed al 4K, ma anche un hardware che dovrebbe dare benefici concreti agli acquirenti di PlayStation VR.
In verità il rapporto fra la nuova versione di PS4 ed il caschetto per la Realtà Virtuale è rimasto molto fumoso: fin dalla presentazione ufficiale della macchina, le parole spese per raccontarci come avrebbe potuto migliorare le prestazioni dei titoli in VR sono state poche e poco rombanti.
L'azienda ha deciso insomma di usare risoluzione e High Dynamic Range come i "selling point" della macchina, sacrificando altri aspetti in verità molto interessanti, come ad esempio gli evidenti miglioramenti dei giochi che girano su schermi a 1080p.
Anche con PlayStation VR ci troviamo di fronte alla stessa situazione: un confronto diretto di molti titoli di lancio dell'Headset mostra che su PRO i giochi se la cavano indiscutibilmente meglio. Proprio come per i prodotti classici, le ottimizzazioni operate dai team di sviluppo non sono tutte della stessa entità, ed il ventaglio di risultati è piuttosto ampio: si va da titoli che lasciano quasi indifferenti (come Battlezone) ad altri che invece mostrano un notevole miglioramento del colpo d'occhio (come il recentissimo Robinson: The Journey). Sono proprio questi ultimi risultati ad essere incoraggianti, e sebbene in molti casi le ottimizzazioni siano ancora piuttosto timide, crediamo che PS4 PRO possa davvero dare una buona spinta al panorama della Realtà Virtuale.

Questione di Pixel

Prima di entrare nel merito della nostra analisi, ci sembra opportuno sottolineare qualche dettaglio importante. Per funzionare su PS4 PRO, PlayStation VR ha comunque bisogno dell'unità computazionale esterna. Che - lo ricordiamo - non fornisce potenza di calcolo aggiuntiva, ma serve per "dividere" il segnale video e mandarlo contemporaneamente al caschetto ed alla TV, nonché per calcolare l'audio 3D. Grazie alla porta USB aggiuntiva che troviamo sul retro della macchina si può connettere la piccola "scatola" in maniera un po' più ordinata. La contropartita è tuttavia legata al fatto che questa unità "taglia" dal segnale video le informazioni legate all'HDR. In pratica, se avete un pannello compatibile con questa tecnologia e volete sfruttarne i benefici, dovrete ricordarvi di staccare il cavo HDMI dallo "splitter" e infilarlo direttamente sul retro della TV. Un processo che può risultare noioso, e che rappresenta anche un grande controsenso: il fatto che una nuova periferica e una console uscite a distanza di un mese non si parlino non è certo una bella figura, e ribadisce che PSVR è stato progettato ben prima della PRO.
L'altro rammarico è che PlayStation 4 PRO non migliori in alcun modo il processo di tracking dell'headset e dei controller. Il rilevamento di movimento e posizione è, come abbiamo più volte sottolineato, generalmente preciso e naturale, ma grazie alla maggior potenza computazionale sarebbe possibile migliorare ulteriormente le cose, riducendo i problemi legati alle condizioni di luce. Se Sony vorrà percorrere questa strada, in ogni caso, sarà sufficiente un aggiornamento del Firmware.
Passando invece ai software, ribadiamo che il supporto dei team di sviluppo è - proprio come accade per i titoli tradizionali - piuttosto eterogeneo. Quasi tutti i prodotti hanno ottimizzazioni di qualche tipo, ma non tutte sono efficaci. Battlezone, ad esempio, migliora la risoluzione e la resa del cockpit, aggiungendo degli effetti di illuminazione all'interno dell'abitacolo e alcune riflessioni sulle superfici della plancia di comando. In movimento, tuttavia, è ben difficile apprezzare questi dettagli (che invece risaltano negli screenshot comparativi), e una volta indossato il caschetto la resa complessiva è quasi indistinguibile.

Discorso analogo per le condensate esperienze di PlayStation VR Worlds: rigiocando all'intenso London Heist si può notare qualche ottimizzazione relativa agli effetti di luce, che tuttavia conta poco durante le sequenze d'azione. Quando si gioca in realtà virtuale, insomma, sembra essere più importante il ritmo dell'esperienza, il coinvolgimento, l'esatto rilevamento dei movimenti. A meno che ovviamente non si tratti di titoli dall'incedere più lento e contemplativo.
In Batman Arkham VR, che promuove un avanzamento più ponderato, i miglioramenti si vedono, e non sono pochi. L'aumento della risoluzione ci mette di fronte ad una scena dai contorni ancora più nitidi, definiti, e il caricamento delle texture è sempre immediato, evitando alcuni difetti di pop-in che invece si sono verificati durante le sessioni di gioco eseguite sulla PS4 "regolare". In generale questa riduzione dei tempi di caricamento interessa quasi tutti i prodotti che abbiamo testato, ed è abbondantemente visibile anche durante i loading screen, ridotti in molti casi di circa il 20%.
Chiudendo l'analisi dell'avventura del Pipistrello, bisogna anche notare che PS4 PRO ha permesso di modificare il sistema di rendering, che solitamente generava un'immagine con una risoluzione maggiore al centro dell'area visiva e minore ai margini. La nuova console permette invece di generare immagini con una risoluzione uniforme.

Un dettaglio che probabilmente noteranno solo i perfezionisti, ma che ribadisce un elemento molto importante: con PlayStation VR non ha senso parlare di 4K, e tutta la capacità computazionale dell'hardware può essere sfruttata per ottimizzazioni di vario tipo e di diversa natura. Stiamo del resto parlando di una macchina la cui GPU ha più del doppio di potenza rispetto alla versione standard, e quando non deve "perdersi" dietro al calcolo di un numero spropositato di pixel, può dare davvero molto. Un esempio lampante è proprio Robinson: The Journey, il primo titolo di Crytek dedicato alla Realtà Virtuale. L'aumento della risoluzione di rendering è solo uno degli effetti percepibili dopo il "trattamento PRO". Sul nuovo hardware infatti si possono apprezzare effetti di illuminazione più credibili e realisti, un abbondante incremento del Field of View, un filtraggio delle texture più accurato, ed infine un Level of Detail maggiorato, che sfocia in una vegetazione più ricca e rigogliosa. Si tratta in pratica delle stesse migliorie applicate a Rise of the Tomb Raider dall'opzione "Enriched Visuals", che il team di sviluppo ha potuto attivare probabilmente grazie alla scalabilità del motore, ed alla sua vicinanza con l'architettura PC.
Robinson: The Journey, insomma, è l'esempio lampante di come PlayStation 4 PRO possa determinare un grande scarto qualitativo per le esperienze in Realtà Virtuale, avvertibile e a suo modo determinante per l'immersività.

Ovviamente non tutti i prodotti beneficiano alla stessa maniera di questa possibilità: la grafica stilizzata di Eagle Flight, ad esempio, non ha certo bisogno di tali migliorie. E lo stesso vale per Rez Infinite, che essendo un titolo con molti anni sulle spalle può accontentarsi dell'aumento di risoluzione (si passa dai 1440x810 su PS4 base, ai 1920x1080 della PRO). È proprio questo incremento che determina in ogni caso una serie di miglioramenti estesi a sostanzialmente tutti i prodotti; generalmente gli stessi che si apprezzano grazie al "supersampling" sui titoli classici che girano a 1080p: contorni più netti e aliasing ridotto. Non in tutti casi si tratta di differenze significative e davvero d'impatto, e siamo ancora lontani da una situazione in cui i vantaggi sono estesi ed uniformi per tutta la line-up. Probabilmente ci arriveremo solo col tempo e la diffusione dell'hardware.