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Speciale Psicologia e Videogiochi, analisi di un fenomeno

Psicologi e professionisti dell’entertainment audiovisivo s’incontrano nel cuore di Milano per confrontarsi su come il medium digitale possa rapportarsi al lavoro terapeutico, e trovare nuovi punti di contatto.

speciale Psicologia e Videogiochi, analisi di un fenomeno
Articolo a cura di
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Inserito nel perimetro di Piazza Castello, proprio dirimpetto alla storia del capoluogo lombardo, fa capolino ormai da qualche mese un luogo che, fermandosi alla denominazione, potrebbe suonare come esclusivamente rivolto agli addetti ai lavori, ma che ha, in verità, ben altre ambizioni. Casa della Psicologia, spiega Luca Mazzucchelli, Vicepresidente dell'Ordine degli Psicologi della Lombardia nonché anfitrione locale, vuole essere anzitutto uno spazio aperto ai cittadini, una scommessa contemporanea volta a respingere il più possibile quegli stereotipi che, atavicamente, infastidiscono questa fondamentale disciplina. Un destino, quest'ultimo, che la psicologia condivide col nostro beneamato medium, non a caso coprotagonista della conferenza tenutasi nella succitata sede pochi giorni fa. Un momento didattico importante, dove professionisti affermati dei due settori hanno fatto il punto su quanto i due mondi possano vicendevolmente interessarsi e su quali strade il confronto linguistico-culturale abbia dovuto -e debba ancora, continuamente- percorrere per rendere tale collaborazione fattiva in termini terapeutici, e non solo.

I pubblici del gaming: una panoramica

Difficile addentrarsi nell'argomento senza avere un'idea di quali siano i profili del gamer moderno, oltre che delle principali modalità d'informazione al consumatore e delle dimensioni caratterizzanti l'industry videoludica odierna. Thalita Malagò, Segretario nazionale di AESVI, ha sintetizzato alla platea l'evoluzione del nuovo medium negli ultimi anni con inevitabile focus sul Bel Paese. Dati alla mano, il valore del mercato in Italia ha raggiunto nel 2014 la cifra di 893,3 milioni di euro, laddove nel 2015 si stimano 29,3 milioni di persone che giocano attivamente -dato che comprende anche il gaming su dispositivi mobile-, all'incirca sette milioni in più rispetto al 2011. Cifre che dimostrano come i tempi in cui si pensava al mercato videoludico nei termini di una nicchia siano ben lontani, e come questo sia anzi ormai parte integrante della nostra industria culturale, al pari di media tradizionali quali cinema e letteratura. Cifre peraltro che, in qualche modo, anticipano un equilibrio di fruizione inedito per il medium in fatto di sesso ed età, per cui il divario percentuale tra videogiocatori e giocatrici è oggi assai meno avvertibile, così come è da sottolineare la presenza ormai massiccia, nello scenario, di utenti adulti. Un dato che risulta particolarmente significativo deriva poi da uno studio pubblicato nel 2012 dall'Interactive Software Federation of Europe, sempre riferito al mercato italiano e inerente i genitori che videogiocano assieme ai propri figli. Si parla di una percentuale del 39%, verosimilmente in rialzo nei tre anni di scarto dalla ricerca di riferimento anche a causa del normale ricambio generazionale, per cui molti padri, nati e cresciuti con il medium, sono oggigiorno i primi "consulenti" dei loro giovani eredi. Ancora, dallo studio emerge come, dei suddetti genitori, il 60% interpreti il videogame come strumento per sviluppare competenze, mentre il 58% lo consideri un modo per condividere del tempo insieme, in famiglia. Dunque, in quali direzioni si è mossa -e continua a muoversi- l'industria del gaming per informare adeguatamente i consumatori e le famiglie, specie a fronte di tutti questi mutamenti? È dagli inizi degli anni Duemila che il PEGI, oramai divenuto standard in più di 30 paesi europei, classifica i giochi per mezzo di un sistema di valutazione trasparente e solido.

La trasparenza, ha spiegato Malagò, deriva in primis da criteri di classificazione resi pubblici e veicolati dalla presenza di un questionario online, mirato a rilevare se nel prodotto vi siano contenuti inadeguati a una determinata fascia d'età. Un sistema ritenuto solido, poiché a una prima autovalutazione fatta dall'editore o dallo sviluppatore consegue sempre una seconda verifica da parte di enti indipendenti che lavorano per tutta Europa. A livello internazionale si è parlato poi di IARC, piattaforma nata lo scorso anno dalla collaborazione dei singoli enti di classificazione -PEGI compreso- come conseguenza del costante aumento dei developer indipendenti, i quali sfruttano i canali di distribuzione digitali per pubblicare autonomamente il proprio operato. Sottomettendo una richiesta allo IARC, l'organismo provvede poi a etichettare il titolo simultaneamente in tutti i paesi del mondo. Accolto, tra gli altri, da PSN, Xbox Live, Firefox Marketplace, Google Play e Microsoft Store, lo IARC segnala del videogioco le possibili interazioni online con altre persone, l'acquisto in-app, le informazioni di geolocalizzazione e, più in generale, tutti quegli elementi ritenuti sensibili per i gamer di età minore. Malagò ha terminato l'intervento con un breve accenno agli strumenti di controllo parentale che, sul fronte console, rappresentano oramai la norma, dispensati al genitore per impostare regole di fruizione in base al PEGI ed altri parametri rilevanti.

Il videogioco applicato alla psicoterapia: la parola agli esperti

È proprio parlando di genitori e adolescenti che Matteo Lancini, psicoterapeuta e docente dell'Università Cattolica di Milano, ha introdotto il suo intervento "Videogiochi e sperimentazione: dalla crescita all'adolescenza". La considerazione di base è che oggi, nell'epoca in cui le figure genitoriali sono "distanti dai figli col corpo, ma mai con la mente", si stia assistendo a un profondo mutamento degli spazi di socializzazione, laddove ai luoghi fisici e alle battaglie di strada tendono oramai a sostituirsi vere e proprie piazze virtuali. L'adolescente -o preadolescente- sente quindi l'esigenza di allenare il proprio corpo all'interno di queste nuove arene non presidiate dagli adulti. Partendo da questo quadro generale, Lancini ha esposto rapidamente la propria esperienza diretta con i cosiddetti "ritirati sociali", ragazzi che si allontanano prima dalla scuola e poi dalla società, dei quali solo alcuni -non tutti- sviluppano in seguito una dipendenza dal web. Lo studio, in questi casi, prevede l'immersione nel sintomo per lavorare in modo clinico direttamente dall'interno. E il videogioco fa parte integrante del lavoro terapeutico, essendo il medium ludico l'area di cui i ragazzi possono più agevolmente discutere con lo psicologo: "attraverso la scelta [del paziente] di un determinato gioco o avatar [...] e attraverso come egli ha costruito il proprio profilo, è possibile iniziare un lavoro psicoterapeutico. Se tutto va per il verso giusto, il ritorno sulla scena virtuale corrisponderà a un ritorno sulla scena reale, dove il corpo tornerà a vivere". Stefano Paolillo, psicologo dell'audiovisivo, ha poi parlato del videogame in termini di manufatto culturale nel corso del suo speech, non a caso intitolato "Il videogioco come utensile cognitivo verso il futuro". Dal suo punto di vista è la cultura dell'individuo e il conseguente modo di usufruire il medium che definisce il pericolo di scivolare negli eccessi, di cui però solo una parte, a livello clinico, risulta essere effettivamente tale.

Tra gli eccessi reali, Paolillo ha indicato la produzione eccessiva di cortisolo dalle ghiandole surrenali dopo sessioni di gioco particolarmente tese e intensive, che può in effetti portare a manifestazioni di tipo psicosomatico. Ci sono poi gli eccessi presunti, purtroppo ben noti poiché al centro di molta mala-informazione, tra i quali spiccano di certo la perdita di socialità, la difficoltà nell'apprendimento e, neanche a dirlo, l'induzione alla violenza. Soprattutto parlando di quest'ultimo aspetto il professionista, pur non negando una possibile correlazione tra violenza rappresentata e vissuta, sostiene fermamente che questa non debba considerarsi netta laddove i soggetti non siano già fragili per trascorsi personali. Non è dunque il videogioco a generare aggressività di per sé, bensì la dimensione sociale che avvolge lo specifico individuo nel proprio quotidiano. Sfatati i falsi miti, è poi impossibile trascurare i numerosi aspetti positivi che il mezzo di comunicazione porta in dote: di questi Paolillo si è soffermato sull'apprendimento per prove ed errori, sull'esplorazione e comprensione delle regole implicite, sulla gestione della frustrazione, sulla modellazione di mappe cognitive, sul supporto delle abilità multitasking e sull'allenamento della memoria per orientarsi virtualmente e, di rimando, nella vita di tutti i giorni.

Oltre a questo, il videogame non si può limitare oramai al "giocare" in termini domestici, e i suoi impieghi si muovono sempre più frequentemente su binari ben differenti. Paolillo ha menzionato l'impiego del videogioco in specifiche terapie psichiatriche, nel sostegno alle degenze pediatriche, nella formazione per mezzo dei cosiddetti serious game -si pensi alla videochirurgia allorché allenata tramite console e gamepad. Ancora, basti pensare all'enorme contributo prodotto dalla gamification, per cui la gratificazione tramite premi, uno dei motori primari dell'attività videoludica, può essere traslata con successo fin all'interno di pratiche extraludiche. In una direzione nient'affatto dissimile si muove anche l'intervento "Il lato buono dei videogiochi" di Giuseppe Riva, psicologo e docente di Psicologia del Benessere all'Università Cattolica di Milano. Rinforzando i concetti espressi da Paolillo, Riva ha ribadito che il videogioco, se utilizzato con raziocinio, è un mezzo in grado di migliorare il benessere dell'individuo e potenziarne le funzioni cognitive, e inoltre di migliorare la dimensione prosociale, essendo spesse volte fruito in gruppo, soprattutto online. È comunque interessante, al di là dei giudizi di merito, capire perché questi prodotti abbiano il potere d'influenzare -positivamente o negativamente- il soggetto che ne fruisce. A suo dire il videogame è anzitutto un'esperienza narrativa, che coinvolge la dimensione corporea dell'utente ed è dunque rilevante tanto quanto il vissuto reale. La sfida per gli psicologi, quindi, è quella di trovare il giusto modo per dare un senso all'esperienza di gioco affinché questa possa aiutare le persone a cambiare in modo positivo. E in questo processo, degli elementi fondanti il videogioco contemporaneo, lo storytelling ha di certo un'importanza capitale, utile com'è a creare coinvolgimento e trasmettere forti valori.

Videogiochi Citando il Mazzucchelli, si può quindi affermare che “lo psicologo deve capire come andare verso il bisogno, verso le persone. I videogiochi sono qui per rimanere; lo psicologo deve prenderne atto e capire come utilizzarli per iniziare un dialogo col paziente e, di conseguenza, far stare bene le persone. Stare fuori da questo contesto significa abbandonare uno tra i più importanti strumenti educativi attualmente nelle nostre mani”. Comprendere come i professionisti possano impiegare al meglio il nuovo medium in ambito terapeutico è una sfida già in atto e in continua evoluzione. Di certo, la costante e corretta divulgazione dell’argomento è un tassello importante alla base del processo, del quale Casa della Psicologia, grazie a questo e -ci auguriamo- tanti altri incontri futuri, siamo certi sarà parte integrante e attiva.