GDC 2012

Speciale Quantic Dream

Quantic Dreams stupisce alla GDC

speciale Quantic Dream
Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La presenza di David Cage alla GDC di San Francisco è ormai diventata un'abitudine consolidata; se però l'anno scorso il CEO di Quantic Dreams era intervenuto per confermare lo sforzo del team nella direzione intrapresa da Heavy Rain, svelando la mole di lavoro necessaria a sviluppare un titolo che fondasse le proprie basi sulla narrazione, quest'anno c'è stata più sostanza.
Il talk, intitolato "Technologies to support emotions", ha svelato in parte cosa possiamo aspettarci dal team francese nei prossimi anni, non rivelando completamente il nuovo progetto ma mettendo a nudo il prossimo step tecnologico, sempre nell'ottica del performance capture, progressivamente più presente nelle produzioni tripla A e ancora una volta alla base del lavoro di Quantic Dream.

Un po’ di storia

L'attesa per l'intervento di Cage era palpabile, soprattutto perché nei corridoi della GDC serpeggiava il rumor riguardo un nuovo gioco, probabilmente multipiattaforma, ad opera di Quantic Dream.
I primi minuti del talk, però, hanno tenuto con il fiato sospeso tutta la platea, affrontando l'argomento da lontano.
Il vero protagonista è ancora il performance capture, tecnologia nella quale il team francese è specializzato e che viene analizzata dagli albori, seguendo l'evoluzione dell'applicazione in campo ludico, vero fattore che continua a giustificare grandi investimenti in materia.
Se le migliori produzioni cinematografiche moderne che ne hanno fatto uso rispondono al nome di Avatar e Tin Tin, per quanto riguarda i videogiochi Quantic Dream ci ha creduto fin dal 1999, anno nel quale viene pubblicato Omikron che sfruttava un motion capture primordiale, basato sull'uso di key frame attivati con l'aiuto di una tastiera midi, azionata da una sorta di pianista che animava i personaggi su schermo in base all'uso delle vocali presenti nei dialoghi; una soluzione sicuramente all'avanguardia e poco costosa ma ben al di sotto di quanto verrà prodotto in futuro da punto di vista qualitativo.
Con Fahrenheit del 2005 l'uso di attori veri e propri ha cominciato ad essere alla portata della tecnologia del tempo, anche se il performance capture era ancora una chimera, sostituito degnamente dal motion capture di una mano guantata che, in base ai propri movimenti, era in grado di attivare delle animazioni predefinite, collegandole in modo discretamente fluido.
Il vero passo avanti, però, è avvenuto nel 2006 con The Casting, demo tecnologica presentata da Quantic Dream come antipasto per Heavy Rain, utilizzando finalmente attori in carne ed ossa. La registrandone di movenze corporali, facciali e  parlato avvenne però in momenti differenti, in una modalità definita "Split Performance", che obbligava quindi ad intervenire in post produzione per riunire i tre flussi di informazioni differenti, per farli convergere nei movimenti e nelle voci dei personaggi all'interno del gioco.
Proprio grazie al successo di Heavy Rain, Cage ed il team hanno capito che il performance capture è la strada giusta per trasmettere le giuste emozioni ai giocatori, convincendo l'eclettico regista e game designer francese a investire ancora in ricerca e tecnologia, nuovamente con l'appoggio incondizionato di Sony.

Obiettivo possibile

L'obiettivo finale della nuova tecnologia di Quantic Dream è quello di clonare gli attori in tutto e per tutto, riuscendo a catturare contemporaneamente movenze del corpo e del volto, registrando anche il parlato.
Una sfida non da poco, resa ancora più complessa dalla necessità di limitare i costi produttivi, in modo da non obbligare il team a dover ricorrere a budget astronomici.
Il raggiungimento di un obiettivo così ambizioso ha comunque comportato numerosi investimenti, con una nuova sala per il performance capture dotata di sessantacinque telecamere, a fronte delle venticinque usate per Heavy Rain, ognuna in grado di registrare i movimenti di centottanta marker, posizionati per metà sul corpo degli attori e per metà sul viso, riuscendo in questo modo a registrare anche i movimenti minori come quelli dei muscoli intorno al bulbo oculare, interpretando quindi la posizione della pupilla e la direzione dello sguardo.
Non ultima la completa insonorizzazione della scena, in modo da non registrare sulla traccia del parlato eventuali rumori di fondo.
Infine si è trattato di trovare un'attrice adatta per poter tener testa allo script preparato da Cage, coraggioso e complesso da  inscenare. Due intense giornate di casting, con oltre 70 attori provinati, hanno dunque portato alla candidata perfetta.

Kara

La demo mostrata era basata sul nuovo motore prodotto da Quantic Dream, funzionante su Playstation 3 e ormai vecchia di un anno.
Attualmente l'engine si trova alla terza revisione e include feature ancora più avanzate, non disponibili quando Kara è stata prodotta.
La demo, comunque, verrà rilasciata in modo gratuito, in modo che tutti possano provarla in azione sulla propria console, anche se non è stato chiarito un periodo per il lancio o le modalità di distribuzione, probabilmente legate al download da Playstation Network.
Kara è un androide, costruito da braccia meccaniche in un ambiente freddo, asettico, quasi alieno.
All'inizio è solo una testa, che lentamente prende coscienza di sé come un bambino, con la voce del creatore che la esorta ad aprire gli occhi, a guardarsi intorno, a provare a parlare per testarne il funzionamento.
Kara è spaesata, stupita, mentre rapidamente apprende la propria forma e vede il proprio corpo nascere pezzo dopo pezzo, mentre l'assemblaggio continua e le vengono donati un busto, completo di cuore pulsante, e gli arti, progressivamente ricoperti da pelle artificiale, passando da un essere meccanico a qualcosa di più simile all'uomo.
C'è qualcosa di Portal in Kara, con una chiara ispirazione a GlaDOS, ma con un gusto differente, molto nipponico, che richiama le atmosfere dei lungometraggi di Mamoru Oshii, spesso aventi come protagonisti esseri androgini, freddi, calcolatori ma dotati di ragione e sentimenti, spesso tenuti repressi.
C'è anche la voglia di calcare la mano con una sceneggiatura compatta ma complessa, che cerca in ogni modo di mettere in crisi tanto il lato produttivo quanto quello emozionale.
Sono presenti sfaccettature diverse: la volontà di far esprimere la protagonista in più lingue differenti, il performance capture in mezzo alle braccia meccaniche del robot addetto al montaggio, la presa di coscienza progressiva di Kara come essere vivente ma non umano, che andrà rapidamente incontro ad un triste destino, causato dalla decisione di disassemblarla, poiché non concepita per pensare ma come addetta alle pulizie, baby sitter, oggetto di piacere sessuale.
In pochi minuti si assiste quindi alla nascita, alla morte e alla resurrezione di Kara, con un ritmo serrato scandito dal suo sguardo curioso, dal sorriso che ne accompagna i primi passi, dal terrore e dalle lacrime, che ne dettano il rapido declino, fino all'accettazione, alla salvezza insperata e concessa nel giro di pochi, intensi secondi.
Il risultato finale è una sorta di cortometraggio non interattivo che calca la mano sulle emozioni, forzandole quasi verso l'utente per dimostrare che è possibile superare Heavy Rain e che i confini sono lontani, forse infiniti.

Quantic Dream In chiusura Cage ha ribadito quanto detto lo scorso anno, proprio in occasione della GDC di San Francisco: attualmente il mondo dei videogiochi si declina in tre modalità differenti, ognuna non del tutto compatibile con le altre. Ci sono i giochi casual, legati soprattutto alle piattaforme mobile, quelli per famiglie, che sfruttano le periferiche di movimento per cercare di coinvolgere anche i non giocatori, e infine i titoli per appassionati, che negli shooter bellici hanno trovato la loro gallina dalle uova d’oro. Esiste però una quarta via, quella dei titoli con contenuti adulti, che sappiano emozionare e far riflettere, esponendo un lato umano ed emozionale che nei videogiochi moderni è andato scemando, in favore dell’azione, del ritmo e della spettacolarità. L’aumento dell’età media dei giocatori potrebbe dar ragione a Cage, anche se le modalità di interazione di Heavy Rain hanno spaccato a metà la critica e il pubblico, risultando indigeste per i molti utenti che non sono riusciti in alcun modo a gradire un format che da alcuni punti di vista è stato un passo indietro, togliendo interattività a favore della narrazione. La tecnologia mostrata, quindi, è sicuramente impressionante ma ancora in dubbio, anche se -molto probabilmente- Quantic Dreams continuerà sulla strada tracciata da Heavy Rain senza guardare in faccia a nessuno, con l’arroganza e il coraggio di chi pensa di far bene.