Race Driver GRID: analisi della versione Xbox 360

Scomposta nel dettaglio la versione Xbox 360

Race Driver GRID: analisi della versione Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Una lunga disputa finalmente a freno

    Da molti anni oramai è in corso una disputa tra i sostenitori del gaming arcade (quello più divertente e disimpegnato - se così possiamo definirlo) e la simulazione pura, ovvero quel livello di sfida che molte volte rasenta la frustrazione ma che, a conti fatti, premia i risultati con una quantità esponenzialmente maggiore di soddisfazione.
    La diatriba si è estesa -e si estende tutt'oggi- dagli sportivi ai racing game e vede divise non solo le community online ma, a volte, addirittura la stessa stampa.
    Il 2008, tra le tante sorprese, ci ha regalato però anche un momento di tregua in questa "lotta infinita", una pace raggiunta grazie al nuovo racing game di Codemasters: non certo l'ultima delle software house in tema di corse automobilistiche.
    Il team responsabile del capolavoro che fu, ai tempi, Toca ha dato alla luce -a cavallo tra Maggio e Giugno- l'ennesimo seguito alla sua serie, battezzato Race Driver GRID.
    GRID, come avrete certamente già letto nel nostro articolo, pare essere riuscito a mettere d'accordo la maggior parte di critica ed utenza, proponendo un mix tra arcade e simulazione capace di adattarsi, con alcuni accorgimenti, ad ogni esigenza.
    In questa sede, come già è stato fatto per la versione Sony Playstation 3 consultabile a questo indirizzo, vi proporremo perciò un'analisi più approfondite di quelle caratteristiche che rendono l'erede next gen di Toca adatto sia ai maniaci della simulazione sia agli scavezzacollo che preferiscono qualche giro in pista senza troppi pensieri e una prova approfondita del comparto online, questa volta nella versione Xbox360.
    Per rendere possibile tutto questo ci siamo muniti di Xbox360 Wireless Racing Wheel, che trovate da noi recensito a questo indirizzo e di un abbonamento Xbox Live Gold.

    "Guidare oh oh"

    Il primo approccio all'asfalto di GRID non è certo dei migliori: complice un volante che non permette oltre 180° di rotazione e settaggi "default" davvero discutibili la prima prova lascia davvero l'amaro in bocca.
    Le auto presentano un marcato effetto perno che consiste nella sensazione, quasi palpabile, che l'auto sia "piantata" sull'avantreno ed invece molto leggera sul retrotreno; con i parametri prestabiliti dalla fabbrica, perciò, ci troviamo nell'impossibilità di guidare qualsiasi auto poiché alla prima sterzata il veicolo diventa incontrollabile.
    Anche spostando la visuale dall'esterno all'interno (in quella cosiddetta "cockpit") il risultato non cambia -se non in maniera molto sensibile- e la sensazione è sempre quella di un'eccessiva "leggerezza" del mezzo di locomozione; non rimane quindi che provare alcuni ritocchi.
    Due sono le opzioni fondamentali (del volante) da modificare per godere appieno l'esperienza di GRID: la saturazione dello sterzo (impostata default allo 0%) e la sensibilità del force feedback (impostata al 50%).
    La prima, che consigliamo di portare -secondo le esigenze- tra il 10 ed il 15%, permette di eliminare quello che viene chiamato "angolo morto dello sterzo" e che in pista si traduce nell'eliminazione graduale del sopra-citato effetto perno (o pendolo).
    La seconda, consigliata tra l'80 ed il 90% -sempre a seconda dei casi-, consente di aumentare l'intensità del force feedback (la vibrazione), il che si traduce in una sensazione di maggior "peso" nel governare l'automobile.
    E' doverosa a questo punto una piccola parentesi per sottolineare come questi settaggi siano strettamente legati al giocatore, alla sua sensibilità ed ai suoi gusti e vadano perciò studiati a fondo anche per alcune ore se si desidera un'esperienza completa.
    Oltretutto, modifiche perfette per una tipologia di gare (poniamo le classiche touring cars) sicuramente non andranno bene con le altre (muscle cars, F1 o drift, ad esempio); al di là delle sottili linee guida tracciate alcune righe più sopra, quindi, quel che si può consigliare è portare molta pazienza ed insistere con parsimonia nella ricerca della perfezione personale.
    Superata questa delicatissima sessione siamo pronti a ritornare in pista, più competitivi che mai: questa volta le sollecitazioni che percepiscono le nostre braccia sembrano soddisfacenti e le auto paiono finalmente rispondere coerentemente ai comandi impartiti tramite il volante.
    Effettuata la prima serie di curve, tuttavia, ci troviamo di fronte al grande bivio di Race Driver GRID, quello che divide i piloti in cerca di sfida a tutti i costi e quelli semplicemente ansiosi di veder sfrecciare il loro bolidi: lasciare gli aiuti attivi o disattivarli?
    A livello pratico lasciare gli aiuti attivi significherà assecondare il carattere leggermente arcade del titolo: avere la sensazione di guidare un'automobile da gara senza preoccuparsi di mantenere una traiettoria pulita ed ideale nelle curve, senza aver paura di qualche sportellata di troppo e senza curarsi delle eventuali scampagnate.
    Disattivare l'elettronica (controllo della trazione, della stabilità, ABS e via discorrendo) invece richiederà una guida molto attenta da parte del giocatore, soprattutto verso l'elenco di fattori espresso alcune righe fa.
    Se per quel che riguarda la guida assistita le inquadrature non fanno grande differenza, disattivando gli aiuti ci sentiamo in dovere di aggiungere che la visuale cockpit (dall'interno dell'abitacolo) risulta indispensabile.
    Pare davvero strano da dire ma la differenza è tanta che sembra il team di sviluppo abbia progettato sistemi di guida diversi per ciascuna visuale; nel caso dell'assenza di aiuti elettronici, infatti, solo quella interna (nemmeno quella dal cofano) permetterà un controllo efficace del mezzo, nonché un'ottima immedesimazione in gara che non guasta mai.
    Prima di passare avanti ci sentiamo in dovere di aggiungere che il modello di guida, se si rimane nella stessa categoria automobilistica, non cambia affatto; un'argomentazione in più a sostegno della chiara propensione arcade di GRID.

    Paese che vai modalità che trovi

    La strutturazione della modalità online di Race Driver GRID è piuttosto articolata ma, nelle sue fondamenta, anche molto semplice e schematica.
    Il Live, proprio come la carriera in single player, è diviso in tre macro-aree: Europa, Stati Uniti e Giappone, ciascuna comprensiva di una serie di eventi unici e caratterizzanti, per un totale di oltre cinquanta.
    Al solo sentir nominare nomi e numeri sembra qualcosa di enorme ma la realtà, purtroppo, è leggermente diversa: sebbene ogni area -come detto- comprenda una gran varietà di eventi, gli stessi, siano classificati o meno, non danno una soddisfacente possibilità di personalizzazione al giocatore.
    Il massimo della libertà, lasciando da parte le impostazioni riguardanti i danni ed il numero di giri (modificabili quasi sempre a piacimento), consisterà nella scelta tra 4/5 piste ed altrettante auto; dato che le sessioni di gioco saranno aperte ad un massimo di 12 giocatore, è facile capire quanto sia normale trovare in un stessa gara anche dieci piloti con la stessa automobile.
    Come già in passato abbiamo avuto modo di vedere queste limitazioni -per altro non eliminabili- si rivelano ben presto armi a doppio taglio: se da una parte la competizione è basata soprattutto sull'abilità dei piloti stessi (dato che le auto si equivalgono, quando addirittura non sono identiche) dall'altra velocizzano la sensazione di noia creata dalla "standardizzazione" delle gare.
    Il nostro intento, in ogni caso, è dare un assaggio di quello che aspetta chiunque si voglia avvicinare al mondo di GRID; per farlo abbiamo pensato di dare una descrizione "in pillole" di ciò che ciascuna delle macro-aree offre.
    Descrivere minuziosamente ciascuna delle oltre cinquanta manifestazioni sarebbe stato esageratamente lungo e tedioso in forma scritta.

    Europa


    Il vecchio continente prevede una serie di gare "supercar" ambientate in luoghi davvero suggestivi (abbiamo l'Italia con Milano, ad esempio) che vanno a fare da contorno alle due manifestazioni "più quotate": la 24h di Le Mans e la F1.
    Per quel che concerne la formula 1 non c'è moltissimo da aggiungere: 9 differenti piste (alcune solo "ribaltate") ed 1 sola variante d'auto permettono un divertimento abbastanza limitato che risulta, nonostante tutto, una gradita variante al contorno più che soddisfacente che l'Europa ha da offrire.
    Certamente diversa la storica 24 ore di Le Mans che ci vede protagonisti nel fantastico Circuit de la Sarthe in una sfida dalla durata compresa tra i 24 minuti e l'ora ma che, purtroppo, ci vede costretti a scegliere il nostro bolide tra solo 3 prototipi.
    Un'ultima panoramica dell'aera europea mostra la presenza di diversi eventi di tipo "endurance" che permettono una maggior scelta per quanto riguarda i veicoli ma il solo circuito di Le Mans per quanto riguarda la pista.

    Stati Uniti


    Gli eventi disponibili in quest'area rispecchiano in maniera molto precisa quella che è la filosofia del paese della speranza e della libertà: chi fa la voce più grossa vince.
    Ecco quindi che la costa occidentale e la sua perla (San Francisco) vengono solcate da Ford Mustang GTR, Ford Torino e Shelby GT e le uniche timide alternative alle "muscle car racing" sono i destruction derby, dove vince chi rimane in piedi, letteralmente, e un paio di gare che raccolgono il meglio dei costruttori d'oltreoceano di supercar e che possono contare, ad esempio, su meraviglie quali Saleen S7.

    Giappone


    La terra del Sol Levante è tristemente famosa per essere la patria delle corse clandestine ed anche GRID pare essere stato influenzato da questa eredità.
    Il Giappone annovera infatti una serie di otto diversi eventi tra i quali spiccano maggiormente i drift: gare giocate a turno (scende in pista un pilota alla volta) dove ci si confronta in primis con se stessi e con i propri limiti nel tentativo di guadagnare punti percorrendo in derapata controllata (drift appunto) ogni curva.
    La gara più blasonata è senza dubbio quella localizzata nella zona portuale di Yokohama, sede anche nella realtà di alcune gare di questo tipo, ricreata molto fedelmente grazie alla consulenza di alcuni piloti esperti e di sopralluoghi minuziosi sul posto.
    Il contorno è completato da alcune competizioni mono-marca che vedono affrontarsi i migliori modelli "racing" delle più famose case costruttrici nipponiche: Suzuki, Toyoya e Nissan su tutte.

    Prima di proseguire nell'analisi tecnica di questa versione Xbox360 segnaliamo che, allo stesso modo della controparte PS3 (che troverete descritta nel dettaglio nel nostro articolo), il netcode ha superato ampiamente le prove, dimostrandosi solido ed efficiente in qualunque occasione.

    L'importanza della tecnica

    Nella sua incarnazione su Xbox360, Race Driver GRID non si scosta quasi per nulla dalla -potenzialmente- più performante controparte PC; è proprio per questo che rimandiamo chi volesse saperne di più sul comparto audio-video alla nostra recensione e che, in questa sede, ci limiteremo ad un breve escursus su quelli che sono punti di forza e debolezza della versione in analisi.
    Le meraviglie tecniche mostrate dall'evoluzione dell'engine grafico con cui Codemasters già seppe far parlare di se ai tempi di Colin McRae: DIRT non vengono intaccate dal passaggio da Personal Computer a Home Console.
    I modelli delle auto, solidissimi a livello poligonale, risentono solamente di un maggior aliasing (leggermente più accentuato su PS3) e dell'inevitabile abbassamento della qualità di texture e shader che, in ogni caso, sono in grado di ricreare in maniera soddisfacente scenari mozzafiato e superfici credibili.
    L'eccellenza però si raggiunge solo nella qualità degli effetti particellari che, tra le altre, fanno da contorno agli incidenti (vero punto forte del comparto tecnico di GRID) e risultano superiori a qualunque altra produzione automobilistica sul mercato.
    La fisica, infine, sebbene implementata ad un livello ibrido che rispecchia in tutto e per tutto il meltin pot tra arcade e simulazione già descritto, risulta credibile soprattutto negli urti, nei sobbalzi e nella gestione della ripartizione del peso sulle sospensioni.

    Race Driver: Grid Anche da quest'analisi più mirata il verdetto emergente è sempre lo stesso: Codemsters ha sfornato un racing game di alta qualità capace, per la prima volta, di adattarsi a tanti palati diversi. Nonostante qualche piccolo difettuccio ed alcune scelte coraggiose ma forse poco condivisibili (vedi forte “standardizzazione” delle competizioni online) GRID è un titolo più che consigliato sia a coloro che ancora non avessero trovato “la pace” in uno tra i massimi esponenti dei generi a cavallo dei quali sta la produzione britannica (PGR4 e Forza Motorsport 2 ovviamente) sia a chi fosse interessato ad una valida alternativa ai “soliti” racing.

    Che voto dai a: Race Driver: Grid

    Media Voto Utenti
    Voti: 331
    7.9
    nd