Realtà Virtuale: fra Socialità e Alienazione

La Realtà Virtuale è stata additata come un'esperienza alienante e impossibile da condividere. Se fosse tutto il contrario?

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    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Negli anni che hanno preceduto l'arrivo ufficiale della Realtà Virtuale sul mercato, quando nelle case dei curiosi e degli impazienti giravano pochi Dev Kit di Oculus Rift, e sul web si leggevano le prime impressioni di chi aveva provato qualche Tech Demo, in molti hanno sollevato dubbi relativi alla commerciabilità della tecnologia.
Tanti si sono concentrati sui limiti tecnici, che ancora oggi si fanno sentire: la necessità di un sistema di controllo che sapesse valorizzare l'immersività garantita dalla VR, la scomodità dei visori e soprattutto del sistema di cavi, e l'urgenza di garantire una buona libertà di movimento nello spazio virtuale sono stati indicati come i principali problemi da superare. In effetti sia Oculus che HTC sono al lavoro su soluzioni che permettano di eliminare queste criticità: l'azienda che produce Vive sta progettando un nuovo controller che possa in qualche modo superare Oculus Touch, mentre la società sussidiaria di Facebook pensa ad un sistema di Room Scaling capace di garantire agli utenti una maggiore mobilità. Nel frattempo, terze parti architettano fantasiose soluzioni per poter giocare senza fili. Sony è l'unica ad andare avanti per la sua strada, consapevole che una trovata d'ingegno per quel che riguarda il game design basta spesso a consegnarci produzioni comunque meritevoli e intriganti.
Per tanti altri giocatori, tuttavia, i problemi legati alla Realtà Virtuale erano più che altro filosofici e concettuali. Nell'epoca dei Social Media e dello "sharing" compulsivo, ad esempio, aveva senso pensare ad un'esperienza che fosse squisitamente intima e impossibile da condividere?
C'è stato anche chi ha puntato il dito contro la necessità di astrarsi completamente dal mondo reale, entrando in una dimensione "altra", distante e ovattata, e perdendo così ogni connessione con la dimensione fisica del proprio salotto. Una preoccupazione, questa, alimentata anche dalle campagne pubblicitarie, che ancora non riescono a fare a meno di mostrare il prodotto, fissato saldamente sugli occhi di giocatori che finiscono per sembrare dei non-umani. Con il volto coperto, del resto, è quasi impossibile creare un contatto emotivo, come sottolinea la coraggiosa campagna pubblicitaria di Ray-Ban.

Accordandomi alle considerazioni dell'amico Matteo Bordone, insomma, sono convinto che quando il marketing relativo ai visori riuscirà a mettere in secondo piano l'oggetto, cercando di raccontare invece l'esperienza, assisteremo ad un notevole cambiamento di percezione da parte del pubblico.
Al di là delle questioni legate alle strategie comunicative, bisogna tuttavia ammettere che l'arrivo di PlayStation VR ha in parte disinnescato le preoccupazioni dei più fatalisti. Fin dall'inizio Sony ha cercato di dare una connotazione diversa alla sua VR, puntando in maniera abbastanza decisa sulla presenza del Social Screen. Mentre si gioca con il caschetto compatibile con PS4, in pratica, la scena visualizzata dall'utente viene trasmessa anche sullo schermo della TV.
In certi casi, come nell'ottimo PlayRoom VR, questo stratagemma serve per creare situazioni pensate per il multigiocatore competitivo o cooperativo, in cui chi osserva lo schermo può ad esempio indirizzare chi indossa il visore. Un multiplayer asimmetrico divertente e originale, che ha certi tratti in comune con alcune proposte pensate per il "paddone" del Wii U, e che riesce ad animare qualche serata in compagnia.

Ma ad essere (inaspettatamente?) "social" è tutta l'esperienza con la Realtà Virtuale. Nei giorni immediatamente successivi al lancio di PlayStation VR, e a tratti ancora oggi, il mio salotto si è riempito di amici ansiosi di provare la nuova tecnologia, ed è sempre divertente metterla a disposizione di chi è usualmente poco vicino al mondo dei videogiochi, per valutarne curiosamente le reazioni. Una parte consistente dell'esposizione che la Realtà Virtuale è riuscita a conquistarsi sul web è legata proprio ai "reaction video" che spopolano in rete. Ed è una parte che andrà ad assottigliarsi progressivamente, mano a mano che gli headset inizieranno a diffondersi e trasformarsi in oggetti più "comuni", ma che rivela un'altra importante verità. Ovvero che la condivisione non è solamente la pretesa che le esperienze siano uguali per tutti, replicabili con clinica precisione e identiche al punto di mostrare una desolante uniformità. "Condividere" significa anche desiderare che chi ci sta intorno sperimenti qualcosa che noi abbiamo trovato fuori dal comune, per capire se anche nelle altre persone suscita le stesse sensazioni.
La Realtà Virtuale, insomma, è bella da raccontare e farsi raccontare, ed è importante che ognuno di noi la viva in maniera diversa, intima e viscerale: perché ciò rende più significativo questo racconto.

""Viviamo sotto una pioggia ininterrotta d'immagini; i più potenti media non fanno che trasformare il mondo in immagini e moltiplicarlo attraverso una fantasmagoria di giochi di specchi: immagini che in gran parte sono prive della necessità interna che dovrebbe caratterizzare ogni immagine, come forma e come significato, come forza d'imporsi all'attenzione, come ricchezza di significati possibili. Gran parte di questa nuvola d'immagini si dissolve immediatamente come i sogni che non lasciano traccia nella memoria; ma non si dissolve una sensazione d'estraneità e di disagio."
Italo Calvino, Lezioni Americane"

Sarà forse una visione romantica e antiquata, ma in fondo sono contento che una tecnologia che sembrava incomunicabile possa invece essere raccontata, e soltanto a voce o con le parole, anziché con le immagini che ormai assediano le nostre vite. In fondo - pensate un po'! - è bello pure scambiarsi dati "statistici" sulla motion sickenss. E in ultimo c'è l'idea dell'alienazione, della necessità di scollarsi completamente dalla realtà. Fermo restando che riuscire a moderarsi è compito e prerogativa di ciascuno di noi, e che di certo la Realtà Virtuale non crea dipendenze pericolose, il mio approccio personale alla VR ha nuclearizzato anche questa preoccupazione. Viviamo oggi in un mondo che ci bombarda di segnali, in cui la nostra attenzione viene reclamata costantemente da una notifica, da una vibrazione, dall'arrivo di un'email. Da tempo mi sono accorto che è sempre più difficile giocare (e scrivere, e pranzare...) senza essere in qualche modo "disturbati", distratti. La Realtà Virtuale ci chiede invece un'attenzione integrale, indivisa; la stessa che sempre più spesso riesco a dare alle mie attività soltanto a notte fonda.
Scegliere, con inaspettata risolutezza, di concedermi completamente ad un videogame, di non sentire le notifiche del telefono e di non poter controllare la casella di posta elettronica, mi fa sentire bene. Perché, in qualche modo, è come se avessi scelto di ridare al gioco la priorità che, di tanto in tanto, merita.