Realtà Virtuale: Lo stato dell'arte a metà 2017 - Oculus Rift

Continuano i nostri approfondimenti legati alla Realtà Virtuale con un articolo dedicato al visore Oculus Rift.

Realtà Virtuale: Lo stato dell'arte a metà 2017 - Oculus Rift
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A Oculus sono serviti più di 40 mesi, 3 kit di sviluppo e, probabilmente, l'acquisizione da parte di Facebook per riuscire a trasformare una campagna Kickstarter di successo in un vero e proprio prodotto, prima acquistabile solo online ma ormai disponibile anche sugli scaffali di molte catene di negozi in USA ed Europa.
Un percorso che ha rappresentato la vera e propria spina dorsale del rilancio della Realtà Virtuale, da sogno naufragato negli anni '90 a vero e proprio mercato, benché di nicchia e in parte in affanno nel tentativo di affermarsi.
Se si divide tale mercato in piattaforme PC e console, Oculus si è ritrovata a rivaleggiare con HTC, produttore asiatico che ha fornito il know-how e la tecnologia nell'unire le forze con un colosso come Valve, imbattibile per quanto riguarda il software ludico.
Una missione impossibile per Oculus? Non proprio, visto che Rift ha nel suo arco molte frecce, tra le quali esclusive di buon livello e un recente taglio di prezzo che potrebbe cambiare le sorti della battaglia commerciale in corso.

Leggi qui per l'analisi introduttiva del fenomeno della Realtà Virtuale
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Il rilancio

A differenza di Sony, i cui annunci sulle vendite di PSVR stanno diventando progressivamente più regolari, Oculus non ha mai comunicato numeri precisi sulle vendite di quello che tra gli sviluppatori viene chiamato CV1, il primo visore dedicato ai consumatori dell'azienda californiana.
Per avere una stima ci si può quindi basare sulle stime elaborate dalle varie agenzie che analizzano il mercato, tenendo però ben a mente che tali numeri in passato si sono dimostrati tutt'altro che affidabili, in quanto il pubblico attuale della Realtà Virtuale era stato sovrastimato alla fine dello scorso anno, con un brusco ritorno alla realtà che ha di fatto convinto molti del mancato successo di questo nuovo rinascimento della VR.

I pochi dati disponibili si fermano però alla fine del 2016, con una stima delle unità vendute da parte di Oculus che si ferma a poco meno di 250'000 unità, valore che a inizio 2017 poneva Rift in terza posizione nella competizione con Sony e HTC. Con che ritmo tali vendite siano proseguite è difficile dirlo, in quanto anche gli acquisti di software da Oculus Home non sono di pubblico dominio e non esiste uno strumento simile a ciò che rappresenta Steamspy per Steam. Quattro sono però gli eventi che possono aver avuto un impatto forte sulle vendite, due dei quali sono strettamente legati al prezzo.
Oculus ha infatti annunciato un primo taglio netto in occasione della GDC di San Francisco, a marzo di quest'anno. A tale diminuzione permanente ne è poi stata annunciata un'altra, benché temporanea e limitata al solo periodo estivo, che ha portato il prezzo del visore a scendere sotto la soglia psicologica del 400 dollari, tasse escluse.
Il bundle è inoltre più ricco rispetto al passato, grazie all'introduzione dei controller Touch al posto del pad di Xbox One che era in dotazione in precedenza, anch'essi venduti ad un prezzo ridotto rispetto al primo periodo di commercializzazione.
Proprio l'uscita dei controller Touch è il terzo evento ad aver modificato gli equilibri dei visori per PC presenti sul mercato, introducendo anche sulla piattaforma VR di Oculus il motion control: i Touch si sono dimostrati perfettamente integrati nel sistema di tracciamento Constellation e con un'ottima ergonomia, diventando di fatto tra i controller di movimento migliori mai lanciati sul mercato.

Con le vendite di Touch anche la strategia di Oculus è cambiata e l'attenzione si è spostata su prodotti nei quali l'uso delle mani è alla base della gameplay, come nel caso di Robo Recall, sviluppato da Epic e diventato il simbolo dei giochi per motion control, il cui download è gratuito per i possessori di Touch.
La rimozione del controller di Xbox a favore dei Touch non ha però sfavorito i titoli per Rift meno recenti, pensati per una configurazione dei comandi più tradizionale, in quanto i Touch offrono lo stesso quantitativo di pulsanti e leve analogiche di un gamepad, quindi gli sviluppatori hanno solamente dovuto rimappare il layout per poter adattare i propri prodotti. L'ultimo evento è il supporto al Room Scale Tracking, rilasciato dopo un lungo periodo in beta e funzionante solamente aggiungendo un terzo sensore da posizionare alle spalle dell'utente, uno in più dei due che servono a tracciare il Rift e la coppia di Touch.
Alcuni giochi sono stati aggiornati in modo da poter beneficiare da una libertà di movimento più ampia e ora il software di controllo di Oculus supporta la visualizzazione dell'area di spazio a disposizione in VR, dopo una rapida prima configurazione utile a misurare e definire i confini della stanza fisica che si sta utilizzando. Il duo Touch e Room Scale hanno quindi elevato il pacchetto offerto da Oculus alle stesse funzionalità che hanno fatto la fortuna di Vive nei primi mesi di commercializzazione, rilanciando Rift dal punto di vista prettamente tecnologico in termini potenzialità e immersività delle esperienze che è in grado di offrire.

Il software

Scorrendo le pagine dedicate ai titoli per Rift sul sito ufficiale o navigando Home direttamente dall'interfaccia VR, appare subito chiaro un aspetto fondamentale: le proposte di Oculus sono nella grande maggioranza nell'ambito dell'entertainment, con grande attenzione per i videogiochi e qualche incursione nelle esperienze renderizzate in tempo reale come Henry, vincitore di numerosi premi e realizzato dall'ormai chiuso Story Studio.

Dopo Edge of Nowhere, uno dei successi della prima generazione di software per VR ed esclusiva Oculus, Insomniac continua a dedicare parte del proprio team allo sviluppo di prodotti per Realtà Virtuale e uno dei titoli più interessanti pubblicati negli ultimi mesi su Oculus Home è The Unspoken.
Si tratta di un ibrido che unisce meccaniche tipiche dei picchiaduro ad incontri ma inscena battaglie basate sulla distanza, con l'uso di incantesimi da richiamare grazie a gesture da effettuare con le mani e un taglio molto competitivo. Sempre rimanendo nell'ambito di Insomniac, Feral Rites sembra avere ottenuto molto meno successo, molto probabilmente a causa di uno stile visivo non troppo accattivante e un gameplay che riesce a trarre ben poco vantaggio dalla Realtà Virtuale.
Tra i titoli estivi più interessanti è impossibile non citare Lone Echo e la sua versione stand alone votata al multiplayer, intitolata Echo Arena.
Entrambi sono titoli sviluppati da Ready at Dawn, team ormai a proprio agio con generi molto differenti, che approda alla VR dopo The Order: 1886 e Deformers.
Le differenze tra Lone Echo e Echo Arena sono nette, visto che il primo è un'avventura single player ambientata nello spazio profondo mentre il secondo è a tutti gli effetti la rappresentazione ai giorni nostri di un eSport del futuro; i punto in comune sono però molto stretti, in quanto in entrambi ci si muove a gravità zero e il sistema di locomotion è comune ad a entrambi, con un meccanismo basato sull'uso delle mani: basta quindi afferrare i controller Touch e aggrapparsi alle superfici, spingendosi poi in una direzione utilizzando le braccia per darsi lo slancio.

La recensione di Lone Echo è in arrivo ma la versione che avevamo avuto modo di provare ormai svariati mesi fa si era dimostrata convincente sia a livello concettuale che in termini di realizzazione tecnica, quest'ultima sempre una garanzia per quanto riguarda Ready at Dawn.
Oculus Home non è però l'unica store dal quale è possibile acquistare contenuti compatibili con il visore Rift: molto del software presente su Steam funziona non solo su Vive ma anche sul visore di Oculus e basta avere l'accortezza di verificare la presenza del logo della compagnia nella sezione che mostra l'hardware supportato.
L'integrazione con Steam è diventata molto più stretta rispetto al passato, in quanto ora i contenuti compatibili acquistato sullo store di Valve compaiono nella lista del software installato su proprio PC direttamente nell'interfaccia Home ed è possibile avviarli con un click, senza più la necessità di lanciare Steam e avviare manualmente SteamVR.
Si tratta di una funzionalità gradita e che rende più semplice l'avvio di contenuti VR, qualsiasi sia la fonte o lo store in cui è stato effettuato l'acquisto; inoltre si può interpretare tale novità come un segno di apertura verso un ecosistema meno chiuso, in risposta alle critiche ricevute ai tempi dello scontro con il tool ReVive, che permette di giocare alle esclusive Per Rift su Vive, e che portò Oculus a rimuovere il DRM dal proprio software dopo una forte ondata di pareri negativi sul web.

Infine non si può evitare di citare Spaces, la prima incursione di Facebook, inteso come social network e non come azienda, nel territorio della Realtà Virtuale. Spaces venne presentato da Mark Zuckenberg in persona dal palco di Oculus Connect 3 lo scorso ottobre, con una demo live di sicuro impatto. Il software è poi evoluto molto e permette di interagire con altri possessori di Rift tramite Facebook in moltissimi modi diversi, sfruttando poi l'intuitività e la precisione dei controller Touch. È però tutt'ora in beta e i margini di miglioramento sono ancora molto ampi; inoltre l'impressione generale è che sia rimasto uno strumento di nicchia in un settore di nicchia, non riuscendo a fare breccia nemmeno all'interno della ristretta comunità dei possessori di Rift, probabilmente più interessati ai videogiochi e ad esperienze più movimentate. Spaces rimane comunque uno strumento di grande interesse, con un potenziale a lungo termine in grado di rivoluzionare le interazioni a distanza.

Oculus Rift Oculus Rift è ormai un pacchetto completo in grado di rivaleggiare ad armi pari con HTC Vive: i controller Touch sono più compatti ed ergonomici rispetto a quelli del kit rivale, mentre il Room Scale Tracking, a causa della necessità di dover acquistare un terzo e ulteriore sensore per poterlo attivare, è ancora una feature che esprime il massimo del suo potenziale su Vive. La proposta di Oculus appare dunque in recupero, grazie ad un taglio di prezzo estivo provvidenziale che deve aver dato un forte impulso alle vendite, almeno giudicando i tempi di attesa per ricevere il proprio ordine che attualmente ammontano a circa tre settimane. Dal punto di vista software, il focus principale continuano ad essere i videogiochi, elemento che potrebbe spingere un appassionato giocatore PC, che vuole fare passo in direzione della VR, a scegliere Rift. L'unico limite resta il sistema chiuso: malgrado le aperture per quanto riguarda i DRM e la migliore integrazione con Steam, Vive continua ad essere una piattaforma più aperta, per la quale si stanno sviluppando esperienze maggiormente innovative anche grazie a hardware aggiuntivo che permette di tracciare oggetti fisici nella scena VR, malgrado l'uso in ambito casalingo sia tutt'altro che semplice. Il confronto tra i due visori in ambito PC continua senza un vero e proprio vincitore e chi volesse acquistare un kit VR si troverà nella condizione di dover valutare numerosi fattori prima di effettuare una scelta. Nel frattempo, sia Oculus che HTC preferiscono giocare la propria partita senza che il punteggio sia visibile, con i dati di vendita che continuano a rimanere segreti e lasciando quindi il campo aperto al marketing di Sony, abitualmente aggressivo e in grado di attirare l'attenzione su di sé, malgrado PSVR stia concorrendo nella stessa disciplina sportiva ma in un campionato a tutti gli effetti differente.