Realtà Virtuale: Lo stato dell'arte a metà 2017 - PSVR

Analizziamo lo stato di salute del PlayStation VR ed il suo ruolo all'interno del mercato della Realtà Virtuale.

Realtà Virtuale: Lo stato dell'arte a metà 2017 - PSVR
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Malgrado l'esperienza con schermi, ottiche e visori avveniristici, Sony è stato l'ultimo produttore hardware a proporre un proprio casco per la Realtà Virtuale.
I motivi appaiono molteplici: la volontà di attendere per capire quale direzione avrebbe preso il mercato, il bisogno di avere la più grande base installata possibile di PlayStation 4, la necessità di lanciare il visore ad un prezzo concorrenziale, cercando di battere le altre proposte sul fronte prezzo già dal primo giorno.
Un insieme di fattori che ha concorso a posizionare l'uscita di PSVR nell'ultimo quarto del 2016, in piena stagione invernale, quindi propizia per le potenziali vendite ma in diretta competizione il lancio di PlayStation 4 Pro.
Insomma, come si posiziona attualmente PSVR sul mercato?

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I numeri

La strategia di Sony ha dato i suoi frutti e a giugno è stato annunciato ufficialmente l'abbattimento del muro di un milione di visori PSVR venduti.
Si tratta di un buon traguardo, inatteso da molti analisti e giocatori che non sono ancora convinti che la VR possa davvero prendere piede.

Analizzando però il dato da un punto di vista differente, quindi con un confronto diretto con le console PlayStation 4 presenti nelle case degli appassionati, si scopre che un 1 utente su 60 ha acquistato e utilizza PSVR, segno che c'è ampio margine di miglioramento per aumentare le vendite.
Un dualismo simile emerge anche analizzando le vendite di PSVR rispetto a PlayStation 4 Pro: non esistono dati precisi sulla diffusione della versione potenziata della console Sony ma è indubbio che nel periodo di lancio PSVR abbia sofferto per un marketing che si è spostato rapidamente dalla VR al supporto ai 4K di Pro; la campagna invernale mirata a PSVR è infatti durata solo alcune settimane ma dall'inizio del 2017 Sony sembra aver modificato il proprio messaggio, proponendo i due prodotti non più in competizione ma anzi ponendoli sullo stesso piano: PlayStation 4 Pro come perfetto complemento per PSVR, in grado di offrire framerate migliori, meno aliasing sulle immagini visibili nel visore e tempi di caricamento più rapidi.
Questo cambio di rotta, accompagnato da una seconda ondata di software interessanti e dal lancio di PlayStation Aim, sembrano aver rafforzato le vendite di PSVR, ormai ancorate ad un ritmo che corrisponde ad alcune centinaia di migliaia di unità a trimestre.

Non bisogna poi dimenticare che a traino di tali risultati di vendita, Sony ha operato quello che a tutti gli effetti può essere considerato un rilancio silenzioso di Move, sia dal punto di vista tecnologico, poiché lo stesso rilevamento ottico è alla base del sistema di tracking di PSVR, sia commerciale, in quanto i celebri controller di movimento sono tornati in produzione e vengono ora venduti a coppie, dopo un successo limitato ottenuto nell'era PlayStation 3. Per l'immissione sul mercato di PlayStaion Aim, Sony è stata più cauta, non tanto in termini di campagna marketing, abbastanza imponente per una periferica tutto sommato di nicchia, ma per quanto riguarda il numero di unità, almeno a giudicare dalla scarsa reperibilità del bundle con Farpoint, attualmente l'unico modo per poter acquistare il successore del mai dimenticato Sharp Shooter.
In termini di prezzo, tutti i componenti dell'ecosistema PSVR sono rimasti stabili da ottobre 2016, con eventuali tagli operati dai rivenditori e non da Sony stessa, pertanto il pubblico sta comunque acquistando visore e periferiche anche in mancanza di abbassamenti di costo ben comunicati, segno che la richiesta è reale e non gonfiata artificialmente da operazioni commerciali.

Il software

La prima ondata di software per PSVR arrivò tra metà ottobre e la fine dello scorso anno, riuscendo solo in parte a catalizzare l'attenzione soprattutto grazie a titoli come Batman: Arkham VR, Here They Lie, RIGS e Until Dawn: Rush of Blood.
All'inizio di quest'anno i possessori di PSVR sono stati gli unici a poter godere di una versione in Realtà Virtuale di Resident Evil 7, con poche altre esclusive a risultare interessanti nei mesi successivi.
La marcia di avvicinamento all'E3 è stata quindi caratterizzata da un tasso di uscite ridotto, con pochi titoli in grado di soddisfare davvero gli appassionati, tra i quali va sicuramente citato Statik, puzzle game narrativo sviluppato da Tarsier, lo stesso team responsabile di Little Nightmares.

L'arrivo di Farpoint era dunque molto atteso e il buon piazzamento al lancio nella classifica di vendite britannica hanno fatto ben sperare per dei nuovi annunci a tema VR durante la press conference di Sony alla fiera di Los Angeles, poi concretizzati sotto forma di Star Child, Bravo Team, l'espansione dedicata alla pesca di Final Fantasy XV, Moss e The Impatient, nuova incursione di Supermassive nel mondo dell'horror in Realtà Virtuale.
Arriviamo allora al periodo estivo, decisamente ricco grazie a titoli come la versione PSVR di Arizona Sunshine, oltretutto compatibile con PlayStation Aim, Tiny Trax, Theseus, Archangel e Dino Frontier, in grado di soddisfare tipologie di pubblico molto differenti, arricchendo un panorama software che in ambito VR ha ancora le parole "sperimentazione" e "innovazione" nel suo DNA.
Si può affermare che il supporto al visore di Sony continua ad essere stabile nonostante manchino i veri "pezzi da novanta", quelli che in ambito non VR muovono i grandi numeri in termini di vendite della console. Da un certo punto di vista è normale, in quanto per uno sviluppatore, scommettere in un titolo per le sole piattaforme VR è ancora un rischio, soprattutto se si limita la compatibilità ad un solo visore; d'altro canto, però, nella sua posizione di leader di mercato Sony potrebbe osare di più, dedicando porzioni di budget più consistenti per i prodotti VR, allineando quindi la qualità e quantità delle sue line-up per PlayStation 4 anche a PSVR.

Presente e futuro

A tutti gli effetti PSVR può essere considerata come una nuova piattaforma per Sony e un ulteriore segnale di crescita va ricercato nella presenza di periferiche sviluppate da terze parti, che altrimenti non si sarebbero impegnate nella progettazione e commercializzazione di prodotti aggiuntivi.

A parte le numerose tipologie di custodie, alcune delle quali orientate al trasporto del visore, uno degli add-on più interessanti tra quelli presentati nell'ultimo periodo sono le cuffie Mantis, prodotte da bionik: si tratta di due supporti da agganciare alla struttura di PSVR e che si appoggiano sulle orecchie in maniera non dissimile dalle cuffie fornite in dotazione con Oculus Rift.
Il design appare in linea con il visore e il cavo viene fatto passare posteriormente, accoppiandosi con quello di PSVR in modo da raggiungere il piccolo blocco con i controlli che ospita anche l'ingresso jack.
Mantis è stato lanciato alcune settimane fa sul mercato statunitense e speriamo che venga distribuito anche in Europa molto presto, in modo da proporvi una prova approfondita.
In generale se il presente di PSVR appare positivo, il futuro del visore è meno chiaro: per Sony si tratta sicuramente di un progetto a lungo termine, da sostenere con lo sforzo necessario per mantenerlo al passo con la concorrenza, proponendo software esclusivi e seguendo quindi la strategia adottata sulle console del brand PlayStation nel corso degli anni.
A differenza di PlayStation 4, piattaforma che è stata fatta evolvere con il modello Pro, non è però chiaro se Sony stia lavorando ad una nuova versione di PSVR o meno, che magari offra una risoluzione migliore o un sistema di tracciamento più solido.

Quest'ultimo si può infatti considerare come il vero limite dell'offerta di PSVR, come alcuni dei titoli usciti nell'ultimo periodo stanno dimostrando: il rilevamento ottico ha dei limiti e nelle esperienze più movimentate si possono manifestare problemi nel rilevamento della posizione della testa e soprattutto delle mani dell'utente, effetti che intaccano il grado di immersività. Ci sono poi degli altri piccoli dettagli a cui ovviare, come la mancata compatibilità della centralina del visore con l'HDR, ma che non riescono in alcun modo a scalfire la solidità di un'offerta di ottimo livello, che ha numerosi punti di forza, non solo nel prezzo.

PlayStation VR PSVR è ormai un tassello importante dell'offerta di Sony dedicata al gaming e il suo successo sta trainando in parte tutto il settore della Realtà Virtuale. Se dal punto di vista hardware l'arrivo di PlayStation Aim ha migliorato ancora le feature dell'ecosistema di PSVR, sul fronte software c'è ancora margine di perfezionamento: le uscite sono presenti, soprattutto se si sommano i titoli first party con i numerosi prodotti indipendenti, ma i fan si aspetterebbero da Sony una spinta ancora maggiore, che elevi la Realtà Virtuale a mercato nel quale siano destinati investimenti di fascia AAA. È chiaramente un circolo vizioso, alimentato da un mercato che sì cresce con costanza, ma che stenta ad esplodere in termini di popolarità e valore, fattore che limita l'entità degli investimenti che potrebbero dare la spinta necessaria nella direzione del successo commerciale. Sony rimane comunque al timone del mercato della VR e non vediamo l'ora di poter giocare ai numerosi titoli annunciati all'E3 e che arriveranno nella seconda metà dell'anno.