Resident Evil 7 giocato con PlayStation VR: le nostre impressioni

Capcom ci propone un nuovo modo di vivere l'orrore. Perché un conto è starci davanti, un altro dentro... Abbiamo provato Resident Evil 7 con PS VR.

Resident Evil 7 per PlayStation VR
Speciale: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Quello del gioco Capcom è un ritorno straordinario, che nasce e cresce dalle ceneri del primissimo Resident Evil, di cui riprende ritmi e meccaniche di gioco: riproposte in un'estenuante visuale in prima persona che rende tutto più claustrofobico e pericoloso di un tempo. Ma Resident Evil 7 è molto di più: la prima vera killer application per la realtà virtuale, per esempio, e un possibile punto di svolta di una magnitudo talmente rivoluzionaria che qui in Everyeye abbiamo presto deciso di trattare in un articolo a parte, successivo alla vera recensione che tutti voi avrete probabilmente già letto. Alla fine di queste righe non troverete un nuovo voto, va benissimo quel "9": perché se da una parte è innegabile che la VR dona a tutto il prodotto uno strato di terrore e divertimento ulteriore, dall'altra rende anche più visibile la sua grana grossolana, la mancanza di dettagli al millimetro e di tutti quegli espedienti che un'esperienza virtuale richiede per essere definitivamente perfetta.

    Decrepito sfavillante

    Si inizia male, malissimo... l'esterno giorno in cui parte Resident Evil 7 è visivamente un massacro: il macchinone del protagonista svetta aggressivo e realistico ma, soprattutto su PlayStation 4 liscia, il boschetto che circonda la dimora dei Baker in realtà virtuale è un disastro di risoluzione e non solo. Non aiuta nemmeno il sistema di illuminazione, piatto e svogliato.

    Ma poi si varca quella soglia maledetta e sì, cambia tutto radicalmente. Il RE Engine se la cava decisamente meglio negli interni, e finalmente ciò che la VR ha inevitabilmente tolto ci viene ridato indietro, e moltiplicato almeno per tre. Anche qui si notano delle leggerezze fastidiose, come molti oggetti scandalosamente non allineati col terreno, che sembrano insomma galleggiare nello scenario, ma niente in confronto alle "rocce a metà" incontrate all'esterno. Questi sono tutti dettagli che nella maggior parte dei casi non si notano giocando via monitor, ma che visti ad altezza uomo spiccano e ci impediscono, anche se solo per pochi istanti, di goderci la meraviglia che in quello stesso istante sta accadendo attorno a noi. Questa mancanza di attenzione nel posizionamento degli oggetti di scena si fa meno marcata procedendo nella decrepita casa, ma permangono alcune soluzioni frettolose. Un esempio possiamo pescarlo proprio nell'introduzione, evitando così dei veri spoiler. Qui c'è una sezione in cui siamo costretti a spostarci a pelo d'acqua: naturalmente giocando senza VR non è possibile immergersi, cosa che invece accade piuttosto spesso indossando il visore. Il problema è che Capcom non ha inserito un effetto studiato specificatamente per quella porzione di gioco, e quando la testa finisce inevitabilmente sotto, il gioco si comporta come quando per qualche motivo la infileremo in un muro, o in un poligono solido, ovvero sfumando al nero. Altro piccolo dettaglio che però in VR fa la differenza è come il personaggio risponde al telefono: la cornetta in questo caso non si aggancia all'orecchio virtuale del giocatore, col risultato che spesso ce la si ritrova in un occhio.

    Sono cose che sembrano di poco conto, ma che in VR hanno un peso, e che gli sviluppatori impareranno sicuramente a dominare una volta che avranno racimolato abbastanza esperienza per farci caso, e per farci fare caso.
    Ma la realtà virtuale di Resident Evil 7 ti fa notare anche altre cose meno tecniche, per esempio rompere le casse per cercare oggetti appare molto più assurdo di quanto non lo sia nel gioco in versione normale, mentre invece appaiono grottesche le strane chiavi presenti sia in questo gioco che in tutti i capitoli più cerebrali della famosa serie horror Capcom. Girare una gigantesca chiave a forma di scorpione è strano, ma non fastidioso come avevamo pensato prima di farlo davvero.

    Terrore ad altezza uomo

    A tutto questo ci si abitua, per fortuna, e in pochi minuti l'orrore ti avvolge massacrante, e le chiappette si stringono al punto da non far passare più uno spillo, figuriamoci auliche considerazioni su grafica, sonoro e gameplay. Resident Evil 7 in VR è un tutt'uno, snervante amalgama che a volte impedisce addirittura di respirare, e di conseguenza si avvicina pericolosamente al concetto di killer application di una realtà virtuale che dopo mesi era ancora alla ricerca del suo giocone senza compromessi. Ma prima di fare gli eroi vi consigliamo di andarci piano: anche se i movimenti non sono pesanti come quelli vissuti in Robinson The Journey, e la nausea è un evenienza più rara, il consiglio rimane sempre lo stesso: iniziate con tutti gli aiuti attivati e solo poi, quando avrete preso confidenza con il tutto e solo se lo riterrete indispensabile, disattivateli uno per volta, in modo da capire con più facilità cosa potrebbe darvi fastidio e cosa no.

    Con il FOV automatico e la rotazione a trenta gradi, ovvero gli aiuti di default che è possibili modificare e disattivare in qualsiasi momento, si gioca bene e si soffre poco o nulla... certo, in alcune situazione pericolose potersi girare di 180° senza pigiare la leva cinque volte aiuta, ma è un limite che il gioco prende in considerazione e che non trasforma mai il possibile in impossibile, nemmeno nelle lunghe battaglie con i boss in cui sono naturalmente richiesti spostamenti più repentini. Mettendo a confronto l'esperienza virtuale con quella normale, ciò che spicca maggiormente è la differenza nei tempi di avanzamento: con la VR infatti Resident Evil 7 dura quasi il doppio perché la tecnologia rende ogni passo molto più faticoso, ogni porta un limite invalicabile se non con la pistola ad alzo zero. Il terrore ad altezza uomo ti fa sentire nudo, e ti mette nella posizione di rimpiangere lo schermo della TV, chiara e rassicurante barriera tra il fisico e il metafisico, tra ciò che può toccarti e ciò che è vicino e lontanissimo nello stesso istante. Fortuna che ci sono le armi, davvero, perché sono l'unica cosa che ti fa sentire un po' più al sicuro, l'unica cosa che ti fa sentire uno cazzuto, e non semplicemente la preda di un'intera famiglia di maleodoranti squilibrati, come una quaglia idiota fuggita fortuitamente dalla sua gabbia. Entrare in una stanza con il fucile a pompa spianato, puntando rabbiosi ad ogni accenno di pericolo, è straordinario, sempre, dall'inizio alla fine, grazie anche all'ottimo sistema di mira, dannatamente naturale, concepito da Capcom. E sempre saranno disturbanti certi momenti, certe amputazioni, che ci hanno fatto sudare gli occhi proprio come di solito sudano le ascelle, con tanto di pit-stop obbligatorio per asciugare lenti e il restante marchingegno, zuppo di illogica violenza. Nelle ultime settimane la razione virtuale che ci siamo concessi è stata simile a quella consigliata per una maligna fiaba della buonanotte: due ore prima di andare a dormire, due ore di puro terrore che si sono trasformate in una splendida routine che oggi già rimpiangiamo. Ora lo possiamo dire in tutta tranquillità: ci dispiace da morire per chi, pur potendolo fare, non ha giocato Resident Evil 7 con la realtà virtuale

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