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REtrospettiva Resident Evil: i volti della paura

In occasione dell'uscita di Resident Evil 7 ripercorriamo insieme i capitoli principali della serie partorita dalla mente di Shinji MIkami.

speciale REtrospettiva Resident Evil: i volti della paura
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Nelle terre del Sol Levante la serie horror partorita dalla mente di Shinji Mikami è conosciuta con il nome di Biohazard, ossia "biorischio", un termine che allude chiaramente al pericolo d'infezione biologica causata dalla diffusione del T-Virus. Nei territori europei ed americani, invece, il franchise è noto come Resident Evil: un caso più unico che raro in cui il titolo occidentale risulta più pertinente persino di quello originale. All'interno di tutti i capitoli della saga "risiede", infatti, un male temibile, crudele, incurabile, che va ben oltre la semplice minaccia di bioterrorismo: in Resident Evil si annida una paura viscerale, collosa, che si avvinghia al giocatore e ne risucchia interamente il coraggio, facendo leva sui suoi terrori primordiali, sul panico asfissiante, sull'inquietudine perenne. In occasione dell'imminente uscita del settimo, rivoluzionato episodio, abbiamo allora viaggiato a ritroso tra i ricordi dei nostri incubi più antichi, risalenti ormai a ben vent'anni fa, e ci siamo resi conto di come, in ogni nuova incarnazione, Resident Evil provi ad intimorire il giocatore in modi sempre diversi: prima con la "paura", poi con l'"orrore" ed infine con il "terrore".

Fear the walking dead

Che il primo incontro con uno zombie in Resident Evil sia tra le scene più iconiche dell'intero medium videoludico, è un dato di fatto incontrovertibile. Per molti, è l'inizio della scintillante era dei survival game come li conosciamo al giorno d'oggi, l'alba di una nuova tipologia dell'horror digitale.

Al di là del valore prettamente storico, l'opera di Mikami segnò, nel 1996, un punto di svolta non solo per l'impressionante capacità di infondere un'inquietudine serpeggiante e indelebile, ma anche per lo sfruttamento di tecniche ludiche e narrative in grado di marchiarsi a fuoco nella memoria dei videogiocatori. Il cadenzato rimbombo di un pendolo, la cui eco martellante si diffonde negli ampi e vuoti androni della villa, il lento cigolio di una porta che si apre, sede di chissà quali indicibili e macabre scoperte, i flemmatici passi dei non-morti, che ci seguono, inesorabili, ovunque tentiamo di fuggire: sono solo una minima parte di tutto ciò che ha reso Resident Evil la perfetta sinfonia della paura virtuale, imitata ed omaggiata durante gli anni a venire, eppure mai realmente eguagliata fino in fondo. Eccezion fatta per il secondo capitolo canonico, quel Resident Evil 2 che, nel cuore della fanbase, raffigura tutt'ora l'episodio migliore dell'intero franchise. Il sequel ingigantisce quanto di buono introdotto dal predecessore, amplifica i punti di vista, varia le ambientazioni esplorabili, perfeziona il taglio registico: è tuttavia indubbio che, nonostante le migliorie sul fronte tecnico e ludico, gran parte del fascino di Resident Evil 2 dipenda dall'immaginario orrorifico inscenato nel titolo d'esordio. L'incontro di Claire con il suo primo zombie, ad esempio, è plasmato pressoché integralmente sul modello di quello dell'opera precedente. È palese che Capcom non intende reinventare la paura, ma rimodellarla: l'infezione si è ormai disseminata su larga scala, e alla claustrofobia di una villa abbandonata si sostituisce l'agorafobia di una città in ginocchio. Senza stravolgere in alcun modo le fondamenta di un terrificante meccanismo ludico, allora, Resident Evil 3 si muove di pari passo con il secondo capitolo sia sul fronte delle dinamiche di gioco, sia su quello della narrativa: la vicenda di Jill Valentine si svolge, difatti, quasi in parallelo con le peripezie di Leon.

Eppure l'avvenente protagonista sarà costretta - suo malgrado - a fronteggiare l'abominio che dà il sottotitolo al prodotto: Nemesis. Il Tyrant, creato dalla Umbrella Corp al solo scopo di eliminare I membri della S.T.A.R.S, è la perfetta personificazione dell'irrefrenabile e virulenta ideologia della paura che avvolge la ventennale saga giapponese. Il mostro è goffo, orripilante, mortifero ed immortale: segue Jill senza sosta, la ghermisce in ogni area, crolla e si rialza, si ferisce e si rigenera, muta aspetto e potenza fisica. È l'inedito tentativo di Capcom di suscitare un'ansia impellente e imperitura, in cui la fuga si mescola alla strenua resistenza durante gli inevitabili scontri a fuoco. Nemesis è Resident Evil: perché è una creatura che si ricrea, che ci atterrisce e non ci lascia un attimo di tregua, e della quale non possiamo liberarci tanto facilmente. Nell'arco di tre capitoli, quindi, non è cambiata la sensazione di "paura", quanto il suo metodo di trasmissione che, proprio come un virus, ci infetta e ci fa tremare.

Leave the horror here

Sebbene da molti sia considerato l'inizio del declino, Resident Evil 4, per quanto profondamente diverso dagli altri esponenti della saga, era e resta un'opera memorabile: la virata da "action game", che si affianca alle dinamiche da survival horror, convive qui, con equilibrio ed armonia, insieme ai classici stilemi portanti di Biohazard. Il cambio radicale di inquadratura (che passa alle spalle del protagonista ed è controllabile a piacimento dal giocatore) non indebolisce la feroce carica d'inquietudine cui siamo stati abituati, bensì la rimodella: il quarto capitolo canonico è un Resident Evil a tutti gli effetti proprio perché ancora in grado di suscitare genuini spaventi, di avvolgerci con un'atmosfera malsana e perversa.

Le rinnovate sequenze shooter non ci rendono affatto più sicuri di noi, più forti, più resistenti. Il segreto dell'efficacia della formula risiede, ancora una volta, nella scelta del posizionamento della telecamera virtuale: quando prendiamo la mira, difatti, non possiamo muovere nemmeno un singolo muscolo. Questa apparentemente futile limitazione ha, invece, uno scopo ben preciso nella costruzione della paura: prova a riproporre la stessa percezione angusta e opprimente degli esordi, in cui venivamo soverchiati da masnade di zombi all'interno di uno spazio minuto, ristretto, inesplorabile. Per riprendere il controllo della visibilità, allora, dobbiamo rinfoderare pistola: è un gesto chiaramente simbolico che ci pone dinanzi alla nostra fragilità. In Resident Evil la sola libertà consiste nella fuga. Pur a fronte di tutti gli innumerevoli pregi che il quarto episodio si porta in dote, è innegabile che le inedite avvisaglie da third person shooter abbiano condizionato inevitabilmente il futuro del brand. Si inizia ad intravedere, in Resident Evil 4, il triste passaggio dalla paura vera e propria all'orrore più becero e crudele. Si scorge, in sostanza, l'avvento di un altra tipologia di repulsione, dettata dalla violenza fine a se stessa, dal "grand guignol" fracassone e stereotipato, oppure - perché no? - dal ribrezzo degli appassionati più radicali, inorriditi dalla deriva tutta "muscoli e testosterone" intrapresa con forza nel quinto capitolo. Resident Evil 5, a tal proposito, è facilmente definibile come un "tps a tinte horror", piuttosto che come un "survival game" nudo e crudo. Un'esplosione di brutalità, spettacolarità e aggressività che traghetta il mood della serie verso lidi che non gli appartengono.

Il senso dell'eccesso che accompagna buona parte delle avventure africane di Chris Redfield detonerà con fragore in Resident Evil 6, altresì noto come "l'episodio senza identità": nell'intento di realizzare una summa integrale della seconda trilogia, Capcom imbastisce tre diverse storyline (quattro - se consideriamo anche quella dedicata ad Ada Wong), ognuna con un preciso stile di gioco ed una specifica atmosfera, ibridando l'inquietudine flemmatica del quarto capitolo con la veemenza action del quinto. Il senso della misura viene però abbandonato radicalmente, e l'"orrore" prende il sopravvento: si passa infatti da un estremo ad un altro con poca soluzione di continuità, in un pot-pourri che alterna rocambolesche acrobazie in motocicletta a calci rotanti dalla forza disumana. Ne è passata di acqua sotto i ponti da quando non riuscivamo a scavalcare una staccionata alta quanto le nostre ginocchia...

Tapes of Terror

"Non c'è terrore in uno sparo, ma solo nell'attesa di esso" - Alfred Hitchcock
Capcom è stata chiara: Resident Evil 7 è una riscrittura "necessaria" ed imprescindibile delle meccaniche classiche della serie. Ogni tre capitoli, non a caso, il brand si evolve: dopo la visuale fissa e quella in terza persona à la action game, quindi, non restava altra soluzione che adoperare l'inquadratura in soggettiva.

Si dice sia stata una scelta dipesa dalla volontà di favorire l'immersività del giocatore, acuita dall'ormai immancabile supporto alla realtà virtuale. Non è certo di una soluzione innovativa ed originale, così tanto simile ad altri horror game che terrorizzano il mercato, ma si tratta forse di un passo obbligatorio - da parte di Capcom - per puntare un occhio verso il futuro pur nel totale rispetto dei canoni primordiali della saga. Del resto, nelle fughe da un implacabile, lento e letale Jack Baker non si ravvisa forse un piccolo déjà-vu dell'indimenticabile Nemesis? Attualmente, a differenza dell'orrore provocato delle ultime due incarnazioni, Resident Evil 7 ci induce a provare piuttosto un profondo senso di "terrore". È un sentimento diverso dalla "paura" basilare: il terrore, nello specifico, nasce dal timore di un pericolo imminente ma non necessariamente reale. È più pervasivo, meno raziocinante, più feroce. Il terrore della fanbase, quindi, è quello di trovarsi dinanzi ad un capitolo - ormai in dirittura d'arrivo - che snaturi l'identità del brand più di quanto non abbiano fatto il quinto ed il sesto episodio. Tuttavia, a ben pensarci, Resident Evil 7 è esattamente un ritorno alle origini. Non tanto per le meccaniche di gioco, per il sistema dell'inventario, per la penuria di munizioni o per la costante sensazione di fragilità. È un ritorno agli albori, ai primordi dell'angoscia originaria, paradossalmente, proprio in virtù della nuova prospettiva adottata. La prima persona fagocita il campo visivo, soffoca l'occhio del giocatore, lo inquadra in confini ristretti e claustrofobici, esattamente come la telecamera fissa dei primi Resident Evil limitava il nostro controllo sulla scena.

È un diverso modo di incutere lo stesso, identico terrore, pur nella sua radicale diversità. Ethan è, infatti, costretto a muoversi a passi lenti, ben ponderati, nella totale inconsapevolezza di ciò che si celi alle sue spalle, o in un angolo immediatamente accanto a lui. Allo stesso modo di come facevano Jill e Chris, in un continuo andirivieni di vicoli ciechi e porte chiuse, attraverso le quali non potevano far altro che spostarsi a tentoni, nella speranza di non inciampare in qualche pericolo nascosto. Questo genere di paura, quest'ansiogena sensazione d'inadeguatezza e minaccia incombente rende Resident Evil un survival horror puro e schietto: ed il linguaggio visivo e tecnico, che il settimo capitolo prova ad adoperare, rappresenta, in un certo qual modo, la volontà di recuperare e, al contempo, "ammodernare" il concetto di spavento come concepito alle origini della serie. Nella limitata capacità visiva di Ethan si rispecchia quindi quella dei membri della S.T.A.R.S, mentre negli angusti stanzini della casa dei Bakers riaffiorano i ricordi della terribile magione situata tra le montagne di Arklay. Di Resident Evil, in sostanza, il settimo episodio possiede la suspense, ossia la lenta, tachicardica "attesa dello sparo", quel tremolio che ci fa brandire un'ascia o una pistola nella speranza di non doverle usare troppo presto.

E se l'apparente assenza dei personaggi principali della saga vi fa credere che quest'ultimo capitolo canonico sia solo un'indegna appropriazione di un celebre nome, allora probabilmente dovreste domandarvi quali siano - secondo voi - le caratteristiche che identificano un "vero" esponente del franchise di casa Capcom: se la capacità di solleticare i nervi del giocatore con un tipo di paura familiare e riconoscibile, oppure se la sola, semplice presenza di qualche volto noto al grande pubblico. E poi, in fin dei conti, non è affatto escluso che Chris, Jill, Leon e compagnia non facciano una piccola, fugace apparizione nel corso della storyline. Magari ci attendono da qualche parte, magari sono tenuti prigionieri, oppure impegnati in un'eroica (e chiassosa) missione di salvataggio. O forse sono tutti morti. Provate a chiederlo a zia Rhody.

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