Per essere una delle software house più all'avanguardia e tecnologicamente rivoluzionare dell'intera industria videoludica, Crytek affonda le sue radici nella tradizione più pura. Come da consuetudine fino a qualche decennio fa, infatti, la storia dello sviluppatore tedesco inizia nella cantina di un giovane ragazzo, di origini turche ma trapiantato in Germania, di nome Cevat Yerli. Gamer appassionato e voglioso di mostrare al mondo tutte le sue doti creative, durante gli ultimi anni del college Cevat decide dar vita ad un'idea che possa trasformare questa sua volontà in un'esperienza ben più concreta e, nel 1997, si mette al lavoro su una tech demo embrionale, con la quale iniziare a catalizzare su di sé l'attenzione di qualche publisher in cerca di fortuna come lui. Ben presto, capisce come i suoi sforzi solitari, per quanto grandi, non siano abbastanza per raggiungere gli standard qualitativi che si era prefissato: corre quindi l'anno 1999 quando Cevat decide di coinvolgere i suoi fratelli, Avni e Faruk, nella creazione di una società di nome Crytek. Le vere origini di questo nome sono tutt'ora avvolte nel mistero (una, confermata dallo stesso fondatore, le vorrebbe semplicemente legate alla nascita di una futura tecnologia, talmente emozionante da commuovere il giocatore) ma, più che la questione semantica, ai fratelli Yerli sembra interessare un'incessante lavoro di rifinitura del proprio codice, al quale, purtroppo, mancava ancora qualche dettaglio ancora sconosciuto per le loro competenze giovanili. Scandagliando la rete in cerca di giovani talenti disposti a collaborare con loro per la realizzazione di CrySpace (il nome del primo motore grafico codificato dal team tedesco), le porte in faccia ricevute furono molte: ben pochi, infatti, credevano nel progetto di tre giovani di belle speranze ma dalle fondamenta tutt'altro che solide. Il piccolo manipolo di coraggiosi (e, con il senno di poi, fortunati) pionieri messi insieme dagli Yerli si rivelò comunque fondamentale per portare a termine una demo di Silent Space, il primo titolo a sfruttare l'engine CrySpace, da iniziare a mostrare ai primi finanziatori. La vera svolta per la neonata software house, arriva però quando i ragazzi di Crytek decidono lavorare su un nuovo e più performante motore grafico, presentandosi all'E3 del 2000 con quel CryEngine che si rivelerà una vera e propria pietra angolare nella storia del team di sviluppo tedesco.
La demo scelta per dimostrarne le qualità, X-Isle, si rivelerà l'embrione dal quale successivamente nascerà il primo, rivoluzionario, titolo di casa Crytek: Far Cry. Originariamente molto lontano dalle ambientazioni e dalla struttura dell'FPS che oggi tutti conosciamo (la sua lussureggiante giungla che avrebbe dovuto prestarsi come terreno per scontri tra dinosauri), le indiscutibili qualità del motore grafico si manifestarono già in tutto il loro splendore, con modelli poligonali ricchissimi di dettaglim mossi in ambienti dall'orizzonte sconfinato e con un framerate di tutto rispetto. Il successo di X-Isle alla fiera losangelina fu talmente clamoroso da garantire a Crytek la collaborazione di Nvidia che, per la presentazione della propria GeForce3 in occasione dell'ECTS dello stesso anno, volle proprio la tech demo Crytek come prova della potenza di calcolo della nuova scheda grafica. La gestazione di Far Cry fu talmente travagliata che, oltre ai suddetti cambi di ambientazione e ossatura di gioco, dovette fare i conti un ritardo di quattro anni, culminato in una visita a sorpresa della polizia tedesca presso gli studi di Crytek, in seguito ad una soffiata di un ex-stagista che li accusò di non possedere le licenze per il software utilizzato presso i loro uffici. Rivelatesi infondate, le accuse caddero, ed il team capeggiato dai fratelli Yerli riuscì a rispettare la data di lancio fissata per il 23 Marzo 2004, riuscendo a piazzare ben 730.000 copie nei primi quattro mesi di vendita. Il vero successo del titolo di debutto Crytek, però, fu quello di unire il giudizio di addetti ai lavori e pubblico in un unico plauso, confermando, anche in un prodotto finalmente completo, tutte le immense qualità tecniche e di programmazione dimostrate nelle precedenti occasioni; il consenso raggiunto da Far Cry gli permise addirittura di difendersi, in termini di popolarità, dall'assalto di mostri sacri come Doom 3 e Half-Life 2 (lanciati in finestre temporali limitrofe) e diventare uno dei nuovi termini di paragone per tutto il genere. L'interesse dei grandi publisher non tardò quindi a manifestarsi, con Electronic Arts e Microsoft tra le più interessate ad acquisire i diritti per una collaborazione esclusiva con la software house tedesca; la casa di Redmond decise però di ritirarsi dalla corsa non appena saputi i piani di Crytek per il loro secondo titolo. Con una mossa a sorpresa, infatti, Crytek spostò la sua attenzione dalle isole tropicali di Far Cry alle ambientazioni futuristiche di Crysis, allontanando la casa produttrice di Xbox che, in quel campo, poteva contare già sul supporto dei first-party Halo e Gears of War.
Fu quindi Electronic Arts ad aggiudicarsi il sostegno dei fratelli Yerli, inserendo la software house all'interno del programma EA Partners ma garantendogli comunque l'assoluta indipendenza. Il cambio di focus da parte di Crytek portò la compagnia a vendere i diritti per il franchise Far Cry ad Ubisoft e a concentrare i propri sforzi nello sviluppo di quel CryEngine 2 che avrebbe poi dato vita a Crysis, incassando, nel frattempo una cifra che, insieme al successo commerciale del loro titolo di debutto, gli permise espandere i propri orizzonti verso est: con il progetto di creare una futura rete di studi autonomi (ma comunque sotto la supervisione della nuova sede di Francoforte) sparsi per tutto il mondo, tra il 2006 e 2007, vengono aperte le filiali di Kiev e Budapest, rivelatesi solo le prime di una lunga serie che permetterà a Crytek di espandersi verso Regno Unito, Cina, Stati Uniti, Korea, Bulgaria e Turchia. All'origine di tale ampliamento troviamo senza ombra di dubbio il primo prodotto della collaborazione tra il colosso della distribuzione americano e Crytek: la sua genesi seguì passo per passo quella del precedente titolo, incastrandosi in una finestra temporale occupata da due blockbuster annunciati (CoD 4: Modern Warfare e Bioshock) e subendo un ritardo di sei mesi, ma il risultato finale, disponibile dal 16 Novembre 2007, cambiò per sempre il destino di Crytek. I dubbi generati dagli stupefacenti screenshot e trailer mostrati durante lo sviluppo del titolo, vennero rispediti ai rispettivi mittenti con tutta la violenza garantita da un engine grafico in grado di surclassare qualsiasi concorrente e settare standard completamente nuovi per l'intera industria. La combinazione tra ambientazioni open-world e nuove dinamiche offerte dall'introduzione della NanoSuit (che permettevano al giocatore di pianificare e scegliere quale profilo e strategia adottare per l'eliminazione dei nemici) gli garantirono recensioni eccellenti e un ottimo successo di pubblico, se rapportato al target di PC, decisamente più performanti rispetto alla media, ai quali il titolo si rivolgeva. Proprio questa sua natura mono-piattaforma, fu una delle cause di un successo che non si rivelò comunque direttamente proporzionale alla qualità del titolo: lo stesso Cevat Yerli divulgò in quel periodo dati preoccupanti sulla quantità di copie pirata del gioco circolanti, con un rapporto record di una copia originale contro venti falsificate che convinse Crytek a buttarsi in un campo fino ad allora inesplorato: il mercato console. La prima decisione presa in questo nuovo settore, fu quella di cercare partner con la necessaria competenza su questa specifica tipologia di hardware, e la gravissima situazione economica in cui nel 2009 versava Free Radical Design si propose come la migliore delle occasioni: lo studio inglese, infatti, era stato fondato dai creatori di una pietra miliare degli FPS su console come Goldeneye, ed i suoi Time Splitters si erano dimostrati prodotti di qualità, soprattutto in campo multiplayer; tutti motivi che resero l'acquisizione del team ed il loro cambio di nome in Crytek UK una tra le trattative economiche più facili dell'intera industria. La transizione tra hardware PC e console casalinghe, però, non si rivelò altrettanto 'liscia'; i lavori su Crysis 2 ed il nuovo CryEngine 3 procedevano infatti a passo spedito, ma incontrarono uno scoglio non propriamente insignificante proprio nelle architetture di PS3 e Xbox360: queste, a causa degli anni che portavano sulle spalle, non erano in grado di gestire nemmeno la potenza del secondo motore grafico creato da Crytek, rendendo un'utopia l'utilizzo della nuova generazione di engine su di esse. Tutto il 2010 di Crytek fu quindi totalmente dedicato all'ottimizzazione del nuovo motore grafico, in modo da garantirne il miglior funzionamento possibile anche sui sistemi Sony e Microsoft e la successiva trasposizione sugli stessi del secondo episodio della saga di Prophet. Anche questa volta, i risultati ripagarono totalmente le attese. Nonostante le critiche mosse alla nuova ambientazione urbana e ad alcuni aspetti del gameplay, infatti, anche questo nuovo capitolo si rivelò in grado di spostare oltre l'asticella della potenza e della qualità ricavabile dai chip grafici di PC e console; la presenza di una componente multiplayer curata dalla neonata Crytek UK, ancora oggi riconosciuta come la migliore dell'intera serie, fu la classica ciliegina sulla torta, e avrebbe sicuramente conosciuto fortuna migliore se non avesse dovuto scontrarsi con mostri sacri del genere come gli allora nuovi capitoli di Battlefield e Call of Duty. Nonostante ciò, la nuova natura di sviluppatori multipiattaforma di Crytek si rivelò vincente su tutti i fronti: le prime analisi di mercato confermarono come solo il quindici per cento delle copie vendute fosse andato in mano ad utenti PC, dividendo il restante ottantacinque per cento sulle ammiraglie Sony e Microsoft. Gli analoghi risultati conseguiti dal lancio del terzo capitolo di Crysis nel Febbraio 2013, tolsero successivamente qualsiasi dubbio sul perdurare della politica PC-exclusive che aveva caratterizzato gli esordi di Crytek, aprendo al team di sviluppo un nuovo universo.
(Ri)Sorgere
Non c'è nulla di sorprendente, quindi, nel trovare oggi all'interno della line-up di titoli in sviluppo da parte di Crytek un'esclusiva console come 'Ryse: Son of Rome': l'action game ambientato all'epoca dell'antica Roma che accompagnerà il lancio di Xbox One, presenta infatti tutte le caratteristiche che questa breve escursione nella storia degli sviluppatori tedeschi ci ha insegnato essere fondamentali per essere considerato un nuovo membro della softeca di casa Crytek. Immancabile, quindi, uno sviluppo travagliato che l'ha visto evolversi da titolo pensato per mettere in evidenza le potenzialità del primo Kinect a candidato al premio di 'punta di diamante' della line-up che accompagnerà il 22 Novembre la console next-gen di Microsoft sugli scaffali di (quasi) tutto il mondo. L'altro aspetto immediatamente riconoscibile e riconducibile al resto delle produzioni Crytek, è la più assoluta spettacolarità e magnificenza grafica messa in bella mostra sin dai primi trailer circolati in rete. Grazie ai successivi incontri con il titolo Crytek, possiamo confermare come le sensazioni iniziali sembrino avvicinarsi sempre di più al titolo completo che troveremo nei negozi: l'impressionante qualità visiva sembra ora utilizzata in concerto con una regia ed una sceneggiatura che sembrano volerne sfruttare l'impatto anche in termini molto più emotivi rispetto ai precedenti titoli Crytek. Vuoi per una crudezza ancora maggiore degli scontri all'arma bianca che caratterizzano Ryse, vuoi per sequenze come l'ormai celebre sbarco sulle spiagge nemiche accompagnati dai propri uomini, la componente emozionale di Ryse sembra essere tra le novità più interessanti del nuovo titolo Crytek: vedere quindi come gli sviluppatori riusciranno a coniugare questi elementi alla trama, destreggiandosi in aspetti dello sviluppo legati più alla narrazione che al computo poligonale, fornisce un ulteriore stimolo alla nostra curiosità. L'azione di gioco colpisce e diverte certamente più per le tantissime varianti di uccisioni brutali offerte al giocatore piuttosto che per la sua completa originalità: nonostante una spiccata predilezione per l'uso di QTE, abbiamo comunque potuto apprezzare come, in base alla conformazione e alla composizione dell'ambiente che ci circonda, avremo modo di sperimentare moltissime esecuzioni diverse, tutte egualmente efferate e comunque, a prima vista, in grado di conferire alle battaglie una buona dinamicità, pur rimanendo all'interno di un approccio ai movimenti dei combattenti più realistico rispetto ad altri esponenti del genere. Un altro elemento che non mancherà di soddisfare chi cerca anche una certa profondità del gameplay, è da ricercare nel sistema di 'abilità' assegnabili ad ognuna delle direzioni del D-pad e in grado di fornire bonus e boost al nostro alter-ego, intercambiabili in ogni momento con la sola pressione di un tasto.
In attesa di vedere quanto questo sistema influenzerà anche la diversificazione delle battaglie, possiamo già anticipare, grazie a quanto visto durante la recente Games Week milanese, un giudizio positivo sulla bontà della modalità di gioco alternativa denominata Gladiator: in essa, meglio se in compagnia di un amico, potremo affrontare diverse arene (nel vero senso della parola) nelle quali sarà necessario soddisfare determinati obiettivi garantendosi, nel frattempo, i favori del pubblico sugli spalti. La varietà dell'offerta di situazioni e ambientazioni ricreate nelle varie arene sembra attestarsi su buonissimi livelli, con vere e proprie ricostruzioni di celebri campi di battaglia in ognuno degli undici stage disponibili per questa modalità. Non resta quindi che attendere ancora poche settimane per scoprire se la discesa di Crytek sul campo degli action/adventure si rivelerà in grado di continuare quella tradizione di qualità unità a stupefacenti doti tecniche, che molti vedono già come elemento di un passato remoto della software house tedesca. Dato il talento dei fratelli Yerli, la risalita ai vertici delle classifiche di preferenza dei giocatori di tutto il mondo può essere per Crytek letteralmente dietro l'angolo: d'altronde, 'rise', in inglese, è il termine associato al rialzarsi e al risorgere, e l'assonanza, qui, potrebbe rivelarsi tanto la più semplice quanto la più azzeccata.
Speciale Ryse: Son of Rome - Speciale Crytek
Ripercorriamo le tappe del successo di Crytek, dai primi lavori fino a Ryse
Per essere una delle software house più all'avanguardia e tecnologicamente rivoluzionare dell'intera industria videoludica, Crytek affonda le sue radici nella tradizione più pura. Come da consuetudine fino a qualche decennio fa, infatti, la storia dello sviluppatore tedesco inizia nella cantina di un giovane ragazzo, di origini turche ma trapiantato in Germania, di nome Cevat Yerli. Gamer appassionato e voglioso di mostrare al mondo tutte le sue doti creative, durante gli ultimi anni del college Cevat decide dar vita ad un'idea che possa trasformare questa sua volontà in un'esperienza ben più concreta e, nel 1997, si mette al lavoro su una tech demo embrionale, con la quale iniziare a catalizzare su di sé l'attenzione di qualche publisher in cerca di fortuna come lui. Ben presto, capisce come i suoi sforzi solitari, per quanto grandi, non siano abbastanza per raggiungere gli standard qualitativi che si era prefissato: corre quindi l'anno 1999 quando Cevat decide di coinvolgere i suoi fratelli, Avni e Faruk, nella creazione di una società di nome Crytek. Le vere origini di questo nome sono tutt'ora avvolte nel mistero (una, confermata dallo stesso fondatore, le vorrebbe semplicemente legate alla nascita di una futura tecnologia, talmente emozionante da commuovere il giocatore) ma, più che la questione semantica, ai fratelli Yerli sembra interessare un'incessante lavoro di rifinitura del proprio codice, al quale, purtroppo, mancava ancora qualche dettaglio ancora sconosciuto per le loro competenze giovanili. Scandagliando la rete in cerca di giovani talenti disposti a collaborare con loro per la realizzazione di CrySpace (il nome del primo motore grafico codificato dal team tedesco), le porte in faccia ricevute furono molte: ben pochi, infatti, credevano nel progetto di tre giovani di belle speranze ma dalle fondamenta tutt'altro che solide. Il piccolo manipolo di coraggiosi (e, con il senno di poi, fortunati) pionieri messi insieme dagli Yerli si rivelò comunque fondamentale per portare a termine una demo di Silent Space, il primo titolo a sfruttare l'engine CrySpace, da iniziare a mostrare ai primi finanziatori.
La vera svolta per la neonata software house, arriva però quando i ragazzi di Crytek decidono lavorare su un nuovo e più performante motore grafico, presentandosi all'E3 del 2000 con quel CryEngine che si rivelerà una vera e propria pietra angolare nella storia del team di sviluppo tedesco.
Il successo di X-Isle alla fiera losangelina fu talmente clamoroso da garantire a Crytek la collaborazione di Nvidia che, per la presentazione della propria GeForce3 in occasione dell'ECTS dello stesso anno, volle proprio la tech demo Crytek come prova della potenza di calcolo della nuova scheda grafica. La gestazione di Far Cry fu talmente travagliata che, oltre ai suddetti cambi di ambientazione e ossatura di gioco, dovette fare i conti un ritardo di quattro anni, culminato in una visita a sorpresa della polizia tedesca presso gli studi di Crytek, in seguito ad una soffiata di un ex-stagista che li accusò di non possedere le licenze per il software utilizzato presso i loro uffici. Rivelatesi infondate, le accuse caddero, ed il team capeggiato dai fratelli Yerli riuscì a rispettare la data di lancio fissata per il 23 Marzo 2004, riuscendo a piazzare ben 730.000 copie nei primi quattro mesi di vendita. Il vero successo del titolo di debutto Crytek, però, fu quello di unire il giudizio di addetti ai lavori e pubblico in un unico plauso, confermando, anche in un prodotto finalmente completo, tutte le immense qualità tecniche e di programmazione dimostrate nelle precedenti occasioni; il consenso raggiunto da Far Cry gli permise addirittura di difendersi, in termini di popolarità, dall'assalto di mostri sacri come Doom 3 e Half-Life 2 (lanciati in finestre temporali limitrofe) e diventare uno dei nuovi termini di paragone per tutto il genere. L'interesse dei grandi publisher non tardò quindi a manifestarsi, con Electronic Arts e Microsoft tra le più interessate ad acquisire i diritti per una collaborazione esclusiva con la software house tedesca; la casa di Redmond decise però di ritirarsi dalla corsa non appena saputi i piani di Crytek per il loro secondo titolo.
Con una mossa a sorpresa, infatti, Crytek spostò la sua attenzione dalle isole tropicali di Far Cry alle ambientazioni futuristiche di Crysis, allontanando la casa produttrice di Xbox che, in quel campo, poteva contare già sul supporto dei first-party Halo e Gears of War.
All'origine di tale ampliamento troviamo senza ombra di dubbio il primo prodotto della collaborazione tra il colosso della distribuzione americano e Crytek: la sua genesi seguì passo per passo quella del precedente titolo, incastrandosi in una finestra temporale occupata da due blockbuster annunciati (CoD 4: Modern Warfare e Bioshock) e subendo un ritardo di sei mesi, ma il risultato finale, disponibile dal 16 Novembre 2007, cambiò per sempre il destino di Crytek. I dubbi generati dagli stupefacenti screenshot e trailer mostrati durante lo sviluppo del titolo, vennero rispediti ai rispettivi mittenti con tutta la violenza garantita da un engine grafico in grado di surclassare qualsiasi concorrente e settare standard completamente nuovi per l'intera industria. La combinazione tra ambientazioni open-world e nuove dinamiche offerte dall'introduzione della NanoSuit (che permettevano al giocatore di pianificare e scegliere quale profilo e strategia adottare per l'eliminazione dei nemici) gli garantirono recensioni eccellenti e un ottimo successo di pubblico, se rapportato al target di PC, decisamente più performanti rispetto alla media, ai quali il titolo si rivolgeva. Proprio questa sua natura mono-piattaforma, fu una delle cause di un successo che non si rivelò comunque direttamente proporzionale alla qualità del titolo: lo stesso Cevat Yerli divulgò in quel periodo dati preoccupanti sulla quantità di copie pirata del gioco circolanti, con un rapporto record di una copia originale contro venti falsificate che convinse Crytek a buttarsi in un campo fino ad allora inesplorato: il mercato console. La prima decisione presa in questo nuovo settore, fu quella di cercare partner con la necessaria competenza su questa specifica tipologia di hardware, e la gravissima situazione economica in cui nel 2009 versava Free Radical Design si propose come la migliore delle occasioni: lo studio inglese, infatti, era stato fondato dai creatori di una pietra miliare degli FPS su console come Goldeneye, ed i suoi Time Splitters si erano dimostrati prodotti di qualità, soprattutto in campo multiplayer; tutti motivi che resero l'acquisizione del team ed il loro cambio di nome in Crytek UK una tra le trattative economiche più facili dell'intera industria. La transizione tra hardware PC e console casalinghe, però, non si rivelò altrettanto 'liscia'; i lavori su Crysis 2 ed il nuovo CryEngine 3 procedevano infatti a passo spedito, ma incontrarono uno scoglio non propriamente insignificante proprio nelle architetture di PS3 e Xbox360: queste, a causa degli anni che portavano sulle spalle, non erano in grado di gestire nemmeno la potenza del secondo motore grafico creato da Crytek, rendendo un'utopia l'utilizzo della nuova generazione di engine su di esse. Tutto il 2010 di Crytek fu quindi totalmente dedicato all'ottimizzazione del nuovo motore grafico, in modo da garantirne il miglior funzionamento possibile anche sui sistemi Sony e Microsoft e la successiva trasposizione sugli stessi del secondo episodio della saga di Prophet. Anche questa volta, i risultati ripagarono totalmente le attese. Nonostante le critiche mosse alla nuova ambientazione urbana e ad alcuni aspetti del gameplay, infatti, anche questo nuovo capitolo si rivelò in grado di spostare oltre l'asticella della potenza e della qualità ricavabile dai chip grafici di PC e console; la presenza di una componente multiplayer curata dalla neonata Crytek UK, ancora oggi riconosciuta come la migliore dell'intera serie, fu la classica ciliegina sulla torta, e avrebbe sicuramente conosciuto fortuna migliore se non avesse dovuto scontrarsi con mostri sacri del genere come gli allora nuovi capitoli di Battlefield e Call of Duty. Nonostante ciò, la nuova natura di sviluppatori multipiattaforma di Crytek si rivelò vincente su tutti i fronti: le prime analisi di mercato confermarono come solo il quindici per cento delle copie vendute fosse andato in mano ad utenti PC, dividendo il restante ottantacinque per cento sulle ammiraglie Sony e Microsoft. Gli analoghi risultati conseguiti dal lancio del terzo capitolo di Crysis nel Febbraio 2013, tolsero successivamente qualsiasi dubbio sul perdurare della politica PC-exclusive che aveva caratterizzato gli esordi di Crytek, aprendo al team di sviluppo un nuovo universo.
(Ri)Sorgere
Non c'è nulla di sorprendente, quindi, nel trovare oggi all'interno della line-up di titoli in sviluppo da parte di Crytek un'esclusiva console come 'Ryse: Son of Rome': l'action game ambientato all'epoca dell'antica Roma che accompagnerà il lancio di Xbox One, presenta infatti tutte le caratteristiche che questa breve escursione nella storia degli sviluppatori tedeschi ci ha insegnato essere fondamentali per essere considerato un nuovo membro della softeca di casa Crytek. Immancabile, quindi, uno sviluppo travagliato che l'ha visto evolversi da titolo pensato per mettere in evidenza le potenzialità del primo Kinect a candidato al premio di 'punta di diamante' della line-up che accompagnerà il 22 Novembre la console next-gen di Microsoft sugli scaffali di (quasi) tutto il mondo. L'altro aspetto immediatamente riconoscibile e riconducibile al resto delle produzioni Crytek, è la più assoluta spettacolarità e magnificenza grafica messa in bella mostra sin dai primi trailer circolati in rete. Grazie ai successivi incontri con il titolo Crytek, possiamo confermare come le sensazioni iniziali sembrino avvicinarsi sempre di più al titolo completo che troveremo nei negozi: l'impressionante qualità visiva sembra ora utilizzata in concerto con una regia ed una sceneggiatura che sembrano volerne sfruttare l'impatto anche in termini molto più emotivi rispetto ai precedenti titoli Crytek. Vuoi per una crudezza ancora maggiore degli scontri all'arma bianca che caratterizzano Ryse, vuoi per sequenze come l'ormai celebre sbarco sulle spiagge nemiche accompagnati dai propri uomini, la componente emozionale di Ryse sembra essere tra le novità più interessanti del nuovo titolo Crytek: vedere quindi come gli sviluppatori riusciranno a coniugare questi elementi alla trama, destreggiandosi in aspetti dello sviluppo legati più alla narrazione che al computo poligonale, fornisce un ulteriore stimolo alla nostra curiosità. L'azione di gioco colpisce e diverte certamente più per le tantissime varianti di uccisioni brutali offerte al giocatore piuttosto che per la sua completa originalità: nonostante una spiccata predilezione per l'uso di QTE, abbiamo comunque potuto apprezzare come, in base alla conformazione e alla composizione dell'ambiente che ci circonda, avremo modo di sperimentare moltissime esecuzioni diverse, tutte egualmente efferate e comunque, a prima vista, in grado di conferire alle battaglie una buona dinamicità, pur rimanendo all'interno di un approccio ai movimenti dei combattenti più realistico rispetto ad altri esponenti del genere. Un altro elemento che non mancherà di soddisfare chi cerca anche una certa profondità del gameplay, è da ricercare nel sistema di 'abilità' assegnabili ad ognuna delle direzioni del D-pad e in grado di fornire bonus e boost al nostro alter-ego, intercambiabili in ogni momento con la sola pressione di un tasto.
In attesa di vedere quanto questo sistema influenzerà anche la diversificazione delle battaglie, possiamo già anticipare, grazie a quanto visto durante la recente Games Week milanese, un giudizio positivo sulla bontà della modalità di gioco alternativa denominata Gladiator: in essa, meglio se in compagnia di un amico, potremo affrontare diverse arene (nel vero senso della parola) nelle quali sarà necessario soddisfare determinati obiettivi garantendosi, nel frattempo, i favori del pubblico sugli spalti. La varietà dell'offerta di situazioni e ambientazioni ricreate nelle varie arene sembra attestarsi su buonissimi livelli, con vere e proprie ricostruzioni di celebri campi di battaglia in ognuno degli undici stage disponibili per questa modalità. Non resta quindi che attendere ancora poche settimane per scoprire se la discesa di Crytek sul campo degli action/adventure si rivelerà in grado di continuare quella tradizione di qualità unità a stupefacenti doti tecniche, che molti vedono già come elemento di un passato remoto della software house tedesca. Dato il talento dei fratelli Yerli, la risalita ai vertici delle classifiche di preferenza dei giocatori di tutto il mondo può essere per Crytek letteralmente dietro l'angolo: d'altronde, 'rise', in inglese, è il termine associato al rialzarsi e al risorgere, e l'assonanza, qui, potrebbe rivelarsi tanto la più semplice quanto la più azzeccata.
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