Speciale Ryzom

Ring: il primo Massive Multiplayer Online Editor

Speciale Ryzom
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  • E' opinione comune e documentata: quello dei MMORPG è un mercato saturo e poco "Developer Friendly". L'ombra dei padri superiori, delle superpotenze ludiche che lo dominano, lascia ben poco spazio all'insorgere di nuove proposte, in un panorama in cui la base installata e la comunità (E conseguentemente la nomea) sono l'unica via spianata per il successo.
    Ma se nell'indolenza acritica si abbandonano i giocatori meno esigenti, quelli più eclettici, da non poco tempo, si impegnano in una sorta di "protesta silenziosa": l'abbandono definitivo di prodotti che non sanno rinnovarsi, stanchi e sfruttati oltre la decenza. Purtroppo, come capirà chiunque conosca a malapena i sottili equilibri del mercato italiano (o, più generalmente, europeo), il rifiuto ed il cosciente boicottaggio servono a ben poco: il rumore del popolino videoludico è talmente forte da sovrastare ogni voce contraria.
    Cosa fare allora? Abbandonare definitivamente la speranza di un nuovo fronte, mutevole e fresco, sembra una soluzione troppo pessimista, e ad essa non vogliono arrendersi ne le schiere di giovani menti ludiche ne quelle di brillanti sviluppatori. Tutto quello che serve, forse, è un'inattesa pazienza e tanta fiducia nel lavoro, proprio e degli altri.
    Almeno, questa è l'idea che ci siamo fatti dopo aver attentamente visionato Ryzom, durante il Press Tour organizzato direttamente dalla casa madre: Nevrax. Progettato come evento mediatico per presentare la prima espansione del sopracitato MMORPG, in realtà si è trasformato, almeno per la stampa italiana, in una completa panoramica su un progetto cominciato sette anni fa e solamente oggi in grado di posizionarsi sotto i riflettori del palco giornalistico.

    La comunità italiana di Ryzom, è bene sottolinearlo, è molto ridotta. E si spiega: il titolo originale, come sarà per l'espansione, è localizzato soltanto in Francese, Inglese, Tedesco. Sia mai che l'italico giocatore rinunci alla sua patria lingua. Eppure, nonostante le relative difficoltà che l'utente medio potrebbe incontrare, Ryzom, anche nella sua versione di base, merita un po' di attenzione.
    Il titolo è un lavoro completo e ampio, che si staglia contro a tutti i canoni ed i clichè del MMORPG Moderno.
    Lo si intuisce fin da subito gettando un rapido sguardo al design generale dell'opera ed a quello dei singoli mostri e personaggi. Pur restando in ambito Fantasy, Ryzom vuole allontanarsi totalmente dal retaggio delle produzioni più classiche: l'immaginario collettivo costruito in potenza dal Signore degli Anelli e tradotto in atto (cioè visivamente) dagli illustratori di Dungeons & Dragons, dagli scultori di Warhammer, dai programmatori di ormai oltre dieci anni di Fantasy epico e con sapore medievale, è in Ryzom del tutto dimenticato. Il design del titolo si ispira invece ad una concezione più "naturalista" dell'universo e delle razze che lo popolano, in cui non solo l'ambiente è fortemente caratterizzante e primo ispiratore dei caratteri fisiologici dei suoi occupanti, ma anche i soggetti ostili sono parte di un ecosistema vario e definito, e non amenità mostruose.
    La definizione di Science-Fantasy MMOPRG che, al tempo dalla sua uscita, fu data dai creatori si riferisco non solo agli sparuti elementi futuribili che si scoprono nella storia del mondo di Ryzom e durante l'esplorazione del vasto territorio ma, presumibilmente, anche ad una precisa ispirazione "biologica" che ha guidato la modellazione delle forme di vita.

    Così, come atipico risulta lo stile di ogni modello, anche quello delle quattro razze principali si allontana definitivamente dai design più classici. Per essere compreso ed apprezzato appieno, dunque, necessita di un periodo di "adattamento al contesto", in cui il giocatore dovrà sentirsi parte della civiltà e dell'ambiente. Qualche lettura a proposito del Background narrativo che a Ryzom fa da sfondo può facilmente trovarsi nel sito ufficiale.
    I primi elementi del design che compaio nelle pagine interattive, quelli visivi, sono in realtà un poco fuorvianti, in quanto il rilascio di molte patch ha affinato non poco la qualità ed il fascino dei modelli in game.
    Comunque sia, basti sapere per il momento che ognuna delle quattro razze (Matiz, Trykers, Fyros, Zorais) abita in un diverso ambiente naturale, che dovrebbe influenzare, oltre alle strutture ed i cromatismi delle cittadine, anche il comportamento dei PG in un'eventuale sezione di GDR online. Il sistema generale di parametri e differenziazioni segue comunque quello degli altri RPG online, ma quello che conta, per intendere la capacità di Ryzom di restare ludicamente valido e non risentire troppo il peso degli anni, è la sua malleabilità. Lo sviluppo del personaggio in Ryzom avviene sempre e comunque attraverso il graduale passaggio di livello, ma le abilità di ogni Character non seguiranno un processo di incremento standard e del tutto predeterminato. Anzi, ogni capacità, d'attacco o magica che sia, potrà essere totalmente definita dal giocatore. Si parla, infatti, piuttosto che di incantamenti o offensive armate, di più generali "azioni". Utilizzando l'apposita finestra d'interfaccia, l'utente potrà definire, a sua discrezione, un diverso numero di azioni, legate ora alle capacità magiche del proprio personaggio, ora a quelle più fisiche. Ogni azione potrà essere composta da un qualsiasi numero di funzioni "positive", ma per essere bilanciata dovrà d'altro canto penalizzare l'utente con alcuni "costi". E' lasciato totale arbitrio su quali funzionalità e costi inserire: si va, in positivo, dall'attacco multiplo (sia in mischia che magico) all'aggiunta di effetti elementali, toccando dall'altro lato l'incremento del tempo di lancio o di esecuzione e la necessità di spendere Healt Point o maggiori quantità di Mana. La composizione delle varie azioni è semplice, ed in ogni momento del gioco sarà possibile editare le azioni precedentemente costruite (ovviamente in combattimento non si avrà a disposizione tutto il tempo necessario). Una volta aperto l'apposito menù, la quantità di opzioni che si fa incontro all'utente lo rassicura sulla effettiva varietà d'interpretazione, e considerando la possibilità di utilizzare, oltre che ad appositi bracciali da mago, numerose armi (da lancio, a due mani) e una sorta di enormi fucili, non si fatica a credere che la molteplicità di situazioni che Ryzom propone sia assai lodevole.
    Resta, per capire l'effettiva disponibilità ludica del titolo, da citare non solo la capacità di creare oggetti a partire dalle materie prime raccolte dai corpi nemici e direttamente dai giacimenti, ma anche una particolare sistema di "cristallizzazione" delle magie.
    Anzitutto è bene sottolineare che anche la raccolta di materie prime è soggetta alla possibilità dell'utente di personalizzare ogni sua azione: per scovare le fonti minerali, per mantenerle "in salute", per individuarne un numero maggiore ed incrementare la possibilità di trovare materiali preziosi, il giocatore dovrà adoprarsi nell'opera di creazione e bilanciamento. Assieme alle materie Minerarie esistono poi quelle reperibili nelle carcasse delle creature uccise: unite con i "frutti della terra" posso costituire la base per la creazione di moltissimi oggetti.
    Infine è stata premura degli sviluppatori sottolineare la possibilità di "cristallizzare" le magie ed equipaggiarle sia unitamente ad un'arma da lancio (in modo da modificarne le proprietà), sia come "incantesimi di riserva". Non è impossibile, nell'ultimo caso, lo scambio di magie da parte degli utenti.
    Ovviamente questa è una descrizione piuttosto sommaria del potenziale ludico di Ryzom. Comprenderlo appieno è tuttavia piuttosto semplice: sul sito ufficiale è possibile scaricare il gioco nella sua versione completa, ed usufruire di un periodo gratuito di prova (dalla durata di 7 giorni). A chi fosse incuriosito da questa breve discussione consigliamo di scaricare il prodotto, così come reputiamo possa essere interessante la visione del gioco per i Fan del MMORPG che cercano un concept meno standardizzato e totalmente asservito alle necessità ed alla fantasia del singolo giocatore.


    Anche dal punto di vista tecnico Ryzom non delude. Il motore del gioco è frutto di due anni di lavoro dal parte del team Nevrax, software house francese composta da circa 55 persone (fra curatori concettuali, addetti marketing e sviluppatori). La necessità di costruire un motore pulito, che riuscisse a mascherare le pecche della struttura poligonale ad ogni distanza è stata alla base del lavoro dei creativi e dei programmatori. Ed in effetti il cuore tecnico di Ryzom batte con forza e piuttosto limpidamente. Considerato lo standard dei MMORPG Ryzom è in una posizione piuttosto buona: gli ambienti sono costituiti da molti elementi (e persino alcune piante sono considerate creature attive), e soprattutto sono vasti e ben caratterizzanti, anche per quanto riguarda condizioni climatiche e illuminazione meteorologica. Qualche incertezza nelle texture che "dipingono" le strutture di sfondo e nella gestione delle compenetrazioni fra poligoni (imperfetta solamente nel caso delle modellazioni mobili, utenti e creature) non cancellano la convinzione che anche Ryzom, su computer adeguatamente preparati, possa fare una figura di tutto rispetto. Ovviamente l'illuminazione degli ambienti e la gestione delle fonti luminose non è dinamica, così come non lo sono le riflessioni sulle superfici lucide delle creature, ma il lavoro svolto è comunque ben apprezzabile. L'attenzione per i dettagli porta su schermo molti oggetti in movimento, una realizzazione degli specchi d'acqua molto gradevole (sebbene continuamente ed inspiegabilmente "scossa" da moti non definiti), la scelta di cromatismi forti e di conseguenza fortemente caratterizzanti, eccessivi solo in alcune zone, molto attinenti ed adeguati nella maggior parte dei casi.
    Un poco meno rilevante l'editor attualmente disponibile per la creazione del proprio personaggio: sebbene il numero di opzioni sia elevatissimo, ogni parametro può essere modificato "a scatti", e non gradualmente, selezionando fra diverse posizioni prefissate dei tratti somatici e fisici. Si paga il peso dell'età, in questo caso, perdendo la possibilità di usufruire di un programma di Morphing avanzato, ormai disponibile in qualsiasi altra produzione del genere e non. Fortunatamente la possibilità di selezionare molte capigliature e, soprattutto, un numero incredibile di tatuaggi facciali, fa sì che la varietà dei personaggi sia assicurata, e siano praticamente inesistenti le "repliche".
    Le animazioni di Ryzom sono in realtà un poco macchinose, non sempre ben legate fra di loro, ed in certi casi eccessivamente "ingombranti". Durante il lancio degli incantesimi si nota soprattutto la massiccia presenza di effetti luminosi (relativi alla personalizzazione effettuata sull'incantesimo, e quindi anch'essi diversi), che in situazioni di affollamento rende poco comprensibile lo svolgersi dell'azione. Probabilmente con un po' di abitudine sarà più facile individuare e presagire il carattere degli attacchi e la loro direzione, e questo problema potrà essere sormontato. Anche in questo caso vi invitiamo ad effettuare la prova gratuita.

    Veniamo adesso al "protagonista" centrale della presentazione. Ryzom Ring. Ovvero, la prima espansione ufficiale del set base. Per comprendere fin da subito quale sia stata la direzione percorsa dal team di sviluppo crediamo sia ben appropriata non solo la frase che accompagna il logo di R2, "Power to the Players", ma anche il sintagma più stringato che affianca il materiale pubblicitario: "Be God". O, meglio sarebbe, dato il caso specifico, Be Dungeon Master. In effetti Ryzom Ring altro non è se non un MMO Editor, che permetterà all'utenza di creare i propri scenari e le proprie missioni, da sfruttare per giocare online con un gruppo di amici o da condividere con la comunità di giocatori.
    Molto più semplice da utilizzare rispetto a quello che accompagnava Neverwinter Nights, Ring è una novità dal potenziale incredibile. Grazie ad essa e all'apporto dei videogiocatori Ryzom potrebbe diventare, a tutti gli effetti, un prodotto sempreverde.

    Durante la presentazione, nella chiara mattina parigina, ci è stata mostrata con quanta facilità è possibile creare il set basilare per la propria avventura e gestire da buona divinità onnisciente il comportamento di tutti i personaggi ed il susseguirsi di tutti gli eventi. A partire da un set predeterminato di configurazioni ambientali (Comunque vastissimo: una trentina di "mappe" per ognuna delle 5 ambientazioni, e già in incremento), sarà possibile anzitutto costruire la scenografia, inserendo oggetti e piante, installazioni umane e non. Per il momento non è possibile modificare personalmente le dimensioni di ogni oggetto, ma il tool definitivo, o comunque una patch rilasciata entro breve tempo dalla pubblicazione permetterà di agire anche su questo aspetto.
    Di seguito, in ogni caso, si dovrà definire il proprio cast, andando a selezionare fra moltissime creature e personaggi. La possibilità di modificare non solo carattere fisico di ogni personaggio, ma anche cromatismi dell'abbigliamento ed equipaggiamento è assai gradevole. In ogni caso, il posizionamento e la costruzione del set risulta molto semplice e veloce: in pochi minuti si riesce a costruire una piccola cittadella, e riempire la mappa di "hot spot" ben caratterizzati sarà un lavoro che richiederà non più di mezza giornata (e alcuni ricorderanno le sezioni di preparazione di una qualsiasi avventura da giocare a D&D, o equivalenti cartacei).
    Una volta definito il substrato visivo e territoriale della propria avventura si passera a gestirne, magistralmente, la sceneggiatura. Ovvero, attraverso un sistema di timer, zone attive ed eventi chiave, si potrà determinare il comportamento di qualsiasi persona e creatura sulla scena. Gestire insomma il movimento standard delle guardie, il chiacchiericcio dei paesani, le routine comportamentali delle creature, e gli eventi fondamentali che costruiranno lo scheletro della missione ponderata per il giocatore. È talmente semplice definire, attraverso pochissimi parametri, una sequenza di gioco, che siamo rimasti positivamente impressionati dalla sapiente progettazione concettuale di Ryzom Ring.
    Insomma, grazie a trigger, ad un sistema di visualizzazione contenuto nell'apparire e assai profondo per quanto riguarda numero di opzioni, ad una gestione della visuale pensata esclusivamente per il Master, e alla possibilità di muoversi liberamente all'interno della mappa, le avventure dei giocatori possono prendere forma in maniera semplice ed efficace.


    Sarà inoltre possibile arricchire la disposizione di opzioni base creando delle personali Macro, da diffondere eventualmente nella comunità. Un esempio che ci è stato mostrato riguarda la possibilità di creare degli ecosistemi. In pratica settando il numero di erbivori e carnivori e di seguito posizionando tre hot spot creati automaticamente (ovvero la zona di riposo di ciascuna specie e una zona di caccia comune ad entrambe), è possibile in pochi secondi avere all'interno dell'ambiente di gioco un'interessante ed automatica routine che gestisca gli spostamenti delle creature ed il loro comportamento.
    Altre opzioni "passive" riguardano la gestione del tempo atmosferico, delle condizioni climatiche, del passaggio, in determinate aree dell'ambiente, da un "atto" all'altro (ovvero del cambiamento di mappa).

    Ma oltre ad un controllo a priori, e quindi alla perfetta definizione della propria base narrativa, il Dungeon Master deve, di necessità, avere piena coscienza di tutti gli eventi nel momento in cui si verificano, e deve dunque poter influire attivamente anche in corso d'opera sul comportamento dei propri "attori", umani e non.
    Con Ring sarà possibile fare questo ed altro. In ogni momento durante la fase della creazione si potrà passare al "test mode", in cui il programma simulerà l'effettiva risoluzione visiva e comportamentale della propria creazione.
    Durante il Test Mode il creatore potrà gestire ogni movimento e dialogo di ciascun personaggio. Alla stessa maniera potrà farlo, non visto dagli altri giocatori, quando offrirà le sue ambientazioni alla comunità (dovrà difatti essere presente durante lo svolgimento della missione, e potrà partecipare anche, volendo, come giocatore).
    In ogni caso, durante i suoi viaggi nel mondo che trascende alla propria creazione, il Dungeon Master potrà prendere il controllo di un personaggio specifico, facendolo muovere come meglio crede, gestire qualsiasi dialogo, uccidere sul colpo o curare le creature e gli NPC, o addirittura far scomparire intere modellazioni. Un potere totale che permetterà di risolvere ogni situazione, di influenzare attivamente la partita (magari in virtù del comportamento dei giocatori) e creare in effetti un plot non prefissato, anzi aperto a nuove interpretazioni da parte di gruppi differenti.
    Nella versione definitiva, oltre a poter comparire in ogni momento in veste di giocatore, il DM disporrà della facoltà di volare, e potrà registrare alcuni filmati della propria avventura, in fase di svolgimento della stessa. In questa manierà potrà "pubblicizzare" le proprie creazioni, attirando magari un fitto numero di giocatori.
    Proprio quest'ultimo aspetto interessa un ambito molto delicato, ovvero la correlazione fra creazioni dei giocatori e titolo principale.



    In effetti l'idea che da subito si è avuta è quella di un enorme potenziale totalmente scisso dalle vicende che riguardano il server ufficiale e quindi il diretto evolversi del mondo e dei singoli personaggi. Le avventure create dai giocatori non potranno servire ad altri utenti per potenziare i rispettivi Alter Ego, per motivi ben ovvi a chiunque conosca le disposizioni malevole dei Cheater. Alla stessa maniera gli oggetti raccolti dai personaggi saranno utilizzabili solamente all'interno dello specifico scenario, e scompariranno una volta terminata la missione.
    Certo, il tool di sviluppo è uno strumento potente e semplice da utilizzare, in grado di coinvolgere gli utenti più attivi e attrarre i vecchi fan dei GDR cartacei, ma quanto può risultare effettivamente determinante per la diffusione del software e "agonistico" per la comunità?
    La risposta è arrivata piuttosto velocemente. Anzitutto la disponibilità di oggetti nel Ring di ogni utente è strettamnte correlata alla sua attività nei server ufficiali: per poter usufruire di creature e strutture l'utente dovrà prima avvistarle nel mondo "ufficiale", creato dal team. Anche, è stato promesso da parte dei creativi un rapporto continuativo con l'utenza, ed un'attenta supervisione di tutte le creazioni. Grazie a questo lavoro costante sarà possibile ad esempio organizzare tornei per decretare il miglior DM della comunità, valutare ogni avventura e assegnare al creatore dei bonus speciali, come nuovi set ambientali (addirittura si parla di mappe "rare" e "uniche") o nuovi oggetti, magari da poter regalare in pianta stabile al giocatore più promettente.

    Insomma, si capisce che nel progetto Ring Nevrax crede parecchio, e che cercherà di supportarlo al meglio senza pause, attraverso il rilascio di Patch ed il monitoraggio continuo.


    Ryzom è un prodotto assai inusuale. E tutti i lettori comprenderanno bene quanto sia difficile, per un titolo del genere, sfondare in un mercato così poco fertile come quello Italiano. Con questo articolo è nostra intenzione spronare gli amanti dei MMORPG a testare un titolo evidentemente impossibilitato a risaltare al momento della sua uscita, ma adesso perfettamente in grado di fromare una community territoriale (e linguistica) anche nella penisola più (ludicamente) conservatrice del vecchio continente.
    Ryzom non è un titolo facilmente assimilabile, non è certo adatto al "quick play", richiede tempo ed attenzione, e proprio per queste sue caratteristiche ed una profondità ampiamente documentata nel testo, siamo sicuri che possa interessare ai più incalliti amanti del RolePlay.
    La sua volontà di far riscoprire, in via digitale, il piacere della creazione di un contesto narrativo e visivo del tutto personalizzato, appare oggi un pregio incontestabile.





    A fronte dei sacri pilastri del genere, arrivati al successo e quasi incrollabili, ma del tutto asserviti al Power Levelling e non certo in grado di proporre un'effettiva ed inarrestabile evoluzione, Ryzom propone un contesto mutevole, consegnato interamente, con Ring, nelle mani degli utenti, con i quali il team di sviluppo intende dialogare e collaborare. Ed è proprio questa fiducia non solo nella comunità, ma anche nelle possibilità del proprio lavoro, che durante la due giorni parigina ci ha piacevolmente stupito, dimostrando con lampante chiarezza dove, con buona volontà e propositi, si possa e si meriti di arrivare.


    Ryzom In conclusione, vorremo ricordarvi solamente gli indirizzi fondamentali per entrare nel mondo di Ryzom. Il Sito Ufficiale (www.ryzom.com), in cui è possibile reperire tutto il materiale informativo riguardo al Background del gioco, una folta serie di artwork (purtroppo non aggiornati e relativi alle prime modellazioni), ed una pagina di Download da cui scaricare il gioco. Il Sito Ufficiale di Ryzom Ring, in cui potrete seguire le fasi di sviluppo dell'espansione. Il Sito Ufficiale della casa di sviluppo, Nevrax. Al termine dalla nostra esplorazione di Ryzom, vorremo sentitamente ringrazire i nostri colleghi ed i compagni di viaggio: Milko Berset, Daniel Miller, Sebastien Daniel, Emanuele Romagnoli, Valentina Pieraccini, Mattia Lehmann.

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