Speciale Shadow Ops: Red Mercury

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Speciale Shadow Ops: Red Mercury
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Anteprima: Hands-On

L'universo degli sparatutto su
Xbox non si può certo dire povero di titoli e di differenti tipologie di questa
categoria di giochi d'azione abbastanza frenetica e violenta. La prospettiva di
un nuovo videogioco di questo tipo non ci faceva supporre che ci saremmo trovati
di fronte ad un'ottimo lavoro. Shadow Ops infatti già in questa versione da
hands-on avanzata (e quindi non ancora finale) lascia intravedere molta qualità
sia sotto l'aspetto grafico, sia sotto l'aspetto maggiormente importante per
una differenziazione marcata rispetto alla concorrenza: una giocabilità ottima e
un coinvolgimento in dosi massiccie. Atari ci ha dunque permesso di prendere
confidenza con una build di Shadow Ops che presenta quasi tutte le
caratteristiche che ritroveremo nella versione finale. Inclusi nel packaging
finale troveremo, oltre alla modalità in single player, anche una modalità
cooperativa, un'ottima modalità multiplayer (splitscreen fino a 4 e in system
link), nonché una modalità per Xbox Live! che si preannuncia ricca di contenuti
esclusivi e originali, come nuove modalità multiplayer rispetto a quelle
classiche degli sparatutto in prima persona. Sembra proprio che Atari voglia
sbancare con questo titolo, e il gioco sviluppato da Zombie ha tutte le carte in
regola per farlo.

La ricerca del connubio tra
divertimento e realismo

Partendo da un'analisi tecnica, il gioco si presenta con
una veste grafica di prim'ordine, ottimo bump mapping su quasi tutte le
superfici, ed effetti di luce molto realistici, splendida la resa grafica delle
esplosioni che si arricchisce ad esempio con un effetto di ricaduta delle
schegge arroventate dalla deflagrazione. Quello che stupisce in generale è la
cura nei dettagli e nei particolari, ogni oggetto è stato studiato e pensato,
nulla sembra essere lasciato al caso. L'impatto grafico di tutto rispetto è
coadiuvato da buone animazioni dei compagni di squadra nonché dei nemici, che
presentano una vasta gamma d'azioni differenziate. Entrambi, nemici e alleati
sul campo, sfoggiano infatti diversi tipi di movimenti, sia per gli spostamenti
che per le azioni di tiro a fuoco. Molto realistico e ben realizzato il fuoco di
copertura cosiddetto ”Blind Fire”, ovvero lo sparare a casaccio verso il nemico
rimanendo coperti e al riparo. Realistico sì, ma anche pericoloso!Spettacolare e
fedele alla realtà la fisica generale, vedremo quindi i corpi dei nemici cadere
dai palazzi in modo realistico, oppure accasciarsi appoggiandosi ad oggetti ed
interagendo con essi. L'engine grafico che muove Red Mercury è davvero
pregevole. Per quanto riguarda il nostro personaggio, le armi che impugnamo sono
ottimamente rappresentate, dettagliate e fedeli alle controparti
originali.

Tutto sotto controllo

Passando ad analizzare la giocabilità, possiamo tranquillamente
affermare che gli Zombie hanno fatto un lavoro superlativo. Il feeling mentre si
combatte è eccezionale, in più di un occasione si ha veramente l'impressione di
essere al centro di una situazione spinosa, l'incipit del gioco è memorabile ed
è uno dei più frenetici e di tensione mai sperimentati. La risposta delle armi
ai nostri comandi è precisa, efficace e soprattutto realistica per quanto
concerne gli armamenti come il fucile d'assalto della delta force e la pistola
d'ordinanza delle forze speciali, il fucile da cecchino risulta forse un po'
troppo semplice e leggero da maneggiare ma nel complesso abbastanza fedele alla
controparte reale (pochi colpi in canna, necessità di ricaricare spesso). Il
sistema di controllo, pur condividendo buona parte dell'impostazione con quello
di Halo, presenta alcune peculiarità di tutto rispetto che apportano innovazione
e diversità al gameplay. Ad esempio il lancio delle granate è assegnato ai due
tasti bianco e nero del joypad di Xbox. Uno serve a lanciarle in profondità,
l'altro a farle scorrere sul terreno, regalando così possibilità tattiche
differenti che ampliano l'esperienza di gioco per il giocatore. Il movimento
delegato ai due stick è perfetto, sensibile e preciso. Quello che è importante è
l'uso del grilletto sinistro che porta le varie armi ad essere usate in
modalità “tiro preciso” ovvero nel caso della pistola ci troveremo a mirare
(come in Halo) con un maggior livello di precisione e zoom, mentre con le altre
armi attiveremo i rispettivi mirini telescopici che agevoleranno la mira e il
conseguente risparmio di munizioni. Aggiungiamo che una volta premuto il tasto
L, potremo con lo stick sinistro sporgerci dai muri e in generale affacciarci in
diagonale per sparare non visti e sotto copertura. Un metodo perfetto e ben
studiato, di molto superiore a quello implementato in Rainbow Six 3.

La perfezione non
esiste...per ora...

Un
lavoro eccezionale è stato profuso nel sonoro, basti pensare che il titolo è uno
dei primi ad essere certificato THX, e si sente! Essere all'interno di una
battaglia in situazione di MOUT (Military Operation in Urban Terrain) non è mai
stato così realistico. Un plauso a chi ha curato questa parte che aiuta, se ce
ne fosse ulteriormente bisogno, a “vivere” il gioco nella sua completezza. Non
tutto sfortunatamente in questa versione beta è comunque perfetto. Da segnalare
il framerate traballante in alcune situazioni, peraltro stranamente non dove
sarebbe stato logico un crollo dovuto all'eccessiva azione, ma sembra piuttosto
una mancata ottimizzazione che crediamo verrà risolta da Zombie prima
dell'uscita sugli scaffali. Ad esempio una missione nella giungla ne risentiva
davvero in modo troppo marcato per poter essere rilasciata senza ulteriori
affinamenti. Confidiamo quindi che i due mesi rimasti dalla data della build in
nostro possesso siano serviti per l'ottimizzazione del frame rate di Shadow
Ops. Anche perché al di là di questa problematica niente sembra potersi
frapporre alla qualità generale molto elevata del nuovo titolo Atari. Non
vediamo l'ora di entrare in possesso della versione finale per analizzare tutti
gli aspetti multiplayer e soprattutto l'implementazione Live!. Se Shadow Ops:
Red Mercury manterrà lo standard qualitativo del single player anche sul Live! e
per le modalità multigiocatore, potremmo aver trovato l' FPS “traghettatore”
fino all'uscita di Halo 2 a novembre... ed è un compito cui davvero pochi altri
FPS possono permettersi! A presto per la recensione finale del gioco su Xeye.

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