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Speciale Silent Hill, passato presente e futuro

Alla GDC un interessante panel sul passato e sul futuro di Silent Hill

speciale Silent Hill, passato presente e futuro
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La maggior parte dei talk aventi come protagonisti titoli recenti, durante i vari appuntamenti con la Game Developer Conference, sono spesso quelli che in gergo vengono definiti post mortem: analisi critiche effettuate a posteriori, riguardanti titoli che hanno già raggiunto il mercato.
Per Silent Hill, invece, è stato fatto uno strappo a tale regola non scritta: il nuovo episodio, Downpour, non è ancora disponibile ma Brian Gomez, design director di Vatra, ha avuto a disposizione quasi un’ora per convincere tutti i presenti sulla bontà del progetto, almeno a livello di intenti ed obiettivi.
Ne è nata una interessante dissertazione sul genere horror nella sua globalità, superando i confini dei videogiochi per toccare il cinema ma, soprattutto, il passato, presente e futuro di una delle serie videoludiche più amate.

Da Climax a Vatra

Come sapranno bene gli appassionati della serie è da alcuni episodi che lo sviluppo di Silent Hill non è più nelle mani di team nipponici: Double Helix e Climax hanno avuto l’onere e l’onore di creare gli ultimi seguiti, con capitoli che hanno ricevuto fortune alterne.
Ora tale impegno è richiesto a Vatra Games, studio con base in Repubblica Ceca e nato da una costola di Illusion Softworks e da alcuni ex dipendenti di 2K Czech, rappresentato alla GDC Europe proprio da Gomez.
La spinta per formare un nuovo studio è però nata dalle ceneri di Kuju Entertainment nel 2008 e ora il team può contare già uno staff di cinquanta persone.
Gomez vanta un buon numero di anni di esperienza all’interno dell’industria, ricoprendo figure differenti, dal game design al director, in team importanti come Pandemic e Paradox.
Il suo chiodo fisso, però, sono sempre stati i titoli a sfondo horror, avendo partecipato allo sviluppo di un episodio di Evil Dead, come consulente sul capitolo sviluppato da Eden Studios di Alone in the Dark e avendo stretto una collaborazione con Clive Barker che ha portato alla nascita del progetto Jericho.

Una retrospettiva sull’horror

Prima di arrivare a parlare di Silent Hill e di Downpour Gomez ha cercato di dare una sua definizione per il genere horror, andando a delineare due differenti punti di vista fondamentali: un’intenso sentimento di paura, shock o disgusto e un genere letterario o cinematografico che pone alla sue basi tali sensazioni.
Proprio sul cinema l’analisi ha avuto il suo inizio, citando i primi esempi di film horror fino ad arrivare al celebre Nosferatu, passando quindi per le pellicole dedicate a Frankenstein e a varie tipologie di lupi mannari e vampiri.
Ci fu poi la rivoluzione degli anni ’70, dove i registi iniziarono a voler cercare di superare i tabù di un tempo, producendo pellicole altamente disturbanti e di rottura rispetto al passato, con la nascita, quindi, di produzioni immortali come Shining.
Si passò poi al cinema dell’orrore degli anni ’80, con una deriva verso una tipologia di paura differente, rappresentata da Nightmare e Venerdì 13, fino ad arrivare al più recente Scream, meno datato ma con le stesse atmosfere.
Gli anni ’90 hanno invece portato verso una narrazione meno convenzionale e ad un orrore più psicologico e meno esplicito, con film di frontiera poi divenuti molto noti, come The Others, The Blair Witch Project e, in maniera più marginale, Il Sesto Senso.
In Giappone, nel frattempo, il cinema horror ha continuato ad evolvere in direzioni differenti, con temi e stili talmente interessanti da arrivare poi in occidente, come Ringu, divenuto The Ring nel remake holliwoodiano che tanto successo ha ottenuto all'inizio degli anni 2000.
Nell’ultimo decennio, infine, l’orrore ha preso una strada collaterale, andando a creare il filone basato sulle torture, con Saw ed Hostel a rappresentare il genere, o con il rinnovato interesse per lo stile documentaristico, come possono testimoniare gli incassi di Paranormal Activity.

Dal grande schermo all’interattività

Mentre il cinema faceva evolvere il concetto di horror con un ritmo vertiginoso il videogioco ha sempre arrancato: donare l’interattività ad un genere che basa le sue fondamenta sulla tensione non è mai stato facile e la strada è stata lunga: dalle avventure grafiche testuali di Infocom si è arrivati a quelle grafiche, aventi come protagonista i due capitoli di Darkseed.
L’avvento della grafica poligonale ha cambiato le regole del gioco e il primo titolo horror ad averne tratto giovamento è sicuramente stato il primo Alone in the Dark.
Il formato CD e i supporti digitali hanno permesso l’introduzione di filmati in grande quantità, spesso con l’inclusione di veri e propri spezzoni recitati da attori in carne ed ossa, come sicuramente ricorderanno i giocatori che hanno avuto il piacere di giocare a titoli come The 7th Guest o Phantasmagoria, rimanendo tanto affascinati quanto delusi per l’involuzione del genere degli anni ’90.
L’uscita del primo Resident Evil ha nuovamente ridefinito tutto, andando a creare un nuovo paradigma nell’uso della telecamera e nell’implementazione dei controlli.
Altri titoli fondamentali vengono rapidamente citati da Gomez, da System Shock 2 a Fatal Frame, da Eternal Darkness a Dead Rising, fino ad arrivare a successi più recenti, come Bioshock, Dead Space, Alan Wake e, incredibilmente, Heavy Rain.
Col passare degli anni e delle tipologie di piattaforme il genere si è però diviso in due differenti filosofie di pensiero.
Quella del survival, basata su ritmi meno serrati, la risoluzione di puzzle e, di conseguenza, sull’esplorazione, il tutto nell’ottica di mettere il giocatore in una situazione nella quale non si sente affatto sicuro.
Gli action horror, invece, hanno fatto leva sul combattimento, sull’azione pura e sul fornire un eroe come protagonista, in modo da far percepire al giocatore un senso di forza e potenza nell’affrontare le varie aberrazioni con le quali sarà obbligato a confrontarsi.
L’horror è quindi un genere videoludico atipico, pieno di incongruenze, soprattutto dovute al fatto che spesso chi gioca ai videogiochi lo fa per evadere dalla vita quotidiana e rilassarsi, mentre i fan di certe tipologie di titoli sono in cerca di emozioni forti.

I vari capitoli di Silent Hill

Silent Hill è una serie che ha abbracciato entrambe le soluzioni con titoli che hanno basato tutto il loro appeal sull’approfondimento psicologico dei personaggi ed altri che hanno invece virato verso l’action.
Gomez dimostra di conoscere bene la serie, andando ad analizzare sommariamente i punti di forza e di debolezza di ogni episodio, valorizzando i primi quattro capitoli singolarmente e inserendo gli ultimi tre, Origin, Homecoming e Shattered Memories in un’unico insieme.
Il primo Silent Hill è sicuramente stato un capitolo fondamentale per l’horror videoludico moderno e la storia di Harry Mason e di sua figlia Cheryl, avvolti nella spirale del culto religioso aventi come protagoniste Dahlia e Alessa, sono sicuramente entrati di diritto nella storia dei videogiochi.
Lo sfruttamento delle limitazioni hardware della console ai fini del gameplay, l’adeguarsi all’uncanny valley per creare un senso di disagio e l’uso di dialoghi ai limiti dell’innaturale hanno contribuito a cementare la nascita della serie.
Il seguito ha allargato ancora i confini dell’horror, proponendo come protagonista un James Sunderland ai limiti della propria resistenza mentale, nel progressivo disgregarsi della propria sanità in seguito alle sue azioni passati che, senza pietà, ritornano e lo portano ad un viaggio, tanto fisico quanto mentale, all’interno di una Silent Hill mai tanto inquietante, malata e convincente.
Con Silent Hill 3 Konami decise di dare un seguito vero e proprio al primo capitolo, proponendo una protagonista femminile, Heather Mason, che cercherà di raggiungere Silent Hill per vendicare la morte del padre.
The Room ha invece rappresentato un episodio di rottura con il passato, legandosi in maniera molto blanda alla serie e proponendo locazioni atipiche, come l’appartamento nel quale Henry Townsend è bloccato e che dà praticamente il titolo al gioco.
La dipartita dal Giappone dell’intera serie ha quindi portato alla virata verso l’action, con Origins e Homecoming, e il successivo tentativo di tornare verso le atmosfere degli esordi, rimuovendo completamente i combattimenti in Shattered Memories.

Lo sviluppo (ancora in corso) di Downpour

Si arriva quindi a parlare dello sviluppo di Downpour ad opera di Vatra, un progetto nato non sotto i migliori auspici, con numerose difficoltà iniziali dovute al cambio di team, alla presenza di un protagonista poco interessante, alla stesura di una storia che non si legava in alcun modo alla mitologia dettata dalla serie, alla creazione di mostri basata sull’estetica e non sulla psicologia e alla mancanza di un tema ben preciso sul quale basare lo stile dell’otherworld.
L’analisi dei punti di forza della serie, ben presenti nel secondo capitolo e rappresentati dall’esplorazione, dal senso di colpevolezza e peccato sempre ben saldi nella mente dei protagonisti, dalla vulnerabilità dei personaggi e su una storia stratificata aperta alle interpretazioni dei giocatori, hanno portato ad un riesame completo del progetto, portandolo verso ciò che è ora.
Murphy Pendelton è il nuovo protagonista, un prigioniero in fuga del quale non si sa ancora molto, se non che porta con sé numerosi segreti, alcuni dei quali verranno svelati in modo più approfondito nei vari finali presenti nel gioco completo.
molto lavoro è stato fatto sul linguaggio del corpo di Murphy, che sarà meno manichino e più uomo, in gradi di spaventarsi e muoversi diversamente in base al contesto, con l’obiettivo finale di trasmettere al meglio le emozioni al giocatore.
La storia è stata modificata, in modo da garantire un certo tasso di logica all’interno della narrazione, rimanendo però su tematiche da horror psicologico e tentando in svariati modi di violare le aree e i momenti di gioco nel quale il giocatore si crede al sicuro, introducendo inoltre delle side quest in grado di espandere la trama, probabilmente preparando il terreno anche per nuovi capitoli non ancora pianificati in dettaglio.
Il combattimento è stato rivisto, in modo da plasmare un sistema che non faccia sentire forte e invincibile il giocatore, limitando al massimo l’uso delle armi da fuoco e facendo invece leva su oggetti di fortuna, sa raccogliere dallo scenario e da usare secondo necessità.
L’uso della telecamera è stato attentamente rivisto in modo da sfruttare punti di vista fissi o su rotaie, facendo quindi aumentare la tensione e dando il giusto peso all’ambiente, definito come cinque volte più grande rispetto alla media dei capitoli di Silent Hill e senza alcun caricamento tra un’area e l’altra.
I ragazzi di Vatra hanno poi optato per il ritorno della celebre radio, in grado di avvisare il giocatore della presenza di creature pericolose, così come l’uso delle moderne routine di illuminazione dell’ambiente per rafforzare il senso di paura e di visione limitata di ciò che circonda il protagonista.
L’otherworld ha subito un trattamento pesante di redesign, reintroducendo la nebbia quasi scomparsa in Shattered Memories e dando una pesante eredità simbolica all’acqua che sarà presente in moltissimi ambienti, rappresentando con il suo scorrere la progressiva perdita di sanità mentale del protagonista.
Il design dei mostri è basato sui “Tre gradi di violazione” di Barker: Infliction, che prevede di rompere i canoni classici delle superfici dei corpi, rappresentando la morte come una delle possibilità di fuga, sebbene la peggiore; Infestation, cioè la colonizzazione del corpo umano da parte di creature esterne, con il fine di modificarne la struttura, andando a creare membrane e tessuti anomali e paventando l’auto eliminazione come possibilità di fuga; Infine la possessione, nel quale il corpo non è più sotto il controllo della persona ma la comprensione di ciò che sta accadendo sì, in un lucido incubo nel quale la morte non può essere una soluzione in quanto non raggiungibile in alcun modo.
Inoltre il design visivo dei mostri è iniziato solo dopo un lungo periodo di studio psicologico, non il contrario.

Silent Hill: Downpour Malgrado la prova di Downpour allo scorso E3 non abbia brillato Gomez ha dimostrato di saper trattare la materia, dall’alto della sua esperienza nel genere. Il problema, però, è mettere la teoria in pratica e bisognerà valutare se la profonda conoscenza della serie e dei suoi punti di forza e debolezza permetterà di produrre un nuovo capitolo davvero degno di nota, con un richiamo al passato ma uno stile moderno che sappia soddisfare tanto i fan di vecchia data quanto i neofiti, ormai esigenti e sempre pronti a guardare altrove. Non resta che attendere l’uscita per capire se Downpour riuscirà a convincere davvero, ridando lustro ad un genere che ormai fatica a proporre nuovi titoli davvero degni di entrare nella storia.

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