Speciale Smau ILP 2004 - Videogiochi

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Speciale Smau ILP 2004 - Videogiochi
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  • PS2
  • Data l'importanza della manifestazione fieristica di Milano, Play2Eye non poteva di certo mancare all'edizione 2004 di Smau, che per la prima volta, all'interno del padiglione dedicato alle sfide in rete tra giocatori pc, è ben dotata di numerose postazioni PlayStation 2. I titoli messi a disposizione del pubblico da Sony sono Ratchet & Clank 3, l'atteso Killzone, WRC4, This is Football 2005 e l'ormai datato ma sempre valido Socom II, sicuramente il titolo per eccellenza dell'online Sony. Abbiamo deciso di testare a fondo, grazie anche alla collaborazione dei responsabili delle pubbliche relazioni di Sony e Leader su tutti, due titoli in particolare: il terzo capitolo di quella che oramai pare una saga conclamata per il monolite nero ed uno sparatutto atteso da tutto il pubblico Sony da tempo immemore. Vi presentiamo Ratchet & Clank: Up your Arsenal e Killzone.

    Ratchet & Clank 3: Up your arsenal

    Sony ha messo a disposizione del pubblico 8 postazioni in cui era possibile testare il gioco sia in modalità single player sia in modalità multiplayer, registrando conclusioni differenti a seconda della scelta compiuta dal giocatore.In single player il gioco risulta stupefacente sotto ogni punto di vista: un motore grafico ineccepibile proietta su schermo 60 frame al secondo costanti, senza lasciare adito ad incertezze o rallentamenti di sorta. Per quanti nemici appaiano su schermo, e vi assicuriamo che non sono pochi, il motore compie un lavoro egregio, consentendoci, tramite l'utilizzo della levetta analogica destra, di gestire in piena libertà l'angolazione della telecamera. Ciò che poi potremo eseguire con i nostri due eroi ricalca alla perfezione quanto era già stato reso possibile nei primi due capitoli della serie targata Insomniac Games. I comandi di gioco sono rimasti praticamente invariati, e da quel poco che abbiamo potuto osservare e testare con mano sono state aggiunte almeno 2 nuove armi, un frusta al plasma (ricorda molto la scelta compiuta da Capcom per Jacques di Onimusha 3) ed un fucile stordente, in grado di stendere qualunque nemico che ci si frapporrà durante lo svolgimento delle varie missioni. Entrambe le armi sono corredate da ottimi effetti di luce che illumineranno l'area di gioco in maniera credibile. A ciò va aggiunta una linea dell'orizzonte davvero lontana ed ambientazioni colorate e dall'architettura più o meno complessa, strutture comunque riconducibili per scelte stilistiche e di design all'inconfondibile tocco dei ragazzi di Insomniac. Niente, insomma, pare lasciato al caso.Il discorso cambia quando si impugna il pad e ci si avventura in una sessione in multiplayer (era possibile testare solamente lo split screen) immediatamente balza all'occhio come sia stato necessario abbassare il livello qualitativo generale, dato che evidentemente il motore di gioco non era in grado di sopportare un carico di lavoro pari a quello svolto nella modalità singola. Il gioco, innanzitutto, cala il proprio frame rate, scendendo tra i 25 ed i 30 fotogrammi per secondo; le texture sono ora in media o bassa risoluzione, rendendo l'intero ambiente di gioco estremamente piatto, quasi si trattasse di un gioco esterno a quello testato sino a pochi minuti prima. In split screen (sia a 2 che a 4 giocatori) sullo schermo regnava l'aliasing, presente in maniera pesante anche nelle primissime superfici mentre per quanto riguarda la linea dell'orizzonte va annoverato il fatto che sia stata notevolmente limitata, riducendo la visuale e di conseguenza le possibilità del giocatore.Ratchet & Clank 3, insomma, appare come un titolo eccezionale in single player, dotato di un comparto tecnico apparentemente senza rivali e di un carisma difficilmente trascurabile. Ci ha lasciato perplessi la qualità del multiplayer, ma dobbiamo precisare che il gioco era una review code, una fase dello sviluppo in cui è ancora possibile intervenire per correggere errori ed eventuali incertezze del motore di gioco.Il titolo di Insomniac sarà disponibile nel Vecchio Continente a partire dal 17 Novembre prossimo.

    Killzone

    Altra piacevole presenza di questo Smau 2004 è di certo Killzone, l'attesissimo titolo dei Guerrilla Studios. Sony in questo caso ha davvero fatto le cose per bene: un numero di postazioni decisamente alto collegate tra loro attraverso network adapter garantiscono al pubblico di Smau 2004 la possibilità di sfidarsi in agguerriti Deathmatch a squadre o nelle numerose modalità multiplayer previste dai programmatori, come Assalto o Capture the Flag.
    Ma andiamo con ordine: Killzone, in single player, è un gioco completamente diverso rispetto alle modalità cooperative o alle sfide online.
    Una volta entrati nella modalità Campagna, che riveste il fulcro del gioco, saremo catapultati senza troppe reticenze all'interno di un temibile scontro a fuoco: asserragliati dietro una precaria montagnola di terra circondata da filo spinato dovremo fare piazza pulita dei primi malcapitati Helgast che cercheranno di circondare la nostra temporanea postazione. E sin da subito apparirà chiaro come la struttura di Killzone si riveli lineare sino al midollo, dato che sino a che non avremo ripulito una data area di gioco dai nemici o dalle postazioni fisse installate sarà impossibile proseguire verso l'obiettivo successivo. Ciò che colpisce di Killzone è l'effettivo impatto visivo generale, sicuramente d'impatto. L'occhio può spaziare per diverse centinaia di metri senza incontrare ostacoli di sorta, limitato solamente da un gradevolissimo effetto nebbia ottimamente realizzato. Ruotando verso l'alto la levetta analogica destra potremo ammirare il cielo che sovrasta i temibili campi di battaglia di Killzone: i Guerrilla, in questo caso, hanno compiuto un lavoro davvero eccellente, ricreando un cielo credibile ed in costante mutamento. Ora vi starete chiedendo: ma quand'è che descrive finalmente l'azione? La risposta non tarda, ve lo posso assicurare, ma devo precisare sin da subito una cosa: la versione di Killzone testata, così come ci è stato confermato dal responsabile delle pubbliche relazioni di Sony presente nel padiglione, è una review code, sostanzialmente lo stadio di sviluppo appena precedente alla fase gold. Tecnicamente, quindi, è ancora possibile apportare modifiche (anche radicali) ma il più delle volte l'entrata in fase "review code" corrisponde alla distribuzione del titolo alle testate giornalistiche specializzate, in tal modo capaci di testare l'effettiva validità del gioco in questione.
    L'azione in Killzone è veloce, lascia poco spazio al ragionamento principalmente quando ci si trova in spazi aperti e dove il numero di nemici in avvicinamento risulta soverchiante sotto ogni punto di vista. Fa decisamente piacere vedere che i nemici, accortisi del fuoco nemico, si separano, deviano dal percorso che si erano posti in precedenza e cercano rifugio negli anfratti del terreno o dietro alle rocce disseminate nelle lande brulle. Diverso il discorso per le ambientazioni cittadine, formate per la maggior parte di edifici in parte crollati o danneggiati in maniera irreversibile dai massicci bombardamenti effettuati dalle navicelle Helgast. Qui i nemici tenteranno di sfondare le nostre linee disponendosi in squadre di tre o quattro elementi e sfruttando le azioni di copertura e di fuoco incorciato, devastante nel caso in cui non avessimo più munizioni a nostra disposizione e dovessimo arretrare tra le trincee di fortuna alla ricerca di un caricatore d'emergenza. L'effetto generale è esaltante per il giocatore: sarete presi da frenesia di combattimento, lanciandovi senza incertezze nella mischia. Durante il test effettuato a Smau ILP sono morto giusto un paio di volte necessarie a prendere una certa confidenza con i comandi e con le tempistiche di ricarica delle armi, che mi hanno procurato nei primi minuti di gioco numerosi problemi.
    Passando al reparto tecnico Killzone delude le aspettative e si discosta da tutti gli screenshots sino ad ora immessi in rete per la presenza di un aliasing abbastanza fastidioso e di un flickering delle superfici in primo piano ed in piano lungo davvero poco piacevole. Nota dolente del gioco è il fatto che da lontano il colpo d'occhio si mantenga su ottimi livelli, mentre avvicinandosi ad oggetti e strutture è facile notare come le texture si sostituiscano interamente a quelle visualizzate sino a pochi metri prima provocando un effetto di pop up delle superfici e dei loro rivestimenti deludente. E così, quando il motore di gioco deciderà di non sostituire le texture (ad esempio quelle dei muri), posando lo sguardo alla distanza di circa un paio di metri osserveremo dei bellissimi quadrati di sfumature diverse, sinceramente cose che giudico inconcepibili per un gioco di tale levatura e sul quale Sony ha puntato tanto. Ultimo difetto che ho riscontrato e che giudico inconcepibile alla pari degli altri appena menzionati è il fatto che sarà frequente imbattersi in fastidiose serie di punti bianchi generati da errati accostamenti di texture. Occasionalmente rilevata nelle sessioni esterne, l'imperfezione sarà ben più visibile all'interno degli edifici, principalmente nelle intersezioni tra muri verticali e pavimentazioni.

    La modalità online invece presenta un frame rate che oscilla tra i 20 ed i 25 frame al secondo, un numero tale da garantire al giocatore fastidiosi rallentamenti quando si trovi innazi due o più nemici pronti a fargli la pelle. L'aliasing aumenta, così come l'effetto di pop up, mentre la qualità generale dei modelli poligonali scende. Devo ammettere che l'impatto con l'online non è stato dei più positivi a causa probabilmente della sensazione di generale decadimento delle prestazione di un motore di gioco evidentemente non troppo stabile. Ripongo molta fiducia nel fatto che la versione testata non sia una versione definitiva del gioco, perchè se così fosse il castello di carte costruito intorno a questo titolo (giudicato da molti, ancor prima dell'uscita di una qualsivoglia demo, "definitivo per l'online di Sony") crollerebbe miseramente. Rimango un pò con l'amaro in bocca, dato che l'attesa e le aspettative nei confronti di tale gioco erano e rimangono alte, ma non dispero che la versione disponibile dal 1 Dicembre sarà migliore sotto tutti i punti di vista.

    Un saluto a tutti da questo Smau 2004

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